Labirynt 05.pdf

(12835 KB) Pobierz
Cena
29
Nr
5
SCENARIUSZE
A
Ż
AVE!
ycie to droga. Ciągła podróż po niekoń-
czących się traktach, gonitwa za sławą
i bogactwem, której kresem najczęściej
jest jednak śmierć. Ból zmęczonych mięsni, stra-
ch przed nieznanym złem, a jednocześnie roz-
koszny dreszcz emocji i nadzieja, że wszystko,
co dzieje się wokół, to tylko podniecająca przy-
goda, o której kiedyś będzie można opowie-
dzieć przy kominku. Każdego roku wielu ludzi,
elfów, krasnoludów, a nawet niziołków wyru-
sza na szlak. Rzuca przytulne kąty i wybiera nie-
pewny żywot najemnego tułacza. Poznaje Stary
Świat takim, jaki jest naprawdę, widzi jego brud,
smutek - i przemijające piękno. Czasem zdoby-
wają oni to, czego pragnęli, często giną bez
wieści, a czasem zapominają o celu wędrówki
i błąkają się po szlaku gnani już tylko nieodpar-
tą potrzebą włóczęgi.
Poniższy tom, przygotowany wysiłkiem Rafała
Nowocienia i moim, to kolejne rozdziały księgi
życia owych podróżników. Czekaliście na nią
długo, może za długo. Wierzę jednak, że każdy
z Was znajdzie w niej opowieść o tym, czego naj-
bardziej pożądał, gdy wybierał los awanturnika.
Przerazi się, wzruszy, może zaśmieje... i dopisze
kolejne strony do niekończącej się historii o gi-
nącym Starym Świecie. Ta księga ma jeszcze wie-
le białych kart. Wypełnijcie je tak barwnie, jak
tylko potraficie - w drogę!
VALE!
Maciej Nowak-Kreyer
Co tu znajdziecie:
BIAŁA CERKIEW
Wyprawa do Kislewu
2
9
25
29
42
51
63
70
74
MROCZNY DAR
Wampiry inne niż te. które dotąd znaliście
WIGILIJNA OPOWIEŚĆ
Jak zapobiec biedom, które już się popełniło
SROKA
Złodziejska opowieść z Middenheim
KTO PORWAŁ DZIECKO?
Porywacze, sekretne kulty, emocjonujące poszukiwania
JOARSDEN
PAN NA ZAMKU MGIEŁ
Piracka miłość i pradawne stwory
Stara historia opowiedziana na nowo - strzeżcie się zarazy!
KAPŁANI W STARYM ŚWIECIE
Zasady opcjonalne
-
nowe oblicze bożych sług
BAZAR
Garść magicznych przedmiotów
BIBLIOTEKA GERHARDA
VON SHERGENBRABDTA
Czary dla każdego
77
LABIRYNT NR 5
• REDAKCJA
Maciej Nowak-Kreyer
Rafał Nowocień
• KOREKTA
Rafał Nowocień
• ILUSTRACJA NA OKŁADCE
Les Edwards
• ILUSTRACJE
Magdalena Jędrzejczak
• PLANY
Jarosław Musiał
• SKŁAD KOMPUTEROWY
Tomek Laisar Fruń
• PRODUKCJA
Wydawnictwo MAG
Warhammer Fantasy Roleplay
is copyright
© 1990
Games Workshop Ltd.
All rights reserved
Warhammer Fantasy Roleplay
is
trademark of
Games Workshop Ltd.
Used under license.
Wszystkie materiały zamieszczone w tej publikacji
są nie autoryzowane przez Games Workshop.
Ta książka w całości ani w żadnej części nie może
być kopiowana lub powielana w jakikolwiek sposób
mechanicznie, chemicznie lub elektronicznie bez zgody
wydawcy. Wszystkie postacie, opisane w tej książce, są
fikcyjne. Jakiekolwiek podobieństwo do osób żyjących
lub zmarłych jest całkowicie przypadkowe.
Wydawca:
Wydawnictwo MAG,
ul. Cypryjska 54, 02-761 Warszawa,
tel./fax (0-22) 642-45-45
E-MAIL krzaku@mag.com.pl
WWW http://www.mag.com.pl
ISBN 83-87968-00-5
1
Biała Cerkiew
Ezber
„...
Ona po srebrnem pląsa jeziorze,
On pod tym jęczy modrzewiem.
Któż jest młodzieniec?
-
Strzelcem był w borze.
A kto dziewczyna?
