Świat Młodych 1988-06 Bazar.pdf

(6354 KB) Pobierz
OSiEM
.S
DSiEH6iER
.j,
:
j
l '
l
-
~-
'
-;j
-
to tiarctzo. tiarctzo daw-
no temu w kraju zwanym Smiecho·
stanem.
Panowal
w nim król Kroto-
chwil
li.
Slynlłl
z tego,
że
lubił płatać
niezwykłe
figle.
Król mial
urodziWił
córkt. Krasa-
wic,. Gdy
już
pitknie
urosła,
Kroto-
chwil
postanowił wydać
jlł
za
mlłż.
Kandydatów
było
wielu.
należało
w
ite
dol(onać
wyboru. Ale jak? Kto
pokona smoka? Kto w
d
rapiesit na
azJtla"-górt7 Kto
zwycitźy
w rycar-
•klm turnieju?... to wszystko
już
by-
łoi
Krotochwil
znalazł zupełnie
no-
we rozwl_,anle, aalenie praktycz-
ne, a heroldowie
roztrlłblll
na
wazy·
.tkla strony
łwJata:
..
~to
najspraw-
niej zbierze dan1ny z calego królew·
stwa, ten dostanie rtJct królewny
Krasawlcyll"
Wszystko
jasne7 A wltc kandyda·
c
i
do
rtkl plfknej królewny, do dzie-
ł
Działo
s
it
t.)
••
1
WIEK?
-
dopuszczeni
nawet
niepeł
·
noletni.
choć-
wbrew
pozorom- zdo·
bywanie daniny
nie jest
zabiegiem pros·
tym
i
wymaga
.,główkowania"
.
zarządza
dwiema,
przeciwległymi
kaszte·
laniami.
ROZGRYWKA
:
Rozpoczynającego
wyznacza
się
przez
E
••
••
••
••
••
~
••
••
••
Zamek staro-
stwa
KASZTELAN lA
GRA DLA
CZTERECH
OSOB
REKWIZYTY:
do
gry
potrz.ebna jest
plansza i 8 drobnych pionków
{mogą być
guziki, monety) dla
każdego
gracza.
Pion-
ki
dla
w
szystkich
jednakowe.
Plansza przedstawia
Śmiechostan
.
Składa się
z
czterech kasztelanii.
Kaszte·
lania to
zamek
i
cztery starostwa.
Każdy
gracz to kasztelan
-
posiadacz
zamku
i starostw.
Na
swoich starostwach
każdy
kasztelan
kładzie
przed
rozpoczę
·
ciem gry dwa
pionki
-
..daniny" (patrz
rysunek)
.
Uwagal Zaawansowani gracze
mogą
wprowadzać
do gry po 12 pionków czyli
rozpoczynać
grę
od ustawienia na
każ
·
dym swoir;n starostwie 3
pionków.
Jeśli
bawią się
tylko
dwie
osoby,
każda
losowanie. Gracze
wy.konują
ruchy
ko
·
lejno. A ruch
polega
na tym.
że
gracz
wyjmuje
wszystkie pionki
z jednego
swojego starostwa i rozkla 1a
je
po jednej
sztuce
do
kolejnych pól {pola to staros·
twa
i
zamki)
w kierunku
zgodnym z
ru
·
chem
wskazówek zegara.
Zaczyna roz-
kładanie
od pola
leżącego
po
lewej
stro
-
nie starostwa.
z którego
wyjął
pionki.
W
trdkcie gry
w
starostwach
i
zamkach
znajdować się
będą różne
ilości
pion-
ków.
Będą
puste pola
i
będą
takie. na
których
będzie
kilka i
kilkanaście
pion-
ków.
W
grze
obowiązuje
ważny
zakaz:
ostatni pi onek
rozkładany
w danym ru
·
chu nie
może
trafić
do pustego staro-
stwal Ograniczen
ie
to nie dotyczy
za·
mkówl
Zdarzy
się
wszakże
tak.
że
gracz
nie
ma
innego
wyjścia
i musi
wykonać
ten za-
broniony ruch.
Za
karę
płaci
jeden pionek
ze swojego zamku. Odkiada go
na
środek
planszy.
Może
się zdarzyć. że
w
kaSztela-
nii {ani
w zamku.
ani
w
starostwach!)
nie
ma
żadnych
pionków.
wówczas
gracz
traci
kolejkę
i
czeka.
mu
ktoś
..
podło
·
ży"
pionki.
ZW
Y
C
IĘS
TW
O
Wygrywa
ten z graczy
-
kasztelanów.
w
którego zamku zgromadzonych
zosta·
nie
najwięcej
pionków
-
..danin"
.
Zgodnie
z
wolą
Krotochwila. on zdo·
będzie
prawo
do
ręki
Krasawicy.
POWODZENIA!
1r
'RYS
.
2
1lY~
.
3
.
.
.
..
\
.'~»'-··
·
.
"
c
.
.
-
------
·....
J2
YS.
5"
-
..
-
-
.
J•
--
\
......
IG
~
-
1
--
.
J
gy.s.
b
.
-'
--···-··--·
--
---·
-
.
,
••
--
L.
~
.J
.
.
~
~-
IelO
12.YS.
S
.L
GRA
DLA DWÓCH
OSÓ
B
Rekwi
zyt y: 12
białych
i 12
czarnych pionków. Plansza
skła
­
da
się
z 25 pól. Kolory pól nie
mają
znaczenia,
ułatwiają
jedy-
nie
orientację
w
układzie
pion-
ków na planszy. Na jedno pole
kładz
ie
się
jeden pionek. Srodko-
we pole pozostaje wolne. Jeden
gracz
rozkłada białe
pionki.
drugi
-
czarne.
Umieszczają
je na prze-
mian na
w
ybranych
przez
siebie
polach.
Zaraz
rozpocznie
się
prawdzi-
wa gra. Wojownicy
zajęli
miej-
sca.
Ten
gracz. który
układał
bia-
łe
pionki
będz
ie
grał
czarnymi.
l odwrotni e.
Rozpoczynają
..
Bose
Nogi''
czyli czarne pionki.
ROZGRYWK
A:
Ruch polega na
przesunięciu
sw ojego
pionka na
sąsiednie
DWA
INDIAŃSKIE
SZCZEPY
"
BOSE NO-
GI" l KRZYWE
ZĘBY
"
WALCZĄ
ZE
SOBĄ
o
MIEjSCE WYPAS OW DLASWO ICH STAD.
WOJOW NICY WYKOP ALI TOPOR WO
-
JENNY. SKRYCI W WYSOK ICH TRAWA CH,
WŚRÓD SKAŁ
l
ZAROŚLI, PROBUJĄ
OTO
-
CZYĆ
PRZECI WNIKA, ALE WYSTAR CZY
CHWILA NIEUWA GI,
ŻEBY ZOSTAĆ
OTO
-
CZONYM
...
wolne
pole
w kierunku pozio-
mym lub
pionowym
.
Nie
na
skosi Bicie odbywa
się
wg spec-
jalnych. niespotyka nych zasad.
Każde
pole planszy ma
sąsia
­
dów:
to pola, które
stykają się
z nim bokami. Pole
narożne
ma
dwóch
sąsiadów.
Pole
z boku
planszy ma trzech, a pole wew-
nątrz
planszy
-
czterech.
Pionek na planszy, w trakcie
gry,
może stać
samotnie (rys.
1
).
może m
ieć
jednego
sąsiad a
(rys.
2). d
w
óch,
trzech
-
jak
na
ry-
sunku 3. lub czterech.
Gdy
sąsiedz
i
tego
samego
koloru, to
oczywiście
wszystko
w
porząd k
u
.
Gorzej,
jeśli
to
..w
rogie"
pionki.
Pionek
ginie
wówczas. gdy liczba
w
rogich
­
siadów jest
większa
n
liczba
swoich. W sytuacji
przedstawio
-
nej na rys.
3
pionek nie
ginie. bo
rów
ne
siły
-
dwa na dwa.
Na
rys.
4 bialy
pionek
staje
się
sąsiadem
czarnego
i
bije go. Wy·
konując
ruch, pionek
może
z~a
­
leźć
się
w
sąsiedztwie prz~waza
·
jącej
liczby wrogich
sąs1ad~w.
ale to nie jest dla niego
groz~ e
(rys. 5)
.
Tego
rodzaju
ruch
moz-
na
wykonywać
nie tylko
podc~as
bicia.
ale
po
prostu
dla
przem1e·
szczenia (rys. 6).
Nie istnieje bicie
przez
tzw.
..odejście" ,
jak
na
rys.
7
choć
pionek
nadal ma
niedobre
są·
.
siedztw o.
Jeś
l
i
gracz
ma
dwa
(lub_
w1ę
·
cej)
bicia,
wybiera
tylko
1e~no
(rys. 8)
.
Bicie nie
jest
obow1ąz·
kowe.
Wygrywa ten
szczep.
którv
·
dzie mial jeszcze
kim
wypasać
stado,
czyli
ten
gracz.
który
ma
jeszcze
choćby
jeden pionek.
BICIE
NAST
Ę
P
U
JE
WYŁĄ
·
CZN
IE
W WYN
IKU
RUCHU.
o
z
GRA
DLA
2-10 OSÓB
REKWIZYTY:
plansza.
dla
każ­
dego
gracza
kartka papieru.
ołówek
oraz
dwie
kostki.
w
tym
jedna
spe-
cjalna.
kolorowa.
Wystarczy
zwykłą
kostkę
do
gry
okleić
kolorowymi
papierl<ami.
Każda
ścianka
kostki musi
mieć
inny kolor: niebieski,
fioletowy,
zielony,
żółty.
pomarańczowy
i
czer-
wony.
Aha!
Może
się przydać
pomoc
naukowa
-
słown
ik
ortograficzny!
ROZGRYWKA:
rozpoczynające­
go
grę
wyznacza
się
przez
losowa-
nie. Gracz rzuca
jednocześnie
dwie-
ma
kostkami.
Zwykła
kostka
..wy-
biera" sektor
planszy,
a
kolorowa
-
część
sektora czyli
kolor. W tej
części
znajdują
się
dwie
litery.
Wylosowawszy w
ten sposób
dwie
litery,
gracz wybiera
jedną
z
nich
i
zapisuje na
swojej kartce.
W trakcie
gry nazbiera sporo
liter. Celem zaba-
wy jest okiadanie
wyrazów z
uzbie-
ranych liter. Wolno
tworzyć
rzeczo
-
wniki
w
pierwszym przypadku liczby
pojedyńczej
.
ale nie
mogą mieć
one
mniej
niż
trzy litery.
Za
każde słowo
gracz dostaje pun-
kty.
Wyraz
3- literowy ma
wartość
1
~unktu
,
4
-literowy
-
dwóch
pkt,
5-hterowy
-
czterech. 6-literowy
-;-
ośmiu
punktów.
Dłuższe
wyrazy
warte
dwa
razy
tyle.
ile
zawierają
liter
(np.
wyraz
7
-literowy
wart jest
już
14 punktów!).
Litery
już
raz wykorzystane do
ulo-
że.nia
wyrazu
wykreśla
się
ze swojego
reJestru
wylosowanych liter.
Można
umówić się, że
Qra
kończy
się
po
określonym
czasie
np.
po 1 5
minutach albo po pewnej liczbie
kolejek.
Po
zakończeniu
gry.
po
ułożeniu
wyrazów
ze
wszystkich
..swoich"
liter
każdy
gracz podlicza uzyskane
punkty. Za
każdą literę
nie wykorzy-
staną
do
ułożenia
słowa.
należy
od-
jąć
2 punkty.
