Labirynt 01.pdf

(14215 KB) Pobierz
New RPG Order
Prezentuje
Labirynt nr 1/1994
Informacje o Release’ie :
Źródło....................................:
harfista
Skan........................................: harfista
Korekta..................................: harfista
Efekt końcowy.....................: harfista
Liczba stron...................................: 33
Rozdzielczość................: 2310x3460
Wydawnictwo.............................: MAG
Format...........................................: pdf
Rok wydania...............................: 1994
Data release’u................: 2008.08.13
Trzymasz w ręku pierwszy numer nowego pisma poświęconego grom
fabularnym. Nowego, ale przecież nie całkowicie – Labirynt to mutacja
miesięcznika Magia i Miecz, który na pewno znasz. Na
łąmach
Magii i
Miecza, do niedawna jedynego periodyku poświęconego RPG, znajdują się
różne materiały – recenzje, relacje z konwentów, porady dla graczy. Dużo
miejsca zajmuje prezentacja systemu Kryształy Czasu. To wszystko
sprawia,
że
możemy tam poświęcić mniej, niźli byśmy chcieli, miejsca na
scenariusze. O nie najczęściej prosili w listach i gracze i MG. Labirynt ma,
przynajmniej częściowo, zaspokoić to zapotrebowanie.
Opis
:
Jeśli spodobała ci się ta książka, po 24h koniecznie kup ją w
najbliższym sklepie z grami RPG bądź przez internet. Dajmy zarobić
polskim wydawnictwom, by te mogły dalej wypuszczać kolejne
podręczniki dla naszej przyjemności.
Poszukujemy osób, które posiadają skaner i chcą go użyć, które mają
tylko książki i udostępnią je nam, które będą skanowały swe podręczniki,
są chętne do pomocy przy obróbce oraz OCR’owaniu, a także wspomogą
Nas dotacją. Jeśli jesteś jedną z takich osób, napisz do Nas :
newrpgorder@gmail.com.
!
Info :
Wumesp | = paźyziernik J9594
RA
7
L
ISBN 83-86572-05-1
b
|
|
Anorzej Miszkurka 58 Tomasz Kreczmar
Śteytek
Kryształy Czasu
Grzegorz Baroski
Wie wywojyj
wilka z lasu
Warhammer FRP
—
A
o
4
h
A
74
y
I
Ak
Z 2
A
h
.
Ry
4
RAD:
U
.
J
Z
:
4
5
7
Y
s
s
AAU
A
Ę
Z
NIN
NU
Nu
d
d
R
ŚŚ
NY?
ŁAN
ANA
AI
A
u
ŹB
NE
ą
*
7
0
8
Ą
Z
Ź
RU
SR
NU
ŻNIN
ANA
ę
SRA
Ń
U
y
z
(ASA
4
A
R
GŻWRR
AG
AD
£
AM.
ASA
N
A
Ź
*
U
N
22
Ń
8
4
UW
Ż
A
Ź
Ć
Ż
AR
Ż
AE
J
NN
(ama?
RYŻ
W
;
A
Ż
M
7
Ż
Ż
ZA
Z
2
S
ŻÓR
u
d
6
U
44
Ź
Ż
2
h
Ż
BW
>
f
z
A
b
Z Ż
Ek
ZR
*
M
ŻZAN
PAR
7
A
l
:
4
ń
A ANIE PAT
A
av
A
>
0
ACZ
Ź
Ą
a
U
j
Wh
7
ey
AŻ
72
Ź
Ś
/
Ź
>
h
$
?
MDA
m
rż
Ż
NON
NU
UD
U
U
U
ONZ
A
Y
A
Ż
5
e
43
UU
U
U
G
2
8
ŻOR
BRYŁA
7
eh,
e
AE
ża
NA
3
N
U
Ń
DN
RUY
r
NNOR
M.
SZ
U
A
YZ
RZ
Y
Ż
Ą
L
NK
INU
ć
A
KLA
4
4
dE
Ą
Ź
7 Ż
ć
N
J
2
A _
AŻ
ZANŃ
5
54
INNŁÓ
RU
NU
2
$
ZN
,
;
ę
fa
NW
NW
?
M4
Z
ZA
p
A
s
A
> U
b,
A
>
(A
j
OZ
1 0
7
U
)
z
2
Z
4
LO
U A
A
ELA
5
7
ŻY
Ń
N
AR
Ś,
c”
NU
j
A
r
Da
y
ć Ę
Z
ZR
0
ARZANKE
U
A
5
s
Ś
DZ
NE
ANO
03
£
h
AS
Ą
ŁA
ź
A
NN
>
8
Ź
A
DLM
WNZZZ
AR
»
A
Pa
24
7:2
U
i
0
s
COARY
8
7
A
U
RR
SS
Ś
A
N
2
A
A
8
(PLA
EC
hJ
A
WEZ
Ź
y
A
0
NY
>
222
ŚP
RY
Ą
CZARA
A
U
z
NADK
,
h
Y
ŁZA
A
s
ZO
ZZ
N
ATU
s
e
ZN
i dy
0
S
a
SARI
a
DD
5
N ę
UIN
A
3
4
z
ro
N
)
D
>
LUA
K
Ż
Ź
ÓĘ
y
A
NR
?
