Skrót zasad.pdf
(
419 KB
)
Pobierz
TESTY
Ilość kości:
Atrybut + Umiejętność
6 = sukces
Przerzut:
Zwiększ o jeden poziom
Stresu i przerzuć kości, na których nie
wpadło 6.
Stres:
Do rzutu dodaj ilość kości Stresu
równą obecnemu poziomowi Stresu
postaci.
1 = nie możesz przerzucać, wykonaj
rzut Paniki.
Asysta:
Bohatera może wspomagać do
trzech innych postaci, każdy pomocnik
dodaje jedną kostkę do rzutu.
Rzuty przeciwstawne:
Atakujący musi
uzyskać więcej sukcesów niż osoba
broniąca się – remis interpretuje się na
korzyść obrońcy. Tylko atakujący może
przerzucać.
ALIEN RPG
UPŁYW CZASU
Runda:
5-10 sekund (walka)
Tura:
5-10 minut (tryb skradania)
Zmiana:
5-10 godzin (naprawy)
W ciągu jednej tury postacie mogą
przejść dwa obszary pobieżnie je
badając albo mogą dokładnie zbadać
jeden obszar.
W ciągu jednej tury Obcy może przejść
cztery obszary.
STRES I PANIKA
Redukcja Stresu:
Odpoczynek przez
jedną
turę
albo
interakcja
z
przypisanym drobnym przedmiotem
(wolna akcja dozwolona raz na akt)
zmniejsza wartość Stresu o jeden.
Rzut Paniki:
Rzuć k6 i dodaj obecny
poziom Stresu postaci.
Więcej Paniki:
Jeżeli wykonujesz rzut
na Panikę w momencie, w którym
postać już cierpi na jej efekt, wtedy
nowy wynik zastępuje poprzedni. Jeżeli
nowy wynik jest niższy, zmień go na o
jeden poziom wyższy niż poprzedni.
Niwelowanie Paniki:
Jeżeli opis nie
mówi inaczej, efekt znika po jednej
turze, po tym jak Zdrowie postaci
spadnie do zera, albo po udanym teście
Dowodzenia wykonanym przez inną
postać.
Dodatkowe sukcesy:
- obrażenia +1
- wymiana Inicjatywy z przeciwnikiem
(od następnej rundy)
- wytrącasz albo wyrywasz przedmiot
przeciwnikowi
- przeciwnik rzuca na Panikę (BG) albo
traci następną wolną akcję (NPC)
- przeciwnik pada na ziemię albo
zostaje odepchnięty
- chwytasz przeciwnika
Chwyt:
Przeciwnik upuszcza broń i jest
unieruchomiony. Może próbować się
wyrwać przeciwstawnym rzutem na
Walkę Wręcz (wolna akcja). Ty możesz
tylko atakować go wręcz: jest to szybka
akcja, która nie może być blokowana.
Pchnięcie:
Zużywa szybką akcję i
pozwala odepchnąć przeciwnika na
bliski zasięg.
WALKA
Oderwanie się:
Zużywa szybką akcję i
wymaga
testu
Mobilności.
Niepowodzenie oznacza, że wycofujesz
się na bliski zasięg, ale przeciwnik
uzyskuje darmowy atak, którego nie
możesz blokować.
Blok:
Zużywa szybką akcję i musi być
zadeklarowany nim przeciwnik wykona
rzut na atak. Za każdy sukces:
- zniweluj jeden sukces przeciwnika
- rozbrój przeciwnika
- wykonaj kontratak zadając obrażenia
równe bazowej wartości obrażeń
twojej broni (nie możesz zwiększać
ilości obrażeń)
Bezbronny przeciwnik:
rzuć na „czystą”
Empatię. Tylko w przypadku porażki
możesz dobić. Bez względu na wynik
testu, poziomu Stresu +1.
Strzelanie serią:
Premia do trafienia +2,
poziom Stresu +1. Dodatkowe sukcesy
mogą być wydawane na uzyskanie
trafienia w cel znajdujący się w bliskim
zasięgu od pierwszego celu.
Amunicja:
Jeżeli strzelając rzuciłeś 1 na
kości Stresu, skończyła ci się amunicja.
Pancerz:
Rzuć na Pancerz. Każdy sukces
niweluje jedno obrażenie. AP �½↑.
Obrażenia:
Jeżeli twoje Zdrowie spadło
do zera, rzuć na Obrażenie Krytyczne.
Jeżeli nadal żyjesz, możesz tylko pełzać
i jęczeć z bólu.
Rzut na przeżycie:
Rzut na „czystą”
Wytrzymałość bez opcji przerzutu.
Leczenie:
test Medycyny natychmiast
przywraca pacjentowi jeden punkt
Zdrowia za każdy sukces ALBO
stabilizuje
go
w
przypadku
śmiertelnego Obrażenia Krytycznego.
Bez żadnej pomocy postać odzyskuje
jeden punkt Zdrowia co turę.
Plik z chomika:
annet.farren
Inne pliki z tego folderu:
Obcy Gra fabularna Podręcznik podstawowy.pdf
(36717 KB)
karta_statku_PL.pdf
(2147 KB)
karta_postaci_PL.pdf
(2012 KB)
karta_postaci_PL_cz-b.pdf
(412 KB)
Edytowalna karta postaci Alien.pdf
(759 KB)
Inne foldery tego chomika:
Audiobook
Crimsonland 2.0
Czasopisma RPG
Filmy
Galeria
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin