Zew Cthulhu - Bogate Wnętrza.docx

(8165 KB) Pobierz

Zarys scenariusza

 

W poniższym scenariuszu Badacze zostają poproszeni o sfinalizowania zakupu osobliwego posążka. Zadanie zleca im Lysander 'Spoon' Spooner- szefa średniej wielkości szajki około przestępczej, do której należą również nasi Bohaterowie. Akcja rozpoczyna się w środę 3 sierpnia 1926 roku w Arkham. Łatwe z pozoru zadanie szybko przerodzi się w brutalną i pełną komplikacji walkę z najgorszym z potworów- obojętnym, kosmicznym Losem. Ponadto, pewien pajęczy Przedwieczny zaczyna tkać swą bluźnierczą sieć z losów Badaczy. Czy uda im się uciec z zastawianej na nich pułapki? A może zawędrują wprost przed oblicze niewyobrażalnego bytu, posłusznie stając się naczyniem jego plugawego potomstwa?

 

 

Struktura scenariusza

 

Koncepcja całej przygody umożliwia łatwe dostosowanie jej pod względem czasowym- od jednostrzałowej rozgrywki, do dłuższej przygody. Dodatkowo po zakończeniu zostanie przedstawiony punkt wyjściowy do dłuższej kampanii.

Chcąc rozłożyć scenariusz na części pierwsze składałby się on wyłącznie z dwóch punktów. Celem Badaczy podczas przygody będzie:

 

1. Wejście w posiadanie posążka.

2. Odkrycie tajemnicy figurki i   uruchomienie portalu.

 

Część przygody skupia się na alternatywnych ciągach wydarzeń wywołanych trywialną decyzją na początku gry oraz możliwości ich powtórzenia. Różne wybory otworzą przed Badaczami drogę do unikalnych wydarzeń i miejsc do eksploracji. Strażnikowi Tajemnic pozwoli to natomiast na "złożenie" preferowanej przez siebie historii, skupiając się na tych wydarzeniach, które ceni najbardziej.

Na następnej stronie znajduje się diagram, który przedstawia kolejność wydarzeń dla kolejnych wyborów z odpowiednim podziałem na cele Badaczy opisane wyżej.

Rozgrywka nie jest zaplanowana pod konkretną liczbę Badaczy; jednak drużyna od 2 do 4 graczy będzie optymalnym wyborem.

Nieszablonowy charakter organizacji do której należą Badacze pozwala na dużą swobodę podczas kreowania Badaczy. Twoi Gracze nie są ograniczeni wyłącznie do zawodów przestępczych. Lekarz, Prawnik czy Detektyw mógł zasięgnąć pomocy u Spoona (więcej w następnym akapicie). Jeżeli część z Graczy będzie chciała grać swoim Badaczem z poprzedniej historii, poprzez motyw przysługi u Spoonera łatwo zaangażujesz ich w historię.

 

Railroad, czy odrobina przypadku?

Po przeczytaniu całego scenariusza oraz przed rozpoczęciem konstruowania jego własnej wersji, zastanów się jakie podejście bardziej pasuje do Twojego stylu opowiadania. Jeżeli nie widzisz problemu w przygotowaniu się na wszystkie warianty historii i pozostawienie Graczom nieświadome decydowanie o kolejnych powtarzanych etapach, pozwól ponieść się przypadkowi.

Natomiast jeśli obawiasz, że nie mając pełnej kontroli nad kolejnymi scenami nie uda Ci się zapewnić Graczom rozrywki na najwyższym możliwym poziomie, sam ustal dokładny przebieg wszystkich segmentów. Więcej uwag na ten temat znajduje się w wielu następnych akapitach.


 

 

 

1. Wejście w posiadanie posążka

 

Czwartek dzień
Wypadek

 



 

 

 

 

Caplan żywy lub martwy


Odprawa u Spoon'a

Poniższy fragment tekstu możesz odczytać na głos rozpoczynając przygodę. Jeżeli sam wolisz opisać tę scenę koniecznie wspomnij o obecności gazety na stole, jednak nie w nachalny sposób.

 

"Proszę!" Ciepłe  zaproszenie dobiega zza drzwi, do który właśnie zapukaliście. Delikatna nić dymu tańczy zwiewnie nad dogasającym w popielnicy cygarem. Szelest składanej w pół porannej gazety kieruje Waszą uwagę na starego mężczyznę siedzącego za ciężkim drewnianym biurkiem. Jasne oczy Lysandera Spoonera spoglądają na Was przyjaźnie zza burzy białych włosów i bujnej siwej brody. Jego nienaganny elegancki ubiór odejmuje mu kilku dobrych lat."

