Projektowanie_gier_Podstawy_Wydanie_II_prgpo2.pdf
(
600 KB
)
Pobierz
Idź do
• Spis treści
• Przykładowy rozdział
Katalog książek
• Katalog online
• Zamów drukowany
katalog
Twój koszyk
• Dodaj do koszyka
Cennik i informacje
• Zamów informacje
o nowościach
• Zamów cennik
Czytelnia
• Fragmenty książek
online
Projektowanie gier.
Podstawy. Wydanie II
Autor: Ernest Adams
Tłumaczenie: Jacek Janusz
ISBN: 978-83-246-2781-3
Tytuł oryginału:
Fundamentals of Game Design (2nd Edition)
Format: 168×237, stron: 800
Kontakt
Helion SA
ul. Kościuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
© Helion 1991–2010
Sprawdź, jak zrealizować Twoje najśmielsze marzenia w dziedzinie gier komputerowych!
• Jak zaprojektować świat gry oraz postacie biorące w niej udział?
• Jak skonstruowany jest proces projektowania gry komputerowej?
• Jak zmierzyć grywalność gry?
Według analityków wartość globalnego rynku gier komputerowych w 2012 roku ma wynieść 68
miliardów dolarów. Robi wrażenie? Jakby tego było mało, roczny wzrost szacowany jest na 10%!
Dlatego warto walczyć o każdy procent czy promil tego tortu. Chętnych jest wielu, szanse ma kilku.
W dawnych czasach liczył się pomysł, w dzisiejszych sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana.
Czynników, które decydują o powodzeniu lub porażce, jest zdecydowanie więcej: pomysł,
wykonanie i promocja to tylko niektóre z nich. Najważniejszy jest jednak projekt! To on decyduje
o tym, czy znajdziesz inwestorów, a Twoja wizja i marzenia zamienią się w namacalny, ceniony
produkt na sklepowej półce.
Dzięki tej książce poznasz wszystkie aspekty związane z projektowaniem gier komputerowych.
Dowiesz się, z czego powinien składać się dobry projekt, jak się do niego zabrać i jak go
zrealizować. W trakcie lektury niejeden raz zadziwi Cię skomplikowanie i interdyscyplinarność
tego procesu. Składa się on z wielu etapów, a na każdym z nich bardzo łatwo o błąd. Poznasz
metody definiowania świata gry i jej bohaterów oraz określania ról, jakie gracze będą pełnili
w Twoim wirtualnym świecie. Kolejnym, prawdopodobnie najważniejszym elementem, na który
autor postara się zwrócić Twoją uwagę, jest grywalność – parametr o decydującym znaczeniu
na skali sukcesu. To tylko niektóre tematy poruszane w tej unikatowej książce. Sprawdź spis treści
i zobacz, jak szeroki znajdziesz tu zakres informacji!
• Różnice między grami klasycznymi oraz wideo
• Etapy procesu projektowania
• Przygotowywanie koncepcji gry
• Definiowanie świata gry
• Rodzaje rozgrywek – kreatywne i ekspresywne
• Proces projektowania postaci
• Przygotowywanie fabuły i prowadzenie narracji w grze
• Rodzaje fabuł
• Projektowanie interfejsu użytkownika
• Wykorzystanie efektów dźwiękowych, projektowanie ścieżki dźwiękowej
• Grywalność
• Mechanika gier
• Metody wyważania gier
• Zasady projektowania poziomów
• Przegląd gatunków gier
Poznaj świat projektantów gier komputerowych!
Spis treści
Podziękowania .........................................................................................................................21
O autorze ....................................................................................................................................23
O korektorze merytorycznym .............................................................................................23
Wstęp ...........................................................................................................................................25
Część I Elementy projektowania gier
R
OZDZIAŁ
1. G
RY KLASYCZNE ORAZ GRY WIDEO
31
33
Co to jest gra? ...........................................................................................................................33
Zabawki, łamigłówki i gry ............................................................................................34
Definicja gry ......................................................................................................................34
Podstawowe elementy gry ..........................................................................................35
Rzeczy, którymi gra nie jest .........................................................................................41
Rozgrywka .........................................................................................................................42
Sprawiedliwość ................................................................................................................44
Symetria i asymetria .......................................................................................................45
Współzawodnictwo i współpraca .............................................................................47
Gry tradycyjne a gry wideo ..................................................................................................48
Ukrywanie reguł ..............................................................................................................48
Ustalanie tempa ...............................................................................................................49
Prezentowanie świata gry ............................................................................................50
Tworzenie sztucznej inteligencji ...............................................................................50
W jaki sposób gry wideo bawią? .......................................................................................52
Rozgrywka .........................................................................................................................52
Estetyka ...............................................................................................................................55
Harmonia ............................................................................................................................55
Opowiadanie historii .....................................................................................................56
Ryzyko i nagrody .............................................................................................................57
Nowości ..............................................................................................................................58
Uczenie ................................................................................................................................59
Rozgrywka kreatywna i ekspresywna ......................................................................60
Immersja .............................................................................................................................60
Aspekt socjalny ................................................................................................................62
Podsumowanie ........................................................................................................................62
R
OZDZIAŁ
2. E
LEMENTY I PROCESY PROJEKTOWANIA
65
Podejście do zadania .............................................................................................................66
Sztuka, inżynieria czy rzemiosło? ..............................................................................66
Podejście zorientowane na gracza ...........................................................................67
Inne motywy, które wpływają na projekt ..............................................................70
Integracja ze względu na rozrywkę ..........................................................................71
8
PROJEKTOWANIE GIER. PODSTAWY
Podstawowe elementy gier wideo ...................................................................................72
Mechanika podstawowa ..............................................................................................72
Interfejs użytkownika ....................................................................................................74
Struktura gry wideo ................................................................................................................76
Tryby rozgrywki ...............................................................................................................77
Menu i ekrany powłoki ..................................................................................................80
Struktura gry .....................................................................................................................81
Etapy procesu projektowego .............................................................................................82
Etap koncepcyjny ............................................................................................................83
Etap opracowywania .....................................................................................................85
Etap ulepszania ................................................................................................................89
Role zespołu projektowania gier .......................................................................................90
Dokumenty związane z projektowaniem gry ...............................................................93
Dlaczego dokumenty są potrzebne? .......................................................................93
Rodzaje dokumentów projektowych ......................................................................94
Anatomia projektanta gier ..................................................................................................97
Wyobraźnia ........................................................................................................................97
Świadomość techniczna ...............................................................................................98
Kompetencje analityczne ............................................................................................98
Kompetencje matematyczne .....................................................................................99
Kompetencje z dziedziny estetyki ............................................................................99
Ogólna wiedza i zdolność przeprowadzania poszukiwań ..............................99
Umiejętności pisarskie ............................................................................................... 100
Umiejętności rysowania ............................................................................................ 100
Zdolność syntezy ......................................................................................................... 101
Podsumowanie ..................................................................................................................... 101
R
OZDZIAŁ
3. K
ONCEPCJE GRY
103
Powstawanie pomysłu ....................................................................................................... 103
Wyśnij swój sen ............................................................................................................. 104
Pomysły na gry wzięte z innych mediów ............................................................ 104
Pomysły na gry wzięte z innych gier ..................................................................... 105
Przekazywanie swoich marzeń innym osobom ............................................... 106
Od pomysłu do koncepcji gry ......................................................................................... 107
Rola gracza .............................................................................................................................. 108
Czym będzie się zajmować gracz? ......................................................................... 108
Definiowanie roli .......................................................................................................... 108
Wybór gatunku ..................................................................................................................... 110
Gatunki gier klasycznych ........................................................................................... 110
Gry hybrydowe ............................................................................................................. 111
Definiowanie docelowej grupy odbiorców ............................................................... 112
Niebezpieczeństwa myślenia binarnego ............................................................ 113
Gracze nałogowi i zwykli ........................................................................................... 115
Inne różnice .................................................................................................................... 116
Zagadnienia związane z postępem ............................................................................... 117
Spis treści
9
Rodzaje maszyn obsługujących gry .............................................................................. 117
Domowe konsole gier ................................................................................................ 118
Komputery osobiste .................................................................................................... 120
Przenośne konsole gier .............................................................................................. 122
Telefony komórkowe i urządzenia bezprzewodowe ..................................... 122
Inne urządzenia ............................................................................................................ 123
Podsumowanie ..................................................................................................................... 123
R
OZDZIAŁ
4. Ś
WIATY GRY
125
Co to jest świat gry? ............................................................................................................. 125
Cele świata gry ...................................................................................................................... 126
Wymiary świata gry ............................................................................................................. 127
Wymiar fizyczny ............................................................................................................ 127
Wymiar czasowy ........................................................................................................... 134
Wymiar środowiskowy ............................................................................................... 137
Wymiar emocjonalny .................................................................................................. 145
Wymiar etyczny ............................................................................................................ 148
Realizm ..................................................................................................................................... 151
Podsumowanie ..................................................................................................................... 153
R
OZDZIAŁ
5. R
OZGRYWKA KREATYWNA I EKSPRESYWNA
157
Rozgrywka definiowana przez gracza .......................................................................... 157
Formy wyrażania osobowości ................................................................................. 158
Pojęcie atrybutów ........................................................................................................ 158
Rozgrywka kreatywna ........................................................................................................ 162
Ograniczona rozgrywka kreatywna ...................................................................... 162
Swobodna rozgrywka kreatywna i tryb piaskownicy ..................................... 165
Rozgrywka oparta na opowiadaniu historii ............................................................... 166
Modyfikacje gier ................................................................................................................... 167
Edytory poziomów ...................................................................................................... 167
Boty ................................................................................................................................... 168
Podsumowanie ..................................................................................................................... 168
R
OZDZIAŁ
6. P
ROJEKTOWANIE POSTACI
171
Cele projektowania postaci .............................................................................................. 172
Związki między graczem a personifikacją ................................................................... 173
Postacie personifikacji zaprojektowane przez gracza ................................... 173
Personifikacje określone i nieokreślone .............................................................. 174
Skutki stosowania różnych mechanizmów sterowania ................................ 176
Gracze a postacie płci męskiej i żeńskiej ............................................................. 176
Projektowanie Twojej postaci będącej personifikacją ................................... 178
Prezentacja wizualna .......................................................................................................... 179
Fizyczne typy postaci .................................................................................................. 179
Ubrania, broń, symbole i nazwy ............................................................................. 184
Zestaw kolorów ............................................................................................................ 187
Plik z chomika:
P.Kuba-47
Inne pliki z tego folderu:
Baw_sie_kodem_Twoja_wlasna_gra_CoderDojo_Nano_poprok.pdf
(6758 KB)
Dotknij_i_przeciagnij_Projektowanie_gier_na_ekrany_dotykowe_dotkpr.pdf
(3412 KB)
Abecadlo_Malego_Czlowieka_e_03h2.pdf
(1458 KB)
Fizyka_dla_programistow_gier_fiprog.pdf
(1094 KB)
Android_Programowanie_gier_na_tablety_androt.pdf
(555 KB)
Inne foldery tego chomika:
Administracja
Afryka
After Effects
Agile - Programowanie
AJAX
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin