Dotknij_i_przeciagnij_Projektowanie_gier_na_ekrany_dotykowe_dotkpr.pdf

(3412 KB) Pobierz
Tytuł oryginału: Swipe This!: The Guide to Great Touchscreen Game Design
Tłumaczenie: Piotr Cieślak
ISBN: 978-83-246-7397-1
© 2012 John Wiley and Sons, Ltd.
All Rights Reserved. Authorized translation from the English language edition published by John Wiley &
Sons Limited. Responsibility for the accuracy of the translation rests solely with Helion S.A. and is not the
responsibility of John Wiley & Sons Limited. No part of this book may be reproduced in any form without
the written permission of the original copyright holder, John Wiley & Sons Limited.
Translation copyright © 2013 by Helion S.A.
Wiley and the Wiley logo are trademarks or registered trademarks of John Wiley and Sons, Inc. and/or its
affiliates in the United States and/or other countries, and may not be used without written permission. All
other trademarks are the property of their respective owners. John Wiley & Sons, Ltd. is not associated with
any product or vendor mentioned in the books.
All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means,
electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system,
without permission from the Publisher.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej
publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje
naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich
właścicieli.
Wydawnictwo HELION dołożyło wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne
i rzetelne. Nie bierze jednak
żadnej
odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym
ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Wydawnictwo HELION nie ponosi również
żadnej
odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/dotkpr
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Printed in Poland.
Kup książkę
Poleć książkę
Oceń książkę
Księgarnia internetowa
Lubię to! » Nasza społeczność
Spis tre ci
WPROWADZENIE
Dotknij tej ksiÈ ki! ......................................................................................................... 13
Kilka prawdopodobnych powodów, dla których sięgnąłeś po tę książkę! ...........................14
Dla kogo jest przeznaczona ta książka? ....................................................................................14
Ludzie zawodowo zajmujący się tworzeniem gier wideo ................................................15
Przyszli projektanci gier wideo ............................................................................................16
Studenci na kierunkach związanych z projektowaniem gier ..........................................17
Ludzie, którzy kochają gry wideo ........................................................................................18
Po co kolejna książka o tworzeniu gier? ...................................................................................20
Czego nie znajdziesz w tej książce .............................................................................................20
Bardzo wyrafinowana teoria gier ........................................................................................21
Pełna historia gier wideo ......................................................................................................21
Programowanie gier na tablety ............................................................................................21
Tworzenie szaty graficznej gier na tablety .........................................................................22
Lamerstwo ..............................................................................................................................22
Co znajdziesz w tej książce .........................................................................................................22
Praktyczne informacje ................................................................................................................23
…dobre wieści! ............................................................................................................................24
ROZDZIAŁ 1.
Wojny sprzÚtowe ............................................................................................................. 27
Dotykaj mnie! ...............................................................................................................................32
Jeszcze więcej sposobów na sterowanie ....................................................................................34
Do boju! ........................................................................................................................................36
Marsjanie atakują! .......................................................................................................................42
PIERWSZY WYWIAD Z DEWELOPEREM
Paul O’Connor ................................................................................................................. 45
ROZDZIAŁ 2.
Klaun na jednokoïowym rowerku .................................................................................. 49
Precz z rozwiązłością (treści) .....................................................................................................51
No dobrze, ale czy w to się da zagrać? ......................................................................................55
Kup książkę
Poleć książkę
8
DOTKNIJ I PRZECIĄGNIJ.
