Wampir Maskarada 5ed - Zestaw Startowy - Świeża Krew [Karta Postaci - SAM].pdf

(4233 KB) Pobierz
IMIĘ
KLAN
Sam
O P I S P O S T AC I
Nadaj kilka cech swojej postaci. Postaw się na jej miejscu i odpowiedz
na poniższe pytania.
Jaka jest twoja płeć?
Płeć:
Jak wyglądasz?
Ubrania:
{
Stary mundur wojskowy
{
Ciemny strój formalny
{
Codzienny strój
Ambicja:
Organizacja
Jaki jest twój główny cel?
{
Sprawić, aby otaczający cię ludzie połączyli się w grupę,
z którą trzeba się liczyć.
{
Odnaleźć swoje miejsce w jakiejś organizacji i dumnie
jej służyć.
Co chcesz osiągnąć dzisiejszej nocy?
Pragnienie:
Zainspirować
do zgłębienia wiedzy na
temat stanu, w którym się znajduje.
W puste miejsce wpisz imię innej postaci. Postaraj się wybrać taką,
która nie została dotychczas wybrana przez innego gracza.
Tremere
C H A R A K T E RYST Y K A K L A N U
Większość Spokrewnionych nie ufa Czarnoksiężnikom. Wywodzą
się oni z wielowiekowej tradycji magów i okultystów . Kiedyś
tworzyli oni hermetyczną społeczność i pilnie strzegli swoich
sekretów. Ostatnie wydarzenia jednak zniszczyły ich struktury ,
a ci, którzy ocaleli, zostali najemnikami, brokerami informacji lub
wyrzutkami .
K L Ą T WA K L A N OWA
Tremere zwykli wiązać innych i siebie nawzajem Krwią,
tworząc w ten sposób wysoce zorganizowaną hierarchię
posłuszeństwa i niewoli. Gdy ta hierarchia upadła, ich Krew
została skażona i od tej pory nie mogą używać jej, aby zmusić
innych do posłuszeństwa. Ponadto ze względu na długą historię
klanu większość Spokrewnionych ma tendencję do nieufności
wobec Czarnoksiężników, z góry uznając ich za przebiegłych
i zdradzieckich.
W S Z Y S T KO P O S Z Ł O N I E T A K …
Dziwny e-mail, w którym zaoferowano ci stare rękopisy odzyskane
z antycznej biblioteki, był dla ciebie promyczkiem nadziei.
Pokusa okazała się zbyt silna, aby nie podjąć tematu . Zostałeś
umówiony na spotkanie w starej księgarni po godzinach otwarcia.
Nie zauważyłeś nigdzie rękopisów, za to znalazłeś mnóstwo
swoich zdjęć z czasów kariery wojskowej. Zdjęcia w mundurze.
Z kolegami z oddziału. Twoje wspomnienia, wywieszone na
ścianie niczym w muzeum. Dla odmiany to ciebie ktoś studiował.
Jak na to zareagowałeś?
{
„Ktoś wie o mnie wszystko i ma wobec mnie
konkretny plan. Muszę go znaleźć i podążyć za swoim
przeznaczeniem”.
{
„Nie jestem już tą samą osobą. Wiedza, której tyle
szukałem , płynie teraz w moich żyłach. Czas dowiedzieć
się więcej”.
C H A R A K T E RY S T Y K A
Niektórzy zaciągają się do wojska, ponieważ chcą służyć swojemu
krajowi, inni zaś – ponieważ chcą zrobić karierę. Ty zawsze byłeś
wyjątkiem. Zbyt biedny, żeby pójść na studia, zbyt ciekawy świata,
żeby zadowolić się czymkolwiek innym – zostałeś żołnierzem.
Dla ciebie wojna nie była miejscem heroicznych czynów,
a środkiem do celu. Możliwość odwiedzenia bibliotek, muzeów,
poszukiwanie genezy ludzkości – oto, co się naprawdę liczyło.
Po dwóch misjach zostałeś zwolniony ze służby i wróciłeś do
domu. Nagle byłeś daleko od całej tej wiedzy, którą zdobywałeś za
oceanem. Zagubiony, zdezorientowany. Twoje pragnienie wiedzy
pozostawało niezaspokojone.
Jak twoje doświadczenia na ciebie wpłynęły?
{
„Muszę tam wrócić i zobaczyć to wszystko, zanim
zostanie zniszczone”.
{
„Tutaj też można się wiele nauczyć i jest o wiele
bezpieczniej”.
W Y B I E R Z T Ę P O S T AĆ , J E Ś L I …
…chcesz odgrywać postać o nienasyconym głodzie wiedzy, która
posiada rzadkie połączenie umiejętności: sprawnie posługuje się
bronią, jest świetna w prowadzeniu dochodzeń i zawsze dopatrzy
się ukrytych detali.
P U L E KO Ś C I
Dochodzenie:
9 kości (uwzględniono Wyostrzone zmysły)
Poszukiwanie ukrytych ksiąg i grobowców nauczyło cię, jak wychwycić
najdrobniejsze szczegóły. Twoje nowe moce tylko to potęgują.
Intuicja:
6 kości
Z łatwością odczytujesz motywację innych osób.
Przekonywanie:
6 kości
Twoja silna osobowość pozwala ci przekonywać innych, aby dali ci to, co
chcesz.
Atak:
4 kości (bez broni); 5 kości (pistolet, obrażenia +2)
Twoje doświadczenie wojskowe nauczyło cię, jak zadawać innym ból.
Ugryzienie:
4 kości
Jeśli zajdzie taka potrzeba, podczas walki możesz używać kłów jako broni.
Zastraszenie:
4 kości (dodaj 1 kość, jeśli stosujesz fizyczny
przymus)
Inni ludzie obawiają się twojego wojskowego wyszkolenia.
Fizyczne
Zręczność
Kondycja
AT RY BU T Y
Fizyczne