AWSCĘ
ŚW
Z
Ż
ZŁ
5
N
RR)
AE
;
AJ
UA
2,
2Ę
ć
A
d
>
NA
AE
„I
Ź
e
Ę
4
U
Ż
=
UN
Ż
2
7
p
Ź
I
WY
u
%
?
5
p
ź
PE
c?
Ź
Z
u
N
2
24
EWA
4
A
N
Ź
Ń
8
z
4
U
J
7
7
2
u
ś
AŚ
b
AS
N
>
ó
$
3
DU
R
8
NI
A
Ź
6/AER
5
Ó
ż
Ń
ZA
Y
R
7
YŻ U
3
LABIRYNT
Dwumiesięczny
dodatek
do „Magii i Miecza”
Numer 1, październik 1994
Przygotowywyje zespół:
Jacek Brzeziński
Tomasz Kołooziejczak
Artur Marciniak
Ilustracje:
Katarzyna
Trzeszczkowska
Avtorzy przygób:
Anbrzej Miszkurka
Tomek Kreczmar
Grzegorz Baroski
Materiałów
nie zamówionych redakcja
nie zwraca.
Wybawca: „MAG”
Abres korespondencyjny:
Jacek Rooekk, „MAG”
00-657 WATSZAWA
Plac Konstytucji 5/10
Abres redakcji:
ul. Dolna 43/45, Warszawa
tel. (0-22) 41-60-42
fax (0-22) 41-58-94
Numer1
Trzymasz w ręku pierwszy numer nowego pisma
poświęconego grom fabularnym. Nowego, ale przecież
nie całkowicie — LABIRYNT to mutacja miesięcznika
MAGIA
I MIECZ,
który
na pewno
znasz.
Na
łamach
Czy warto za to zapłacić równowartość
kinowego biletu — zdecyduj sam.
ceny jednego
MAGII I MIECZA, do niedawna jedynego periodyku
poświęconego RPG, znajdują się różne materiały — recen-
zje, relacje z konwentów, porady dla graczy. Dużo miejs-
ca zajmuje prezentacja systemu Kryształów Czasu. To
wszystko sprawia, że możemy tam poświęcić mniej, niźli
byśmy chcieli, miejsca na scenariusze. O nie najczęściej
prosili w listach i gracze i MG. LABIRYNT ma, przyna-
jmniej częściowo, zaspokoić to zapotrzebowanie.
Pierwsze numery LABIRYNTU ukazywać się będą co
dwa miesiące, w objętości 32 stron. Chcemy przejść w
przyszłości na tryb miesięczny i oczywiście podnieść
standard pisma. To jednak zależy od jego powodzenia na
rynku wydawniczym. No, a to z kolei zależy także od
Ciebie. Dlatego też czekamy na wszelkie listy z opiniami
— sugestiami, prośbami, krytyką (i pochwałami, rzecz
jasna) — o LABIRYNCIE.
Zwracam Twoją uwagę na jeden istotny fakt — pismo
NIE BĘDZIE dystrybuowane przez kioski, a tylko przez
współpracujące z nami księgarnie i prenumeratę. Dlatego
też, jeśli nie jesteś mieszkańcem Warszawy,
Wrocławia,
LABIRYNT w prenumeracie i księgarniach kosztować
będzie 39 tys. zł. Przewidujemy liczne zniżki. Prenume-
ratorzy Magii i Miecza, członkowie klubu RPG MiM
oraz osoby zamawiające 2-4 egz. płacą 35 tys. za egzem-
plarz. Przy zamówieniach powyżej czterech egzemplarzy
cena wynosi 30 tys. zł. Zapraszamy do współpracy kluby.
Nasze plany. Chcemy w każdym numerze drukować
dwa niezależne scenariusze — na razie jeden przeznaczo-
ny do Kryształów Czasu, drugi do Warhammera, a więc
do systemów promowanych przez nasze wydawnictwo.
Mamy nadzieję, że przygody te zainteresują także MG
działających w krainach innych niż Orchia czy Stary
Świat. Każda przygoda będzie wyposażona w mapy,
plany, pergaminy i tym podobne akcesoria, których tak
bardzo brakuje jeszcze na polskim rynku rpg (albo są
bardzo drogie). Sądzimy, że drukowane na okładkach
plany komnat przydadzą się także w Twoich własnych
przygodach. W kolejnych zeszytach będziemy te kom-
naty powiększać, meblować, wyposażać w przedmioty
ozdobne, zbudujemy też lochy, chałupy, okręty i inne
budowle niezbędne w każdym porządnym świecie (zad-
bamy i o karczmy). Pojawiać się też będą w Labiryncie
uzupełnienia do reguł Kryształów Czasu, pisane specjal-
nie dla potrzeb danego scenariusza, ale do zastosowania i
w innych kampaniach.
W pierwszym numerze proponujemy morską przygodę
na Orchii (będzie strasznie!) i geologiczno-magiczny
scenariusz ze Starego Świata.
Bardzo
(słownie:
BARDZO)
zależy
nam
na listach
z
Szczecina i Łodzi, to będziesz mógł kupować kolejne
numery LABIRYNTU tylko drogą wysyłkową. W
piśmie znajduje się kupon zamówienia następnego
numeru i innych produktów naszego wydawnictwa.
Kilka słów o cenie pisma. Rozumiem,
że może
Cię dzi-
wić fakt, że cieńsza od MAGII I MIECZA gazeta jest od
niej droższa. Przyczyna jest jedna — nakład. LABIRYNT
ukazuje się w nakładzie 3000 egz. A to dlatego, że gener-
alnie przeznaczony jest dla Mistrzów Gry. Numer służy
więc nie jednemu czytelnikowi, a całej grupie, zapewni-
ając kilku osobom zabawę na co najmniej dwa wieczory.
uwagami o piśmie.
Czekamy
kietkach)
Tomasz Kołodziejczak
też na pisane przez Was
przygody (na dys-
Ambrzej Miszkupka
5 Tomek Kreczmyi
2 ARD
£
ŚĆ
AA
Ten materiał przeznaczony jest tylko dla oczu Mistrza
Gry, który przynajmniej raz powinien przeczytać całą
przygodę, zanim ją poprowadzi. Im lepiej się przygotuje,
tym lepiej on i jego gracze będą bawili się w trakcie gry.
Przygoda ta przeznaczona jest dla 4-6 graczy na 5-8
poziomach (łącznie około 40 poziomów).
Powstanie tego scenariusza nie byłoby możliwe, gdyby
nie twórczość kilku osób. Dziękujemy przede wszyst-
kim Howardowi Philipowi Lovecraftowi i Grahamowi
Mastertonowi, których teksty wykorzystaliśmy podczas
jej pisania, oraz Anne Brown, autorce Ship of Horror.
Składamy również podziękowania Arturowi Marcinia-
kowi, bez pomocy którego przygoda byłaby o wiele
mniej ciekawa, oraz Zbyszkowi Soczówce za opracowa-
nie współczynników Bohaterów Niezależnych.
W dwóch następnych rozdziałach zatytułowanych Sny
i Zmiany fizyczne opisano, w jaki sposób obecność Bez-
imiennej Istoty wpływa na bohaterów oraz członków
załogi.
Wydarzenia. Dzięki temu rozdziałowi dowiecie się, co
takiego dzieje się w trakcie rozgrywania przygody oraz
do czego to prowadzi.
W „Szepcie* i jego załodze znajdziecie dokładny opis
statku, kapitana Walderamy, bosmana Barbarossy oraz
drugiego oficera Gerarda.
Rozdziały Pasażerowie i Wrogowie zaznajomią was z
pozostałymi aktorami naszego przedstawienia.
Dodatki. Znajdziecie w nich wszystkie teksty, do któ-
rych będziemy odwoływali się w Wydarzeniach. Tam
też zamieszczony jest plan statku, niezbędny do roze-
grania tej przygody.
Życzymy dobrej zabawy.
Opcjonalna zasaba
amia szaleństwa
Przygoda Statek podzielona jest na kilka rozdziałów.
Mamy nadzieję, że układ, który zastosowaliśmy ułatwi
wam jej poprowadzenie. W pierwszym z rozdziałów,
zatytułowanym Opcjonalna zasada odgrywania szaleń-
stwa, znajdziecie nowe reguły, których dotychczas w
Kryształach Czasu nie było. Pozwolą wam one o wiele
lepiej i pełniej tworzyć nastrój grozy.
W rozdziale Kilka słów wyjaśnienia znajdziecie odpo-
wiedzi na dwa pytania: „W jaki sposób skłonić graczy do
wypłynięcia w morze?' i „Jaką rolę odgrywają w tej
przygodzie gracze?
Z rozdziału Tło historii dowiecie się, kim był pan Bez-
imiennej Istoty oraz w jaki sposób Hebanowa Skrzynia
dostała się w ręce czarnoksiężnika Signura.
(dodatek do reguł Kryształów Czasu)
Opcjonalna zasada odgrywania szaleństwa została
stworzona specjalnie dla potrzeb tej przygody. Powi-
nieneś korzystać z niej w szczególnych sytuacjach —
tylko wtedy, gdy bohater stanie twarzą w twarz z
czymś, z czym żaden normalny człowiek nie chciałby
się nigdy zetknąć. Poniższe reguły pomogą ci zmusić
graczy do wiarygodniejszgo reagowania na grozę.
Najpierw określ Granicę Normalności (GN) bohatera.
Obliczasz dodając do 1/10 INT, 1/10 MD, 1/10 UM,
ją,
1/10 CH i 1/10 WI. Aby lepiej to zrozumieć przyjrzyj
się poniższemu przykładowi. Powiedzmy, że bohater
ma INT 86, MD 112, UM 75, CH 80 i WI 25. Jego GN
wynosi więc 9+11+8+8+3=39. W trakcie przygody po-
stać przeżywająca koszmary będzie karana Punktami
2
c
Cza
ez
ZZzzi>
Zgłoś jeśli naruszono regulamin