PROJEKTOWANIE GIER NA EKRANY DOTYKOWE
Krótki przewodnik po jednokartkowcu ...................................................................................57
Najpierw funkcja, potem forma ..........................................................................................58
Najpierw forma, potem funkcja ..........................................................................................59
Długość ma znaczenie .................................................................................................................60
Przeciętna sesja trwa od 2 do 5 minut ................................................................................61
Czas przejścia gry nie powinien przekraczać kilku godzin ..............................................62
Koncepcja gry powinna stawiać na głębię rozgrywki, a nie jej długość .........................64
Chęć ponownego przejścia gry jest ważniejsza od ilości treści .......................................65
Warto zadbać o naturalne przerwy w grze ........................................................................65
Autonomiczna bzdura ................................................................................................................66
Chcę być potężny i bogaty ..........................................................................................................68
GRY NA ŚWIECZNIKU: PIERWSZA
Fruit Ninja HD ................................................................................................................ 71
ROZDZIAŁ 3.
Mistrz Pal Cem Go! ......................................................................................................... 75
Prześwietny podręcznik posługiwania się palcem ..................................................................78
Masz do dyspozycji tylko dwa (a najwyżej cztery) palce ........................................................86
Ręka w rękę ...................................................................................................................................88
Wirtualne joysticki są do bani… czy nie? ................................................................................93
Dłoń kontratakuje! ......................................................................................................................96
DRUGI WYWIAD Z DEWELOPEREM
Andy Ashcraft ............................................................................................................... 101
ROZDZIAŁ 4.
Pogromcy gatunków ..................................................................................................... 105
Tworzenie tytułu ....................................................................................................................... 111
W grach potrzebna jest fabuła… czy nie? ............................................................................. 114
Niewiarygodni narratorzy ....................................................................................................... 125
GRY NA ŚWIECZNIKU: DRUGA
Helsing’s Fire ................................................................................................................ 127
ROZDZIAŁ 5.
Zïamigïówki ................................................................................................................... 131
Logika to podstawa ................................................................................................................... 135
Matematyczne dylematy .......................................................................................................... 139
Kup książkę
Poleć książkę
SPIS TREŚCI
9
Nie bądź zbyt wymagający ...................................................................................................... 142
Fizyka, czyli opór materii ........................................................................................................ 144
Cicha woda brzegi rwie ............................................................................................................ 147
Czy widzisz to, co ja? ................................................................................................................ 148
Najciemniej pod latarnią ......................................................................................................... 151
Mądrej głowie dość dwie słowie ............................................................................................. 153
Rozwiązanie zagadki to… ........................................................................................................ 155
TRZECI WYWIAD Z DEWELOPEREM
Erin Reynolds ................................................................................................................ 157
ROZDZIAŁ 6.
ZrÚczno ciowe szaleñstwa ........................................................................................... 161
Stare, dobre czasy ...................................................................................................................... 164
Chcesz gier… Dobrze, dam Ci gry! ........................................................................................ 168
W labiryncie .............................................................................................................................. 172
Urok w cenie ............................................................................................................................. 173
Pierwsza zasada klubu walki… ............................................................................................... 176
Bila w grze .................................................................................................................................. 180
Masz, możesz pojeździć moim iPhonem .............................................................................. 183
Poczuj bit ................................................................................................................................... 187
Historia kołem się toczy .......................................................................................................... 188
GRY NA ŚWIECZNIKU: TRZECIA
Where’s My Water? ...................................................................................................... 193
ROZDZIAŁ 7.
Czïowiek demolka ......................................................................................................... 197
Myśl jak artysta ......................................................................................................................... 199
System miar ............................................................................................................................... 201
Czy my nie rozmawialiśmy już o bohaterach? ..................................................................... 203
Usługi tworzenia światów, szybko i profesjonalnie ............................................................. 205
Zombie, wszędzie zombie! ...................................................................................................... 211
Jak zaprojektować wroga w sześciu łatwych krokach .......................................................... 212
Biję się dla mamony i dla sławy! ............................................................................................. 217
Elemele-dudki, cios ma przykre skutki ................................................................................. 223
Każda akcja ma wywołać reakcję ............................................................................................ 224
Dobry gracz to martwy gracz .................................................................................................. 225
Kup książkę
Poleć książkę
Zgłoś jeśli naruszono regulamin