{{{

{{{

{{
Społeczne
Charyzma
Manipulacja
Opanowanie
Umysłowe
Inteligencja
Spryt
Determinacja

{

{{{

{{{

{{
{{{{

{{
W Y POSA ŻENIE
Pokaźna suma drobnych, portfel bez prawa jazdy i żadnych innych
dokumentów. Nieśmiertelniki. Opakowanie aspiryny.
U M IE JĘT NOŚCI
Intuicja
Krycie się
Okultyzm
Perswazja
Strzelanie
(Pistolety)
Śledztwo
Walka Wręcz
Wysportowanie
Zastraszanie
Zdolności przywódcze

{{{
{{{{

{{

{{

{{

{

{{{

{{{
{{{{
{{{{
J A K R Z U C AĆ ?
Aby wykonać
test,
użyj jednej z powyższych Pul kości lub stwórz
nową z Cech ustalonych przez Narratora. Użyj tylu kości Głodu,
ile wynosi jego aktualny poziom, a resztę uzupełnij zwykłymi
kośćmi.
Kości, na których uzyskasz:
oznaczają sukces. Policz
je. Inne symbole pomiń. Jeśli liczba wyrzuconych sukcesów jest
równa lub wyższa od Stopnia Trudności testu, udało ci się.
Możesz zużyć 1 punkt Siły Woli, aby przerzucić maksymalnie 3
zwykłe kości (nie kości Głodu).
Podczas
Sprawdzianów
używaj tylko zwykłych kości. Siła Woli nie
wpływa na Sprawdziany.
Zdrowie
 