-Ja nie wiem."
noc bohaterowie będą musieli spędzić pod go-
łym niebem. Co gorsza, w pobliżu nie ma żadne-
go źródła wody.
Podczas tego popasu zasugeruj graczom, że
zapasy żywności bohaterów są już niewielkie
i nie starczą na więcej, niż jeden dzień marszu.
Z wodą jest jeszcze gorzej... Należy doprowadzić
do tego, by awanturnicy pozbyli się swoich
wierzchowców i innych dużych zwierząt (potrze-
bują mnóstwo wody!). Jest przy tym obojętne czy
padną one z głodu lub pragnienia, czy też zosta-
ną zjedzone przez zgłodniałych śmiałków (mo-
żesz im to podpowiedzieć umieszczając na trasie
marszu stary koński szkielet). Jeśli wędrowcy
zdecydują się na ubicie konia, pamiętaj, że tak
dużej ilości mięsa nie da zjeść w jeden wieczór -
podczas upału psuje się ono szybko, inne zwie-
rzęta tego samego gatunku (konie) będą niespo-
kojne niosąc na sobie taki ładunek, a wreszcie
zapach świeżego mięsa może przyciągnąć różne-
go rodzaju nocne stepowe drapieżniki. Pomysł
picia krwi nie jest najlepszy i szybko kończy się
kłopotami żołądkowymi (no chyba, że któryś
z bohaterów właśnie wraca z Sylvanii i...). Kiedy
awanturnicy pozbędą się wszystkiego co można
zjeść (pamiętaj, że wszelkie duże zwierzęta mają
zniknąć!), zrób im mały test na inteligencję. Otóż
na niebie, w niezbyt dużej odległości od grupy,
krąży para sokołów lub innych drapieżnych pta-
ków. Są one zbyt daleko, by je z czegokolwiek
ustrzelić, ale bystry rozum podpowie obieży-
światom, że polują. A na co? Na króliki, myszy
czy inne drobne gryzonie. Ważne jest także to,
że gdzie są zwierzęta, tam musi być woda. Jeśli
gracze na to nie wpadną, to trudno - bohaterów
czeka dłuższe lub krótsze błądzenie po stepie
w poszukiwaniu strumienia.
P
oniższa przygoda może służyć jako opis
zdarzeń dziejących się w trakcie podróży
drużyny do Kislevu lub innego miasta
w Dobririonie. Scenariusz jest przewidziany dla
2-3 początkujących postaci, ale Mistrz Gry swo-
bodnie może zwiększyć ilość graczy. Do zabawy
przydałyby się nagrania zespołów „Werhowyna"
i „The Ukrainians", ale stanowią one jedynie tło
i w zupełności można się bez nich obyć, chociaż
przygoda straci nieco uroku (specjalne pozdro-
wienia dla „Rusina" spotkanego na turnieju
w Dzierzgoniu!). Większa część tekstu opiera się
na twórczości Adama Mickiewicza (obchodzili-
śmy niedawno dwóchsetlecie urodzin wieszcza),
a konkretnie na jednej z jego ballad. Dobrze by-
łoby, gdyby Mistrz Gry przypomniał ją sobie
przed sesją, by poczuć ów specyficzny klimat.
Która to ballada? Nie powiem - może to nakłoni
kogoś do przeczytania kilku utworów wieszcza!
Na początku przygody bohaterowie znajdują
się w Dobririonie, żyznej i skolonizowanej części
Kislevu. Jest to jednak jego niezamieszkana
część, jako że nasi awanturnicy nie natrafili na
osady ludzkie od wielu, wielu dni. Gdzie dokła-
dnie są członkowie drużyny i dokąd zmierzają
pozostawiam decyzji Mistrza Gry, jednak w mo-
mencie rozpoczęcia przygody nie powinni mieć
ze sobą zbyt dużo prowiantu, a zapasy wody
skurczyły się niepokojąco. Dodatkowo jeden
z bukłaków może okazać się dziurawy.