 

Szajka Pana Spoonera, nie jest oczywistą bandą rzezimieszków od brudnych interesów. Bardziej pasuje do niej określenie "organizacja wzajemnej pomocy", która działa poza prawem państwowym. (Skojarzenie ze strukturą mafii z "Ojca Chrzestnego" będzie dobre, ale bez zainteresowania w wojny wpływów i handel, w tym wypadku alkoholem.)  Sam 'Spoon' jest z wykształcenia prawnikiem oraz przeciwnikiem wszelkich działań państwowych. Nadzoruje różnego rodzaju drobne przedsięwzięcia, które nie mogą odbyć się w majestacie prawa, a jednocześnie nie krzywdzą niewinnych osób.

W zeszłym tygodniu do biura Spoonera zgłosił się John Acton z prośbą o reprezentację w transakcji zakupu osobliwego posążka. Antyk pochodzi z nielegalnego obrotu, a sprzedawca- Bryan Caplan, nie cieszy się zbyt dobrą opinią. Dlatego też John chciałby żeby na spotkanie udał się ktoś w jego imieniu.

Badacze zostali poproszeni o wykonanie tego zadania, gdyż korzystali wcześniej z usług Spoonera i teraz przyszedł czas rewanżu. Możesz wywołać Badaczy, żeby sami opowiedzieli o co prosili w przeszłości Spoona.

Po nakreśleniu Badaczom całej sprawy, Lysander prosi jedynie o podanie preferowanego przez nich terminu wymiany. Otrzymał on od Caplana list, w którym ten proponuje następny dzień (czwartek) lub piątek. Po określeniu dnia, Spoon poprosi jeszcze o wskazanie czasu spotkania. (Spotkanie trzeba ustalić na konkretną godzinę, więc można przyjąć, że rano- 9:00, w nocy 00:00.) Powyższe informacje bezpośrednio zdeterminują przebieg pierwszej części zadania, co obrazuje poniższa tabela.

 

Dzień

Noc

Czwartek (burza)

Wypadek Caplana

X*

Piątek (spokojnie)

Wszystko w porządku

Kontrola policji

 

Podczas tej sceny istotne jest, żeby nie sprawić wrażenia istotności tego wyboru, ot "co wam bardziej pasuje". W tym momencie bardzo ważna staje się gazeta, wymieniona w opisie sceny. Znajduje się w niej prognoza pogody na najbliższe dni, a informacja o gwałtownych burzach, może odwieść Badaczy od decydowania się na czwartek. Przy tej okazji świadomie nie została podana możliwość żadnego rzutu, bo zburzyłoby to subtelność i pozorny brak znaczenia tego wyboru.

Jeżeli nieświadomy wybór Badaczy nie jest zbieżny z wariantem, który uważasz za najbardziej atrakcyjny, nie martw się. Na odpowiednim etapie rozwoju historii, będziesz mógł zadecydować o ponownym rozegraniu danego etapu z wyszczególnieniem pożądanych przez Twoich Graczy i Ciebie sekcji.

Miejscem wymiany jest stare torowisko przy West Water Street. Poza tym Spooner wręczy Badaczom 1000$, które mają przekazać Caplanowi oraz doradzi aby zadbać o własne bezpieczeństwo podczas akcji. Lepiej jest nie mówić wprost o zabraniu broni, bo może mieć to negatywne skutki na jeden z wariantów historii, więc taka decyzja powinna pochodzić wprost od Badaczy.

Po tym jak Badacze ustalą już czas spotkania, zapytaj ich w jaki sposób przygotowują się do zadania i przenieś akcję do dnia wymiany. To samo tyczy się piątku. Warto wtedy jednak wspomnieć o potężnej ulewie w czwartkowy dzień, przez którą Badacze znaczną część dnia spędzili w domach.

 

*ten wariant możesz uzupełnić dowolnym z już zapisanych wariantów zwiększając prawdopodobieństwo jego wylosowania (pod warunkiem, że następne wydarzenia uzależnisz od faktycznego wyboru Badaczy). Na późniejszym etapie miejsce X zostanie zapełnione nowym wątkiem fabularnym.

 

 

Wszystko w porządku

 

Jak pokazuje diagram (str.2), ta część przygody rozwidla się w dwóch kierunkach, a o tym w którą stronę podąży zadecydują wyniki negocjacji z Caplanem.

Przedstawienie Caplana jako "złego zbira" znacznie ujęłoby barwności jego osoby. Jest z niego kawał drania, to fakt, ale wysoko ceni charyzmatycznych i bezkompromisowych ludzi pełnych pasji- takich jak on sam. Walka o wpływy i brudna robota to jedno, ale możliwość współpracy z tymi, którzy zyskają jego szacunek, to coś czego nie można wymóc brutalną siłą. Dlatego też z przyjemnością wystawi Badaczy na swoistą próbę charakteru.

Poniżej znajduje się opis miejsca spotkania:

 

"Wokół kłębowiska pordzewiałej stali, utkanego z nikomu już niepotrzebnych torów kolejowych, porastają bujne zielone chaszcze. Niskie trawy i wszelkiej maści chwasty skrzętnie pokryte są śnieżnobiałym woalem, wytworzonym pod rozkazem natury przez setki małych więźniów swego własnego losu. "Cóż za wspaniałe babie lato!" przemyka Wam przez myśl. Nieopodal tego niefrasobliwego przedstawienia czeka na Was zaparkowany czarny Dodge i stojący przed nim czterej postawni mężczyźni."