Wygrywa ten. kto
zebrał więcej
punktów.
o.
~
r.·
::::====:::::
~~
:
·
o
·~
~
.
.
o
"
..
..
o
"
Q
'
o
·
~=====~
.
"
..
-
,
..
..
">
••
o
-
·
o
••
.
n
o
,
,.
"
o
..
,
-
.
.
,
'
"
.
C>
,
Na
krańcach
galaktyki
spotkały
się
dwie rakiety
wysłane
przez kos-
miczne cywilizacje.
Mogą
umiesz-
czać
w przestrzeni stellary- sztu-
czne gwiazdy, które
paraliżują
ru-
chy przeciwnika. Kto opanuje ga-
laktykę?
Każdy
z graczy
ma
jedną rakietę
(wysoki
pionek).
Przed
rozpoczęciem
zabawy rakiety
stawia
si ę
rogach planszy.
Potrzeba
również
50
żetonów
(monety,
guzi-
ki)
oznaczających
stellary.
Leżą
one na jednej
kupce obok
planszy.
wlasnością
obu
graczy.
w
przeciwległych
rakiety
o
jedno pole
i
ustawie-
nie dwóch
stellarów,
2
-
przesun
i
ęcie
rakiety
o
dwa pola
i
ustawienie
jednego stellara.
3
-
przeskoczenie nad jednym steliarem (jak
w warcabach. ale bez bicia)
.
Stellar
można postawić
na dowolne,
niezajęte
pole. Pozostaje
tam do
końca
gry.
Rakietę
wolno
przesuwać
na
nie
zajęte
pola.
Jeśl
i
wędruje
na
odleglość
dwóch pól, ruch ten
musi
odbywać si ę
w linii prostej.
Rakietę
można
przesuwać
we
wszystkich
kierunkach:
w dól,
w
lewo,
w prawo,
i na ukos.
Istnieje pewne
ograniczenie
ruchów
rakiety: nie
można
przesu-
nąć
jej
na pole.
które
w
następnym
ruchu
mogla-
by
zająć
rakieta
przeciwnika.
zwyciĘSTWO
Celem gry jest
doprowadzenie do
sytuacji,
kiedy przeciwnik nie
może wykonać swoją
rakie-
żadnego
dozwolonego ruchu.
1-
przesunięcie
lłl
.
Rysunek 1
-
Rysunek
2
-
rozpoczęcie
gry
.
cyframi oznaczone
pola, na
które
można przesunąć
rakie-
tę0
rakieta przeciwnika
®
stellary
e
ROZGRYWKA
Rozpoczynającego
wyznacza
się
przez loso-
wanie. Gracze
wykonują
ruchy na przemian.
Wykonując przesuni~~ie
na
któreś
z pól
<D
<Ęl
®
@gracz ma
mozhwość
wstawienia w trak-
Cle tego
ruch~
dwóch stellarów,
zaś
przy ruchu na
P~le
0 -
jednego.
Przeskakując
nad polem
zajętym
.
pr~ez
stelJar (ruch na pole
@)
gracz
pozbaw1a
s1ę
w ogóle prawa ustawienia steliara
w tym ruchu.
T
®
®
~
w
®
®
~
®
@
®
@
®
trzy
możliwości
ruchu:
'6
·
r-,;==:::::::::::::·~~;;
~
·~
\_~=~
~.,
.
•••••
•.....•.
..
·.·-··
·~ ~
()
..
.
"'
.
~·;
·(j)
• • ;
-:r
..
••
••
-
\:..ł1
• • •
OSOB
GRA
DLA
DWÓCH
..
')
-
;
l
(
-100
l
J
95
87
90
74
71
61
62
.
66
68
59
43
l
38
26
28
13
Wielu
śmialków
próbowało
tej wspinaczki.
