Zew Cthulhu - Zgrozy - Wyższy Cel.pdf

(17620 KB) Pobierz
Marzen ia
i rozczarowan ia!
Wyższy Cel
to scenariusz do 7. edycji
Zewu Cthulhu.
Jest przeznaczony dla dowolnej grupy Badaczy,
a  rozegranie go powinno zająć jedną lub dwie sesje.
Dobrze pasują do niego gotowe postaci z  naszego
dodatku
Badacze Zgróz.
Wyższy Cel
to scenariusz zwięzły i  uniwersalny. Nie
zawiera zbyt wielu danych o czasie i miejscu akcji, by
dało się go wpleść w  dowolną kampanię. Akcja
przygody domyślnie rozgrywa się w  dowolnym
mieście
w  międzywojennej
Polsce,
jednak
przeniesienie tej historii do innego kraju lub czasu
wymaga tylko kosmetycznych zmian.
Scenariusze w  serii
Zgrozy
zazwyczaj składają się
z  czterech części:
Tła Wydarzeń, Motywacji, Intrygi
i Śledztwa.
Tło
przybliża początkową sytuację i to, co
do niej doprowadziło. Sekcja
Motywacja
opisuje,
czemu Badacze Tajemnic mogą się zainteresować dan
historią, a 
Intryga
wyjaśnia bardziej szczegółowo
sprawę oraz przybliża zaangażowanych w  nią
Bohaterów Niezależnych. I wreszcie
Śledztwo
opisuje,
jakie tropy mogą zaprowadzić postaci do rozwiązania
zagadki.
Wyższy Cel
to otwarty scenariusz, który nie
przewiduje konkretnych scen i  wszystko zależy
w nim od działań graczy oraz improwizacji Strażnika.
By ułatwić prowadzenie, Pod koniec sekcji
Śledztwo
znajduje się kilka pomysłów na przykładowe
komplikacje. Wprowadź je, jeśli zabraknie Ci
pomysłów na zwroty akcji.
Wyższy Cel
to część serii
Zgrozy.
By dowiedzieć się
o  niej więcej, zobacz inne teksty z  serii lub odwiedź
nas na Facebooku.
Call of Cthulhu is a Trademark of Chaosium Inc. and is used with their permission via the
OBS Community Content program. For more information please visit Chaosium’s website:
www.chaosium.com. The Miskatonic Repository Logo is used under license.
Wyższy Cel ©2019 Marek Golonka
Tło wydarzeń
Średniowieczna grupa mnichów-heretyków zwących
się Dążącymi ku Gwiazdom napotkała w  swoich
poszukiwaniach
na
strzępki
wiedzy
Przedwiecznych.
Duchowni
zwątpili
w  chrześcijańskiego Boga i  postanowili szukać
sposobów wpłynięcia na prawdziwą naturę świata.
Ich poszukiwania zwieńczone zostały sukcesem, gdy
przyzwali Pasterza Ciem – tajemniczy byt, który
pragnie odsłaniać przed ludzkością tajemnice
wszechświata. Okazało się jednak, że to objawienie
ich przytłoczyło, nie mogli przestać widzieć
pulsującego w  centrum Wszechrzeczy chaosu
Azathotha. Choć istotnie zdobyli wielką wiedzę, byli
w stanie wykorzystać ją tylko do tego, by tajemnymi
sztukami otępiać swoje zmysły i  umysły. W  końcu
odebrali sobie życie, by nie widzieć więcej prawdy. To
ich jednak nie wybawiło – przekształcone
świadomości nawet po śmierci fizycznych ciał
wegetowały w  ich zwłokach, na szczęście dzięki
obumarciu zmysłów cierpiąc o wiele mniej.
W kościelnych archiwach ocalały zapiski o Dążących.
Ich dzieje poznała między innymi Sandra Sobik,
niegdyś zakonnica, a  po koszmarze Wielkiej Wojny
świecka pielęgniarka. Sandra nie wie, jak Dążący
skończyli, ale wie, że chcieli znaleźć moc zdolną
naprawdę przekształcić świat i udało im się to. Kobieta
dotarła do rytuału, którym Dążący próbowali niegdyś
wyrwać swoje dusze z ciał, by nic więcej już nie czuć.
Zrozumiała stojący za nim zamysł opacznie: jest
przekonana, że mnisi stworzyli tę formułę, by
pewnego dnia wrócić w nowych ciałach! Nakierowała
więc historyka Tadeusza Rolickiego na trop miejsca
ich pochówku, a po odnalezieniu zadziwiająco dobrze
zachowanych zwłok zaczęła co noc odprawiać rytuał.