PRAGNIENIE W STEPIE
Dookoła bohaterów rozciąga się step, łago-
dnie pofalowany teren na linii horyzontu styka
się z błękitem nieba. Promienie letniego słońca
przypiekają niemiłosiernie każdy, najmniejszy
nawet krzaczek, tak że jedynymi okolicznymi ro-
ślinami są pożółkłe źdźbła traw. Tylko w pobli-
żu wijących się między pagórkami strumyków
znaleźć się może trochę zieleni - źródło skrom-
nego pożywienia dla roślinożernych mieszkań-
ców stepu. Ale strumienie także nie zdarzają się
często, jako że ostatnią szansę nabrania świeżej
wody bohaterowie mieli jakieś trzy dni temu. Żar
wielu dni spędzonych w stepie wywołuje niemi-
łosierne katusze, potęgowane ciężarem niesio-
nych bagaży i zbroi; „drużynowe" zwierzęta, jeśli
bohaterowie je posiadają, ledwie już zipią. Dni są
długie, co z jednej strony daje śmiałkom dużo
czasu na wędrówkę, z drugiej jednak tylko wcze-
snym rankiem i o zachodzie słońca mogą odpo-
cząć od obezwładniającego gorąca. Najbliższą
MOHYŁA U STRUMIENI
W końcu awanturnicy docierają do strumycz-
ka. Znajduje się on w małej dolince - niewielka
strużka wody wypływa spod kopczyka omsza-
łych kamieni. Miejsce idealnie nadaje się na roz-
bicie obozu. Woda jest chłodna i krystalicznie
czysta. Jeśli jesteś bardzo pobłażliwy, możesz
nawet pozwolić łucznikowi na ustrzelenie jakie-
goś głuchego lub nazbyt odważnego królika. Je-
dyny problem w tym, że nigdzie nie ma drewna
na ognisko, ale to nic nowego. Wkrótce uwagę
bohaterów przyciągnie duży omszały kamień,
leżący na jednym ze zboczy. Nie wyróżnia się
on niczym specjalnym, ale jest bardzo duży, co
2
na stepie nie jest czymś zwyczajnym. Na kamie-
niu wykuto napis - jego dostrzeżenie wymaga
udanego testu na spostrzegawczość I-10 - jed-
nak czas i mech zatarły kształt znaków. Mimo to
da się on jeszcze odczytać (dla postaci umieją-
cych czytać i znających język słowiański nie sta-
nowi to problemu, a inni mogą to zrobić po po-
myślnym teście Int-20; Kislewici używają
odmiennego alfabetu), a głosi coś w stylu: „Tut
poczywaje Syrbyn". Co bystrzejsi i bez tego do-
myślają się, że mają przed sobą grób. Jeśli boha-
terom wpadnie do głowy świętokradczy pomysł
rozkopania mogiły, to nie znajdą w niej nic wię-
cej poza zmurszałą czaszką, jednym kislewickim
Złotym Orłem i przerdzewiałym mieczem - grób
musi być bardzo stary. Zyskają jednak jeszcze
jedno: do końca pobytu awanturników w Dobri-
rionie ich sny co noc będzie zakłócać wizja mło-
dego ciemnookiego mężczyzny.
HLYK ZA KOPCEM
Miejmy nadzieję, że bohaterowie ruszyli już
w dalszą drogę, napełniwszy bukłaki, i wędrują
w dół strumienia. W miarę jak słońce jest wyżej
i wyżej, struga poszerza się, a z sąsiednich doli-
nek spływają inne cieki, i jeszcze przed połu-
dniem (jeśli awanturnicy nocowali przy mogile)
wody wystarczy na małą kąpiel. Dolinką wędru-
je się przyjemniej niźli pagórkami stepów, jako
że cienia wprawdzie brakuje, ale zawsze jest
chłodna woda, a w plecy wieje powoli przybie-
rający na sile zefirek. Ważne, byś od czasu do
czasu wspominał graczom, że wiaterek się
wzmaga. Wieczorem bohaterowie będą blisko
większej rzeki, lecz nie mogą o niej zbyt wcze-
śnie wiedzieć, więc ważne jest, by nie poczuli
w powietrzu wilgoci itp. Tak więc podróż prze-
biega przyjemnie, a jeśli do tej pory nie nakarmi-
łeś drużyny zbłąkanym królikiem, zrób to teraz,
albo daj złapać wybranemu desperatowi jakąś
rybkę. Pod wieczór pozwól wędrowcom rozło-
żyć obóz pod bardziej stromym brzegiem szero-
kiego zakola strumienia, który stał się już niedu-
żą rzeczką. Wiatr ucichnie, gdy tylko bohatero-
wie rozbiją obóz.
Jest ciemno i cicho, w powietrzu czuć wilgoć.
Kilku śmiałków już smacznie śpi, gdy nagle je-
den z nich słyszy jakieś wołania z oddali. Są one
na tyle niezrozumiałe, że mogą przypominać
okrzyki hobgoblińskich jeźdźców, których krai-
na nie jest tak znów daleko. Aby sprawdzić
źródło hałasu, drużyna musi wspiąć się na ów
stromy brzeg rzeczki. Kiedy już, już bohaterowie
będą wchodzić na wierzchołek, niech sparaliżu-
je ich wibrujący i głuchy dźwięk bębna. Teraz
włącz graczom utwór zespołu „The Ukrainians"
zaczynający się właśnie bębnami i śpiewem
Rie-
ka Lyna....
Jeśli nie dysponujesz nagraniem, to
trudno - musisz ograniczyć się do opisu. Kiedy
śmiałkowie otrząsną się z chwilowego zaskocze-
nia i wyjrzą z nadbrzeżnych krzewów, ujrzą syl-
wetki kilku istot siedzących przy ognisku. Jeden
z obcych wystukuje na bębnie rytm, a reszta nu-
ci rzewną pieśń. Śpiewający obozują przy na
wpół wyciągniętej żaglowej łódce, nad brzegiem
większej rzeki, do której znany drużynie strumy-
czek wpada kawałek dalej. Nie trzeba być spe-
cjalnie bystrym, by dostrzec, że jedna z postaci,
siedząca twarzą w stronę bohaterów, to łysy,
wąsaty człowiek.
Jeśli bohaterowie zdecydują się podejść bliżej,
rozszczeka się pies, którego wcześniej nie zau-
ważyli. Obozujący natychmiast spostrzegą boha-
terów i poderwą się od ogniska. Trzech z nich
chwyci drewniane pałki, a jeden sięgnie po łuk,
jednak nie podejmą żadnych działań zaczep-
nych. Postaraj się tak przedstawić sytuację, aby
bohaterowie zorientowali się, że nie zostaną za-
atakowani, jeśli sami nie zaczną walki. Po prostu
bardziej będzie się im opłacało nawiązać przyja-
zny kontakt z tymi ludźmi. Niemniej, niczym
w „Randce w ciemno", decyzja należy do nich.
Rybacy: Stcpan, Hrehor, Saszka i Alicksicj
Sz WW US S Wt Zw I Zr A CP Op Sw
Int Ogd
4
39 29
4 3 7
30 39
1
29 29 29 29 29
Wszyscy rybacy mają gładko ogolone głowy
i noszą długie wąsy. Walczyć będą pałkami, a gdy
jeden z nich padnie, kompani rzucą się do rzeki
i uciekną wpław, zostawiając bohaterom łódź. Są
półnadzy, a jedyny ich majątek stanowi stara łódź
żaglowa, rozstawione na rzece sieci, bęben i pies.
Jeżeli bohaterowie nie zaatakują, rybacy za-
proszą ich do ogniska i nawiążą rozmowę, poczę-
stują pieczoną nad ogniskiem rybą i mocną go-
rzałką. Powiedzą, na ile bohaterowie zrozumieją
ich mowę, że są rybakami z pobliskiej wsi Biła
Crkv i wypłynęli tu na połów. Będą bardzo szczę-
śliwi mogąc pomóc bohaterom w ich podróży
i zaofiarują się przetransportować gości do wio-
ski, gdzie będą mogli przesiąść się na inną łódź,
płynącą do miasta. Chętnie wysłuchają opowieści
cudzoziemców o dalekich krajach, a jeśli zostaną
zagadnięci o napotkaną przez bohaterów mogiłę,
to w odpowiedzi zaśpiewają balladę. Teraz puść
graczom utwór pt.
Oj, Serbyne
grupy „Werhowy-
na" (ten z graczy, który zrozumie coś ze słów
utworu powinien dostać kilka dodatkowych
punktów doświadczenia) lub
Podolanka
zespołu
„ J a k wolność to wolność..." (polecam ten pierw-
szy, choć
Podolanka
opowiada całą historię do
końca). Gdybyś jednak był w tej nieszczęśliwej
sytuacji, że sam musisz zaśpiewać dumkę, to po-
daję niżej jej tekst tak, jak go słyszę, z góry prze-
praszając wszystkich filologów. Na swoje uspra-
wiedliwienie mogę powiedzieć, że język słowiań-
ski z WFRP jest zlepkiem wszystkich języków sło-
wiańskich naszego świata.
3
- Oj, Serbyne, Serbynoczku
Wozmi mene diwczy noczku.
-
Oj wziełbym t'e, taj nemoho,
Ta se boju brata twoho.
Sczaruj diwcze brata swoho
A stanesz mne molodohoj.
-
Umer otec, umerła maty
Nenauczyła czaruwaty.
- W polu jisi kałynoczka
Na kałyni hadynoczka
Na kałyńku sonce pecze
A z hadynki soczok tecze.