Po
drodze stawali oko w oko
ze smokami
nie
najgroź­
niejszymi wprawdzie (przez niektórych nawet pie-
szczotliwie zwanymi
smoczkami,
jako
że
z zasady
nie
połykały
dzielnych wtcfrowców, a
jedynie
spusz-
czały
po swych
śliskich
grzbietach w
dół
niczym ze
zjeżdżalni),
ale
•••
i
smoczki
potrafiły być groźne
gdy
ktoś
lm
nadepn~tł
na ogon
••Ho.
ho
-
wów~as
połykały każdego,
kto
znalazł
Slf
akurat w
zas1ęgu
paszczy.
Smiałkowie
natrafiali
także
na drabiny. Korzy-
stall z nich, aby szybciej
osi~tgn~tć wierzchołek.
Nielicznym, nieustraszonym l
wytrwatymudawało
się dotrzeć
do celu.
Może
l Wam
się
uda? Spróbujciel
(!)
W tej
grze
może
brać
udzial kilka osób.
Wędrowcy
to
zwykle
pionki,
które
można
znaleźć
w szufladzie.
Potrzeb-
na
jest
też
kostka
do
gry.
Kaźdy
gracz wykonuje ruchy jednym
pionkiem, ale
można się umówić, że
uczestnicy zabawy
będą prowadzić
po dwóch
wędrowców.
(D
Najpierw rzucamy
kostką,
aby
wylosować
rozpoczy-
nającego.
Będzie
nim ten. kto wyrzuci
najwięcej
oczek.
(!)
Osoba, której
przypadł
zaszczyt
rozpoczęcia
gry,
stawia
swój pionek na polu numer jeden, rzuca
kostką.
a
następnie
przesuwa pionek o tyle
pół,
ile
pokazała
kostka.
okrutny smok
-
pożera
wędrowca.
Slowam -
jeśli
na
ogonie smoczka stoi pionek.
niedobrze
jest
wówczas
trafić
(ale
los
bywa
zlośliwyl)
swoim pionkiem na ,.glo-·
wę",
bo
po
prostu wypada
się
z gry.
(!)
Jeśli
pionek
wyląduje
na polu, na którym stoi
drabina,
wtedy
wędruje
na
pole, na
którym
drabina
się
kończy.
Pion
przesuwa
się
po
połach
zgodnie z
podaną numeracją.
Start z pola numer jeden, a
ceł
-
meta
-
pole
1
00.
@
Następni
gracze
wykonują
swoje ruchy
w
takiej
kolejności,
w jakiej
siedzą
przy
stole.
®
Gdy
pionek
wyląduje
na
polu. na którym
narysowana
jest glowa smoczka,
ześlizguje się wzdluż
jego cielska
i
ląduje
na polu,
na którym
kończy się
smoczy ogon.
®
Smoczek bardzo nie lubi,
gdy
ktoś
mu nadepnie na
ogon. Wprawdzie nie
jest
grofny dla
..deptacza". ale
nieubłagany
dla
każdego,
komu
przytrafi
się wejść
mu
wtedy
na
glowę.
To
już
nie
smoczek,
a
ziejący
ogniem
.
®
Zwycięża
ten,
kto pierwszy
przybędzie
na pole
100.
Zeby tam
dotrzeć,
trzeba
wyrzucić
dokladnie
taką cyfrę.
która tam
zaprowadzi. Np. gdy pionek
znajduje
się
dwa
pola
przed
metą,
a
gracz
wyrzuci
,.trójkę".
pionek przesu·
wa
się
na
~Ie
1
00,
a
potem
jedno
pole do tylu, a
więc
choć
do w
lerzcholka
blisko
-
tuż. tuż
-
też
jeszcze
można
dlugo
się
wspinać.
wędrowca.
cofa
się
tam,
skąd
przybyl.
®Jeżeli
pionek
wyląduje
na
polu
zajętym
przez
innego
DOBREJ ZABAWY!
Zgłoś jeśli naruszono regulamin