Siła woli
 
Człowieczeństwo
 
Głód

DY S C Y P L I N Y
Nadwrażliwość
{{{{
SPOK R E W N IE N IE
Noc, kiedy cię przemieniono
„Śledziłem cię ”. Głos jest monotonny, poważny i nie pozostawia miejsca
na zadawanie pytań. Rozglądasz się w poszukiwaniu kustosza tej
osobliwej wystawy. Wysoki, szczupły i ubrany cały na czarno… Zdaje się
niezdolny do uśmiechu czy uzewnętrznienia jakiejkolwiek rozpoznawalnej
emocji. Nawiedza cię obce i dziwnie uspokajające uczucie. „Moi ludzie
cię wypatrzyli. Z początku myśleli, że nie podchodzisz do swoich badań
poważnie, jednak przeszedłeś nasze oczekiwania”. Kustosz zaprezentował
ci zdjęcia, udowadniając przy tym, jak dużo o tobie wie. Potem – bez
żadnego ostrzeżenia – poczułeś kły w szyi. Śmierć nadeszła szybko.
Dzięki mocy Krwi Twoje zmysły są niezwykle wyostrzone. Możesz sporo
się dowiedzieć, obserwując otoczenie.
Wyostrzone zmysły –
Wszystkie twoje zmysły są bardzo
wyczulone, co ma zarówno dobre, jak i złe strony . Możesz tę
moc włączyć i wyłączyć , kiedy tylko zechcesz, bez konieczności
wykonywania dodatkowych rzutów i ponoszenia kosztów. Dodaj
1 kość
do wszystkich testów opierających się na percepcji. Ta
moc poprawia twoją pulę kości
Dochodzenia
i jest już w niej
uwzględniona.
Magia Krwi
{{{{
S T WÓ R C A
Ten, który cię przemienił
Nowo narodzony. Stworzony na nowo wbrew swojej woli.
Wszystkie sekrety stworzenia znajdują się przed twoimi oczami.
Wszystko, czego do tej pory się dowiedziałeś, przestało mieć
jakiekolwiek znaczenie i w mgnieniu oka zorientowałeś się, że
musisz zmienić cały swój światopogląd. Masz tak wiele pytań…
ale srogi wzrok twojego stwórcy nie zachęca, żeby je zadać. To
zajmie całe lata, a może i dekady, zanim nauczysz się wszystkiego,
czego potrzebujesz. Jesteś cierpliwy – ale świat taki nie jest. Twój
stwórca słyszy coś za na zewnątrz. „Zaczekaj tutaj”. Wybiega
i zostawia cię samego w poświęconej ci „kapliczce”. Coś jednak
wisi w powietrzu. Dźwięki, zapachy… wszystko przypomina ci
czasy wojny. Instynkt samozachowawczy bierze górę. Zgarniasz
wszystkie zdjęcia, drzesz na strzępy i spłukujesz w toalecie. Nagle
słyszysz gwizd wystrzałów. Zastanawiasz się, czy biec na pomoc
stwórcy… jednak tylne wyjście wydaje ci się o wiele rozsądniejszą
opcją. Uciekasz.
Możesz przywołać mistyczne moce zawarte w twojej Krwi. Z czasem masz
szansę stać się potężnym Czarnoksiężnikiem Krwi i poznać więcej mocy,
a nawet rytuałów.
Korozyjne vitae –
Upuszczasz nieco swojej Krwi przez otwartą,
prawdopodobnie samodzielnie zadaną ranę. Następnie wylewasz
ją na jakąś materię nieożywioną (nie możesz stosować tej mocy
wobec Spokrewnionych, nie mówiąc już o żywych istotach, takich
jak ludzie). Polany Krwią przedmiot koroduje i rozkłada się.
Możesz użyć tej mocy zamiast
Otwierania zamków
lub gdy musisz
wyswobodzić się z kajdanek. Wykonaj
Sprawdzian Pobudzenia.
Dominacja
{{{{
Możesz manipulować cudzymi poczynaniami i kontrolować je. Musisz
nawiązać kontakt wzrokowy z pojedynczą ofiarą, aby twoje moce
Dominacji zadziałały. Nie możesz ich użyć na Spokrewnionych.
Przymuszenie –
Wydaj ofierze polecenie obejmujące jedno
działanie, nie dłuższe niż krótkie zdanie. Ofiara je wykona, o ile
nie będzie to dla niej w bezpośredni sposób krzywdzące. Jeśli
polecenie jest niejednoznaczne, Narrator może zinterpretować
je według własnego uznania. Jeśli ofiara próbuje się aktywnie
opierać, wykonaj rzut
4 kośćmi
przeciwko jej
Sprytowi +
Determinacji.
SEK RET
Wspomnienie, które cię prześladuje
Gdy drewniany kołek trafia prosto w twoje serce, rozpoznajesz
wbijającą go osobę: to jeden z twoich kolegów z wojska z ostatniej
misji.
P R Z E WO D N I K S P O K R E W N I O N E G O
Głód:
Za każdym razem, gdy tworzysz pulę kości dla testu,
wymień 1 zwykłą kość na 1 kość Głodu za każde zaznaczone pole
na wskaźniku Głodu.
Sprawdzian Pobudzenia:
Po każdym działaniu, które potencjalnie
może prowadzić do wzrostu Głodu, oraz po każdym wieczornym
przebudzeniu się ze snu
rzuć 1 zwykłą kością.
Jeśli wypadnie
<puste pole>, zaznacz jedną kratkę wskaźnika Głodu.
Napływ Krwi:
Możesz dodać
1 kość
do każdego rzutu, czy to
korzystając z gotowych Pul kości, czy to używając Dyscyplin itd.
Wykonaj Sprawdzian Pobudzenia.
Rumieniec Życia:
Możesz wyglądać na żywego. Wykonaj
Sprawdzian Pobudzenia.
Szybkie żerowanie:
Jeśli grupa zdecyduje się pominąć sceny
polowania i zamiast nich wykonywać same rzuty, spotykasz
przyjaciela – weterana, który z własnej woli oddaje ci nieco swojej
krwi. Rzuć
7 kośćmi
(Manipulacja + Perswazja).
Zgłoś jeśli naruszono regulamin