 

Caplan oczekuje Badaczy wraz z trzema oprychami uzbrojonymi w pistolety oraz jednego Thompsona. Po dotarciu na wyznaczone miejsce Caplan w cyniczny sposób zażąda o 200$ dolarów więcej, niż wynikało z umowy. Bynajmniej nie dlatego, że chce Badaczy oskubać z pieniędzy, ale po to żeby sprawdzić ich reakcję. Ze względu na specyficzny charakter sprzedawcy, tylko odniesienie się do konkretnych umiejętności społecznych (Zastraszanie) lub charyzmatyczne podejście do sprawy (np. zgoda na dodatkową kwotę i wzięcie odpowiedzialności na siebie®tak; trudność w podjęciu decyzji/strach przed działaniem bez kontaktu ze Spoonem® nie).

Jeżeli kierunek rozmowy skupi się na motywie zastraszenia lub podobnym do niego, można je odnieść  do poniższych wyników, choć i tutaj nie jest niezbędny test, jeżeli negocjacje będą wystarczająco charyzmatyczne.

 

-normalny sukces pozwoli na ustalenie ceny na poziomie 1000$,

-trudny sukces pozwoli na obniżenie ceny do 900$ oraz wzbudzi zainteresowanie Caplana Badaczem,

-ekstremalny sukces pozwoli zejść do 800$ oraz Caplan zaproponuje Badaczowi współpracę, a z pewnością drinka (może mieć znaczenie jeżeli zdecydujesz się na rozgrywanie kampanii po tym scenariuszu).

 

Doprowadzenie transakcji do skutku zaprowadzi fabułę do sekcji Pętla. (str. 10)

Jeżeli Badacze nie przypadną Caplanowi do gustu; będą niezdecydowani; będą próbowali go udobruchać/przegadać lub wpłynąć na niego urokiem osobistym etc. to ten zerwie negocjacje i zadrwi z Badaczy oznajmiając, że wystawi posążek na aukcji (co faktycznie zrobi). Porażka w negocjacjach prowadzi do segmentu Heist time. (str. 8) Zanim jednak do niego przejdziemy, prześledźmy jeszcze sekcję Kontrola policji.

 

 

 

 


Kontrola policji

Ten wariant jest pewną modyfikacją sekcji Wszystko w porządku. Z racji tego, że na umówione spotkanie Badacze udają się pod osłoną nocy, ich samochód zostanie zatrzymany do rutynowej kontroli przez policję. Jeżeli jednak Badacze będą poruszać się pieszo, możesz uznać że bez problemu docierają na miejsce lub wymyśleć inną przeszkodę. (np na drodze do miejsca spotkania stanie im grupa bandytów.)

Przebiegiem inspekcji rządzą następujące reguły. W najlepszym rezultacie całe zdarzenie będzie trwało 15min. Okazanie dokumentów, test na trzeźwość, kilka ogólnych pytań i policjanci będą życzyć Badaczom dobrej nocy. Jeżeli jednak deklaracje Badaczy będą sugerowały możliwość wykonania Testu np. "próbuję zagadać jednego z funkcjonariuszy", to proś o jego wykonanie , kiedy to tylko możliwe. Każda porażka przedłuży inspekcje o 15 minut. Maksymalny czas tolerancji Caplana to 45 minut, więc Badacze mogą pozwolić sobie wyłącznie na dwa kiepskie rzuty. Udane rzuty podtrzymują licznik na 15 minutach.

Dodatkowo w pewnym momencie jeden z funkcjonariuszy poprosi o pokazanie zawartości bagażnika. Udany rzut na Prawo pozwoli uchylić się od tego polecenia, co będzie szczególnie przydatne jeżeli Badacze napakowali bagażnik toną sprzętu na akcję.

Skutki spotkania z policją mogą diametralnie się różnić w zależności od temperamentu i podejścia Badaczy oraz ich zaangażowania w świat gry w początkowej fazie rozgrywki . Jest to więc dobry moment na uzmysłowienie Badaczom realiów świata przedstawionego. Policjanci mogą być wyjątkowo niemili i ordynarni w stosunku do Badaczy.

W każdym razie maksymalnie dwa kiepskie rzuty nie doprowadzą do porażki Badaczy, Ci będą mogli jeszcze zastać Caplana w wyznaczonym miejscu spotkania, a akcja toczyć się będzie dalej tak jak we Wszystko w porządku. Jeżeli kontrola się przeciągnie, na miejscu nie zastaną nikogo i będą musieli dowiedzieć się, że posążek zostanie wystawiony na aukcji.

Ta informacja może im zostać przekazana przez Spoona, który dostał pogardliwy list z komentarzem do spotkania od Caplana. Jeżeli nie, to Badacze będą na własną rękę musieli dowiedzieć się, co dalej dzieje się z posążkiem.

 

 

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin