Corny Groń - Podręcznik (Strony).pdf

(3909 KB) Pobierz
Corny
Groń
Jakub Skurzyński
z ilustracjami alicji Wiśniewskiej
Corny Groń – mikro gra fabularna dla jednej osoby
Autor: Jakub Skurzyński
https://www.facebook.com/bedzi.grane
Wydawca: Nerd Sirens
https://nerdsirens.pl/
Ilustracje: Alicja Wiśniewska
https://www.instagram.com/by_abw/
Redakcja: Jarosław Kopeć
Tłumaczenie na język angielski: Alicja Urbanik-Kopeć
Skład, łamanie, projekt okładki na podstawie ilustracji Alicji Wiśniewskiej: Jakub Skurzyński,
Nerd Sirens
Konsultacje etnograficzne: Bartłomiej Łopatka, Mateusz Budziakowski
Oprócz linorytów Alicji Wiśniewskiej CORNY GROŃ korzysta z:
→ grafik dostępnych na wolnej licencji dostępnych na
https://polona.pl/
→ krojów pisma: Heneczek (autorstwa Damiana Langosza,
http://www.biblioteka.piekary.pl
/do-pobrania/kroj-pisma-heneczek),
Possum Saltare NF
Autor pragnie serdecznie podziękować wszystkim, którzy wspierali go w zajawce wydania tej
gry – prócz osób wymienionych w stopce ukłony, ściski i góralskie pozdrowienia należą się
Szymonowi Goskowi, Mateuszowi Tonderze, Łukaszowi Kołodziejowi i całej spółdzielni kre-
atywnej NRD.
Specjalne podziękowania kieruję do mojej ukochanej Magdy, bez której nic bym w życiu nie
wskórał.
CORNY GROŃ dedykuję mojej mamie, Zuzie, i wszystkim innym, których być może jedyną
wadą jest swoista łatwość podróżowania
Podczas pisania i testowania CORNEGO GRONIA słuchałem muzyki TREBUNIE TUTKI,
ULVER, PSIO CREW i GOORAL.
CORNY GROŃ jest oparty o DARK FORT autorstwa Pelle Nilsona i licencję MÖRK BORG
THIRD PARTY LICENSE.
CZORNY GROŃ is an independent production by Jakub Skurzyński and is not affiliated with
Ockult Örtmästare Games or Stockholm Kartell. It is published under the MÖRK BORG Third
Party License.
MÖRK BORG is copyright Ockult Örtmästare Games and Stockholm Kartell.
https://morkborg.com/license/
Zachęcam do dzielenia się niniejszą grą. Każdy może to robić na takich zasadach, jak pierwsze
jej udostępnienie, czyli wyłącznie do celów niekomercyjnych. Zachęcam też do rozwijania
i przerabiania CORNEGO GRONIA według własnej weny, na takich samych zasadach, z wyłą-
czeniem ilustracji Alicji Wiśniewskiej, o której pozwolenie musicie wystąpić sami.
Nerd Sirens, Poznań 2021
Spis treści
Początek •
strona 4
Miejsca w górach •
strona 7
Spotkania w górach •
strona 9
Przeciwnicy
Hardy przeciwnik
Jaskinia
Handel
Losowy zwój
Rezydencja Jaśnie Pana
strona 11
strona 13
strona 14
strona 16
strona 17
strona 18
Lichy przeciwnik •
strona 13
Spotkania w jaskini •
strona 15
Losowy przedmiot •
strona 17
Corny Groń •
strona 20
Rozwój •
strona 21
„W murowanej piwnicy,
Tańcowali zbójnicy.
Kazali se piknie grać
I na nózki pozirać. Hej!”
Zbójnicki (W murowanej piwnicy),
tekst i melodia ludowa.
Początek
Przygotuj kartki, ołówek i kostki do gry. Potrzebne będą kostki czterościen-
ne (k4) i sześciościenne (k6). Jeżeli nie masz przy sobie kostek, możesz
podczas gry losować w inny sposób, choćby za pomocą kart do gry albo sy-
mulatora kostek dostępnego w internecie.
Nazywasz się Jasiek lub Jagna. Zaczynasz grę, mając:
→ 15 punktów życia (PŻ),
→ k6+6 dutków.
Wygrywasz grę, gdy
Rozwiniesz
sześć specjalnych zdolności i osiądziesz
w swojej kryjówce z bandą wiernych i silnych zbójców. Więcej informacji
o rozwoju postaci znajdziesz na stronie 20.
Rzuty kostkami opisane są przeważnie w formie „rzuć kX”. Taka instrukcja
wskazuje, co się stanie po wylosowaniu określonego wyniku na kostce X-
ściennej.