Ciała mnichów stały się archeologiczną sensacją, ale
dzień za dniem dzieje się wokół nich coraz więcej
wypadków. Dążący czują, że ktoś próbuje ich
wyciągnąć ze stosunkowo bezpiecznych zwłok
i używają swoich starszoksięskich mocy, by się przed
tym obronić.
Motywacje
Scenariusz dostarcza Badaczom dwojakiej motywacji.
Z  jednej strony wypadki w  muzeum stają się coraz
głośniejsze, z  drugiej zaś naszych bohaterów dręczą
tajemnicze wizje sugerujące, że na horyzoncie czają
się też inne problemy. Dla wielu grup te tropy
wystarczą, by zacząć śledztwo. Jak zawsze, lepiej jest
jednak nadać Badaczom także dodatkowe, osobiste
motywacje.
Przyjrzyjmy
się
temu,
jak
zakomunikować graczom domyślne zahaczki tego
scenariusza i stworzyć kolejne.
W wizji Badacz obserwuje swoje ciało z boku i widzi
coś obcego w  jego oczach – jakby przejęła je osoba
myśląca i  patrząca na świat w  zupełnie inny sposób,
niż nasz bohater. Postać stopniowo orientuje się, że
intruz ogląda świat wokół siebie z  narastającym
strachem. Po chwili ciało Badacza patrzy w niebo, na
jego twarzy pojawia się skrajne przerażenie i zaczyna
przeraźliwie krzyczeć. Krzyki wyrywają Badacza
z  wizji, jeśli jednak zna łacinę lub zda test
INT
zapamięta je. Intruz krzyczał po łacinie "Nie! Zniknij!
Nie przypominaj mi już, że jesteś!".
Wypadki w muzeum
To niezbyt osobista, ale wystarczająca dla wielu
Badaczy Tajemnic motywacja. W  całym mieście
wiadomo już, że w muzeum dochodzi do wypadków –
eksponaty spadają, światło gaśnie, ludzie czują się źle.
Dyrekcja wydała oświadczenie, że zajmuje się tą
sprawą i  nie ma powodu do obaw, ale jakby dla
wykpienia tego optymizmu chwilę potem całe miasto
obiegła plotka, że spadający obraz o mało co nie zabił
jednej z  przewodniczek. Badacze zapewne zechcą
zrozumieć te wydarzenia, a  niektórzy mogą wręcz
zostać poproszeni o  zajęcie się nimi przez
przełożonych lub przyjaciół.
Możesz też uczynić tę motywację bardziej osobistą,
czyniąc Badaczy bądź ich bliskich ofiarami
wypadków.
Inne motywacje
Możesz
zastosować
też
konkretne
osobiste
motywacje. Niektóre z nich wzmocnią więzi Badaczy
z wątkami opisanymi wyżej, inne dadzą im zupełnie
inne powody do zaangażowania w  fabułę. W  tym
drugim wypadku możesz wprowadzić wizję później,
by nie przytłoczyć graczy zbyt dużą liczbą różnych
wątków na samym początku historii.
• To Badacze pomogli Rolickiemu znaleźć zwłoki
Dążących ku Gwiazdom. Być może znali go wcześniej,
a  może akurat byli blisko miejsca jego wykopalisk
i zaoferowali pomoc. Ta motywacja jest niebezpieczna
przy grupach doświadczonych w badaniu okultyzmu,
bo mogą od razu zorientować się, że w zwłokach jest
jakaś dziwna moc.
• Jedno z  pacjentów Sandry jest bliskim lub
przyjacielem Badaczy. Kontaktuje się z  nimi,
opowiadając o dziwnych wizjach i atakach paniki na
oddziale. Ewentualnie jedno z  Badaczy może być
w  szpitalu, gdy przygoda się zaczyna, i  samo
zaobserwować to wszystko.
• Jeśli Badacze mają kontakty w  Kościele, mogą
usłyszeć o  tym, że Sandra Sobik robiła jakieś
podejrzane kwerendy w temacie spraw, które można
uznać za czarną magię. Ewentualnie, by nie posyłać
ich od razu na jej trop, mogą zamiast tego dowiedzieć
się, że wystawiane od niedawna w  muzeum
Rolickiego zwłoki niepokojąco dobrze pasują do opisu
osób, które Kościół uznał za niebezpiecznych
heretyków.
Wizje
Scenariusz zakłada, że wszyscy Badacze są na tyle
wrażliwi psychicznie, by nawiązać kontakt z duszami
Dążących ku Gwiazdom. Na początku scenariusza,
być może jeszcze przed początkiem właściwej akcji,
każde z nich będzie mieć wizję. Najlepiej, by pojawiła
się ona we śnie lub w  trakcie jakiejś nudnej,
rutynowej aktywności – w przeciwnym razie Badacz
może uwierzyć, że widzenie może powrócić
w dowolnej chwili, co na szczęście nie jest prawdą.
Intryga
Sandra Sobik
W młodości Sandra była bardzo religijna i wstąpiła do
mającego nikły kontakt ze światem klasztoru
bernardynek. Podczas Wielkiej Wojny, za cichym
przyzwoleniem siostry przełożonej uciekła jednak na
front, by tam pracować jako pielęgniarka.
Doświadczenie wojny było dla niej niezwykle
druzgoczące, zwłaszcza, że w obu armiach było wielu
Polaków.
Po wojnie była załamana, ale przynajmniej miała
gdzie się podziać – miała świetną opinię u znajomych
lekarzy i  pielęgniarzy, łatwo dostała więc posadę
oddziałowej w  dużym Szpitalu św. Aleksandry.
Wykonując dzień za dniem swoje obowiązki nie
mogła jednak uciec od wspomnień wojny, które na
zawsze pozbawiły ją ufności w  Boży ład
i  sprawiedliwość świata. Tracąc wiarę w  Boga i  sens
ludzkich poczynań, przypomniała sobie trzymane
pod kluczem w  klasztorze zapiski o  Dążących ku
Gwiazdom. Zaczęła gorączkowo szukać dowodów na
to, że oni naprawdę istnieli, a gdy się w tym upewniła,
postanowiła przywrócić ich światu.
Sandra odkryła rytuał
Tańca Tożsamości,
który
umożliwia przenoszenie psychiki między ciałami, ale
nie ma dość mocy, by nim kierować. Skupiając się na
Dążących rozluźnia więzi ich dusz ze zwłokami, a na
oddziale pali kadzidła, które mają rzekomo uspokajać
pacjentów a  tak naprawdę otwierają ich na
okultystyczne wpływy. Zabiera też swoich pacjentów
do przechowującego zwłoki Dążących muzeum –
oficjalnie po to, by się ukulturalnili, tak naprawdę
jednak, by weszli w  bardziej bezpośredni kontakt
z umysłami ludzi, których chce wyzwolić.
Sandra to empatyczna i życzliwa, ale zarazem złamana
osoba. Dba o ludzi, zawsze wyciąga do nich pomocną
dłoń, ale w środku powtarza sobie, że to nie ma sensu
i  niczego nie zmieni. Muchy by nie skrzywdziła,
gdyby nie widziała w  tym większego dobra. Bardzo
boli ją to, co robi swoim pacjentom, ale jednocześnie
jest przekonana, że dobro świata tego wymaga.
Idealistycznie wierzy, że usłyszawszy historię swojego
powrotu Dążący zaczną misję naprawy świata od
dania jej pacjentom nowych, sprawnych ciał.
W  klasztorze była siostrą Aleksandrą, po odejściu
z niego przyjęła od niedawna stosowane w Polsce imię
Sandra. W  Boga już nie wierzy, ale poważnie
podejrzewa, że los jest złośliwy, i  traktuje pracę
w  szpitalu swojego dawnego klasztornego imienia
jako kolejny dowód na to.
S
50
KON
60
BC
50
INT
80
MOC
75
ZR
60
WYG
55
WYK
80
P
49
PW
11
Modyfikator Obrażeń:
brak
Krzepa:
0
Ruch:
8
Punkty Magii:
15
Umiejętności:
Gadanina 45%, Korzystanie z bibliotek
40%, Język (polski) 80%, Język obcy (łacina) 45%,
Majętność 30%, Medycyna 70%, Mity Cthulhu 6%,
Nauka (teologia) 55%, Okultyzm 50%, Pierwsza pomoc
70%, Przekonywanie 70%, Psychologia 50%, Unik 30%
(trudny 15/ ekstremalny 6)
Znane czary:
Taniec Tożsamości,
opcjonalnie inne
według uznania Strażnika
Zgłoś jeśli naruszono regulamin