Hello_Scratch_Napisz_swoja_pierwsza_gre_i_ucz_sie_programowania_helscr.pdf

(2071 KB) Pobierz
Kup książkę
Poleć książkę
Oceń książkę
Księgarnia internetowa
Lubię to! » Nasza społeczność
Spis treści
Przedmowa xiii
Podziękowania xv
O książce xvii
O autorach xxiv
Część I
Nabieranie zręczności
1
3
1 Nauka obchodzenia się ze Scratchem
Tworzymy pierwszy program 4
Zaczynamy 5
Przesuwanie kota 6
Modyfikacja
klocka 7
Kontynuacja ruchu 8
Dodawanie nowego
duszka 10
Sprawdzanie nieznanych klocków 12
Poznajemy szary przybornik 13
Poznajemy strefę duszków 21
Baw się przestrzenią 22
Poruszanie się po ekranie 13
Podsumowanie wycieczki
Poznajemy listę bloczków 15
22
Czego się dowiedziałeś? 22
2 Poznajemy edytor grafiki 23
Twój pierwszy rysunek 24
Poznajemy piksele 25
Korzystanie z narzędzi plastycznych
do rysowania duszka 26
Tworzenie kota, piksel po pikselu 38
v
Kup książkę
Poleć książkę
vi
Spis treści
Twoje pierwsze tło
Poznajemy edytor tła 42
Baw się przestrzenią 46
42
Projektowanie tła 43
Czego się dowiedziałeś? 46
Podsumowanie wycieczki
45
3 Ważne koncepcje programistyczne i kluczowe
klocki Scratcha 47
Rozpoczynanie programu klockiem kiedy kliknięto flagę 49
Odnajdowanie włącznika w programie 49
kiedy kliknięto flagę 50
Skrypt z użyciem klocka
Wyznaczamy położenie za pomocą współrzędnych x i y 51
Użycie instrukcji warunkowej 56
Tworzenie pętli
60
Znajdowanie pozycji duszka za pomocą współrzędnych x i y 52
Pisanie skryptu za pomocą klocka zmień x o 10 54
Wyznaczanie warunków w grze 57
jeżeli… to 57
Kiedy umieszczać pętlę 60
zawsze 61
Tworzenie skryptu z klockiem
Skrypty z wykorzystaniem klocka
Korzystanie ze zmiennych
Operatory logiczne
66
Jakich zmiennych używać 62
62
Skrypt z klockiem zmienna 63
Gdzie używać operatorów logicznych 66
Skrypty z użyciem
operatorów logicznych i klocka dotyka 67
Klonowanie duszków w trakcie gry 71
sklonuj 71
Wiadomość do nadania 74
komunikat 74
Klonowanie duszków
70
Skrypt z klockami
Nadawanie wiadomości
Nauka w akcji
78
74
Skrypt z klockiem nadaj
Kup książkę
Poleć książkę
Spis treści
vii
Część II
Maszyneria w ruch
79
81
4 Dwuosobowa gra z odbijaniem piłeczki
Przygotowanie tła i koło barw 82
Robimy wnękę jadalną 82
Przyrządzanie jajka 84
Tworzenie ściany 91
Baw się przestrzenią 93
Poznajemy koło barw 83
Przygotowanie duszków
Drobiazgi
91
84
Patelnie w skali szarości 88
Przygotowania do kodowania 93
Czego się dowiedziałeś? 93
5 Instrukcje warunkowe w dwuosobowej grze
w ping-ponga 95
Przygotowania do programowania 96
Brakujące duszki 97
Przygotowanie sceny 97
Programowanie żeliwnych patelni
Programowanie jajka
102
Pisanie skryptu poruszającego rakietki 98
poruszającego paletkę 101
98
Kopiowanie skryptu
Skrypt startowy 103
Ruszamy jajko 106
Odbijamy
jajko 110
Wykrywanie prawej krawędzi 112
Kopiowanie
skryptu wykrywającego dla lewej krawędzi 114
Skrypt kończący
grę 115
Odbijamy jajko 117
Drobiazgi
120
122
Rozwiązywanie problemów
Nauka w akcji 123
Naprawianie usterek w warstwach 122
z jajkiem 122
Baw się kodem 123
Rozwiązywanie problemów
Czego się dowiedziałeś? 124
Kup książkę
Poleć książkę
Zgłoś jeśli naruszono regulamin