Wozmi diwcze czarnooczke
I nabery toho soczku.
Wzięło diwcze, posłuchało
Wzięło konow i nabrało.
Isze bratczik bił dorozi
Juże czary na porodzi
Brat do sestry:
-
Ja z daramy sestra bratu:
- Ja z czaramy
-
Szczo-ż ja tobi sestro wynen
Szczo tak marne z swita zhynu
Wozmi sestro konia moho,
Pochowaj me mołodoho...
Słowniczek:
kałynka -
kamień
hadynka
- wąż
mołodoha
- dziewczyna
Kto dalej nie rozumie o co idzie w pieśni,
niech spyta osoby, która kiedyś uczyła się rosyj-
skiego (np. starszej siostry - he, he).
Po kilku godzinach wesołej gawędy, przepla-
tanej śpiewami i opowieściami, drużyna i rybacy
udają się spać. Rybacy utrzymują, że nie trzeba
wystawiać straży, gdyż jest to spokojna okolica,
ale bohaterowie, jak zwykle, zrobią co będą
uważali za stosowne.
BIŁA CRKV
Nad ranem, jeśli bohaterowie spędzą noc z ry-
bakami, nowi znajomi podzielą się z drużyną
swoim śniadaniem: chlebem i pieczonymi ryba-
mi oraz twarogiem, popijanym wodą z rzeki (si-
wucha się skończyła - przeprowadź test Wt każ-
demu z bohaterów; niepowodzenie oznacza ka-
ca trwającego aż do popołudnia). Po posiłku ry-
bacy zepchną łódź na wodę i wyciągną sieć -
mam nadzieję, że bohaterowie im w tym pomo-
gą. Kiedy już wszyscy znajdą się na łódce, state-
czek, obciążony ładunkiem ryb i pasażerów, po-
płynie leniwie w dół rzeki. Około południa po
lewej stronie powinien pojawić się pierwszy las,
jaki bohaterowie zobaczą w Dobririonie, a po
kolejnych dwóch godzinach zza kolejnego zakrę-
tu wychyli się biała wieża wioskowej świątyni.
To właśnie od niej osada wzięła swoje miano.
Rybacy sprawnie przybijają do krótkiego po-
mostu i rozpoczynają wyładunek ryb. Teraz bo-
haterowie mogą wybrać się na zwiedzanie osa-
dy, która po pobieżnych oględzinach okazuje się
być niewielkim miasteczkiem. Jest tutaj świątynia
miejscowego bóstwa, zwanego Świata Preczysta,
karczma, kuźnia i przylegający do lasu tartak.
Wszystkie budynki są postawione z nieheblowa-
nego drewna miejscowych drzew, a tylko cer-
kiewkę zbudowano z pni brzozy. Jeszcze tylko
kilka zagród, przegniła palisada i Biła Crkv stoi
przed przybyszami w całej okazałości.
No, prawie w całej, bo na razie nigdzie nie wi-
dać domu wójta czy sołtysa. Zagadnięty o to ry-
bak odpowiada, że wieś znajduje się pod osobi-
stym zwierzchnictwem bojara Vladimira Żniwni-
cza. Mieszka on we dworze, dwie mile za Biła
Crkvią. To już powinno wystarczyć bohaterom,
by nie mieszkając wybrali się z wizytą do miej-
scowego pana. Nie muszę chyba dodawać, że
wizyta obcych w wiosce jest nie lada atrakcją dla
miejscowych, których dzieci będą towarzyszyć
nieznajomym przez całą milę.
PAŃSKI DWÓR
Wyszedłszy z Biłej Crkvi przez bramę w sta-
reńkiej palisadzie śmiałkowie stają na drodze do
pobliskiego dworku. Dookoła, po obu stronach
drogi, rozpościerają się pola pokryte złocistym,
kołyszącym się na łagodnym wietrze kłosem. Po
chwili, po lewej stronie, awanturnicy dostrzegają
staw, a zza zakrętu wyłania się sylwetka drew-
nianego dworu, zbudowanego na końcu lipowej
alei. Obok dworku (opisz go graczom na wzór
typowego dworku XVII wiecznego szlachcica
polskiego: ganek, dach kryty gontem, itp.) stoi
dom dla służby i kurnik, a po przeciwnej stronie
studnia i żuraw. Już po chwili przed ganek wy-
chodzi jakiś człowiek - to bez wątpienia sam
włodarz Vladimir Żniwnicz. Jest to mężczyzna
4
Zgłoś jeśli naruszono regulamin