Instrukcja rzutu może wyglądać również tak: „rzuć Y-na-X”. Taka instruk-
cja oznacza, że coś się stanie, jeśli wyrzucisz Y lub mniej na kostce mającej
X ścianek. Przykładowo szansa „3-na-6” oznacza, że aby coś się stało, mu-
sisz na kostce sześciościennej (k6) wyrzucić 3 lub mniej.
Nie zaczynasz podróży z pustymi rękami! Rzuć k4, aby sprawdzić, jaką po-
siadasz broń:
1.
2.
3.
4.
Nóż.
Podczas walki zadaje k4 obrażeń.
Ciupagę.
Podczas walki zadaje k6 obrażeń.
Szablę.
Podczas walki zadaje k6 obrażeń i dodaje +1 do rzutu na trafienie.
Samopał.
Podczas walki zadaje k6+1 obrażeń.
Znowu rzuć k4. Do tego masz przy sobie:
1.
Skórzany kaftan.
W każdym ataku przeciwnicy zadają ci o k4 mniej
obrażeń.
2.
Ziołowy Eliksir.
Leczy k6 PŻ.
3.
Zwój przywołania biesa.
Przywołany bies pomaga ci przez k4 rundy
walki, zadając przeciwnikowi w każdej rundzie k4 obrażenia. Jeśli walka
zakończy się przed wykorzystaniem wszystkich ataków biesa, możesz
je zachować i wykorzystać podczas kolejnego starcia. Możesz mieć jed-
nego przywołanego biesa na raz.
4.
Czapkę-niewidkę.
Rzuć k4. Tylu walk możesz uniknąć, zachowując przy
tym punkty należne za pokonanie danego przeciwnika.
Może się zdarzyć, że w trakcie swoich podróży znajdziesz kolejny egzem-
plarz przedmiotu, który już masz. Nie możesz jednak nosić przy sobie dwóch
4
sztuk tego samego przedmiotu (oprócz ziołowych eliksirów – tych możesz
mieć przy sobie maksymalnie dziesięć – oraz magicznych zwojów, których
możesz mieć tyle, ile chcesz). W takiej sytuacji zostaw przedmiot tam, gdzie
go znalazłeś, i zaznacz to miejsce na mapie. Możesz potem wrócić po swój
ukryty skarb. Kiedy wrócisz po ukryty przedmiot, jest ryzyko 2-na-6, że ktoś
pod twoją nieobecność go zabrał.
Podczas swoich wędrówek rysuj na mapie wylosowane miejsca. Za każdym
razem, kiedy rozegrasz w danym miejscu
Spotkanie,
oznacz to miejsce jako
zwiedzone i sprawdź, ile prowadzi z niego dalszych szlaków poza tym, któ-
rym przybyłeś. Żeby to zrobić, rzuć k4. Wynik tego rzutu może być podwyż-
szany albo obniżany przez różne okoliczności. Wynik 0 lub mniej oznacza,
że dotarłeś do ślepego zaułka – nie możesz iść dalej i musisz zawrócić.
Po wylosowaniu szlaków, zadecyduj, którym ruszasz dalej i wylosuj kolejne
Miejsce w Górach
(s. 7).
Kiedy wchodzisz do zwiedzonego już wcześniej miejsca albo miejsca, z któ-
rego uciekłeś, jest ryzyko 1-na-4, że spotkasz tam losowego
Lichego Prze-
ciwnika
(lub
Hardego Przeciwnika,
jeżeli jesteś w
Jaskini).
W innym przy-
padku miejsce jest opuszczone.
Walcząc z przeciwnikami, zdobywasz ich punkty. Kiedy zbierzesz 15 punk-
tów oraz zwiedzisz 12 miejsc, możesz się
Rozwinąć.
Aby się
Rozwinąć,
przejdź do strony 20.
Jeżeli liczba twoich PŻ spadnie do zera, umierasz.
Zaczynasz na
Przełęczy.
Narysuj ją. Prowadzą z niej k4 szlaki w wybranych
przez Ciebie kierunkach.
Jeszcze raz rzuć k4. Ta
Przełęcz
to:
1.
Zbójnicka kryjówka.
Znajdujesz zakopany przez zbójców losowy przed-
miot (s. 16).
2.
Godzi przysłop.
Rozegraj Spotkanie z Lichym Przeciwnikiem (s. 13).
3.
Dno urwiska.
Przy zwłokach martwego juhasa znajdujesz
Losowy Zwój
(s. 17).
4.
Mglista dolina.
Niepokojąco cicha i pusta...
Po poradzeniu sobie z tym, co spotkasz na
Przełęczy,
oznacz ją jako zwie-
dzoną i ruszaj dalej wybranym szlakiem. Szlak prowadzi do jednego z
Miejsc
w Górach
(s. 7).
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin