SHIPBREAKERS.pdf

(1621 KB) Pobierz
ALIEN: SHIPBREAKERS
Autor: Lech Lewandowski
WPROWADZENIE
ZAŁOGA BIG BOYA
PRZYGODA
OGLĘDZINY NIEZNANEJ JESDNOSTKI
SEKCJA RUFOWA
DYWERSJA ASH
SEKCJA DZIOBOWA POKŁAD A
SEKCJA DZIOBOWA POKŁAD B
FINAŁ
POMOCE
Skrót dziennika kapitana
Nagrania z MATKI
Specjalny Rozkaz 937
POSTACIE GRACZY I CELE OSOBISTE
Henricks Sam - Kapitan
Kurtz Alice - Pierwszy Oficer
Price Jonah - Oficer Naukowy
Muro Chaniqua - Nawigator
Buller Doug - Starszy Mechanik
Kovalsky Mike - Mechanik
PLANY POKŁADÓW
3
3
3
3
4
5
5
8
9
9
9
9
9
10
10
10
10
11
11
11
12
Podziękowania dla grupy ALIEN RPG PL na Facebook, Paweł C. & Tomasz F. za pomysł i Krzysztof B. za inspirację.
Złomiarze: Konrad B. Przemysław O. Tomasz S. Michał M. Marek Ł. Oskar G. Oskar D. Daria P. Tomasz F. Jakub S. Krzysztof B. Artur L.
Przygoda jest fanowskim, darmowym, bezpłatnym dodatkiem do gry ALIEN THE ROLEPLAYING GAME stworzonym przez FRIA LIGAN.
ALIEN ™ &
©
2019 Twentieth Century Fox Film Corporation.
Wszelkie nazwy i znaki towarowe oraz zastrzeżone znaki towarowe są własnością odpowiednich właścicieli.
Symbole Semiotic Standard stworzone przez Rona Cobba, dodatkowe symbole i mapy stworzone przez Lech Lewandowski.
2
WPROWADZENIE
Załoga holownika Big Boy zostaje wybudzona z kriogenicznego
snu sygnałem kolizyjnym. Okazuje się, że jednostka zbliża się
do statku dryfującego na orbicie gazowego giganta Kriten w
systemie KIII-6700. Oportunista kapitan Henricks nie
odpuszcza okazji. Postanawia ogołocić dryfujący statek z
wszystkiego, co nie jest przyspawane do kadłuba, albo
zaholować go do jednej z nieoznakowanych stoczni na
rozbiórkę. Ekipa Big Boya to wprawieni w robocie złomiarze,
dla których nie jest to pierwsze rodeo. Kosmiczne hieny, które
żerują na ochłapach rzuconych im przez bezkresy
pogranicznych sektorów. Czas goni, sygnał mógł być
przechwycony przez ekipy ratunkowe USMC, albo co gorsza
przez konkurencję, a może nawet UPP!
JAK W ALIENS
Rozpoczynając scenariusz można
pominąć „Oględziny nieznanej
jednostki” i zacząć przygodę od
sceny przecinania zewnętrznej śluzy
przez
Kovlaskyego.
Podając
informacje zawarte w pierwszym
akapicie jako transmisję radiową od
Henricksa, monitorującego załogę z
mostka BIG BOYA.
„Mrok
pomieszczenia
zostaje
zmącony
przez
snop
iskier
buchających
z
przecinanej
zewnętrznej powłoki nieznanego
statku. Kiedy ciężka metalowa płyta
pada z metalicznym łoskotem na
ziemię w przejściu ukazuje się
sylwetka pierwszego złomiarza.”
ZAŁOGA BIG BOYA
Kapitan:
Pierwszy Oficer:
Oficer Naukowy:
Nawigator:
Starszy Mechanik:
Mechanik:
Sam Henricks
Alice Kurtz
Jonah Price
Muro Chaniqua
Doug Buller
Kovalsky Mike
Przygoda została stworzona dla trzech do pięciu graczy. Jest możliwość dodania kapitana Henricksa jako
szóstej dostępnej dla graczy postaci. Jednak zaleca się to w ostateczności. Jednym z istotnych
elementów tego scenariusza jest nieodparta chęć wzbogacenia się Henricksa. Od tego zależy, co stanie
się na samym początku, ponieważ to kapitan jest motorem pierwszych kroków złomiarzy.
PRZYGODA
OGLĘDZINY NIEZNANEJ JESDNOSTKI
Zewnętrzne oględziny nieznanego statku zdradzają, że śluza 1 w części dziobowej jest zablokowana lub
zepsuta, podobnie śluza 2 w części rufowej. Jedynym sposobem wejścia na statek jest śluza 3, która jest
również w części rufowej. Oprócz tego można zauważyć, że statek nie ma żadnych oznaczeń ani
numerów, a jeden z dwóch silników w dziobowej części jest uszkodzony. Dociekliwy obserwator
zauważy, że 4 kapsuły ratownicze zostały odstrzelone. Została ostatnia, która jest usytuowana w części
3
dziobowej. Statek nie ma innych zewnętrznych zniszczeń. Spostrzegawcza osoba zauważy, że statek ma
możliwość separacji sekcji dziobowej i rufowej.
Jeśli załoga zdecyduje się użyć czujników Big Boya, odczyty wykażą, że tylna część rufy jest zalana
promieniowaniem. To uniemożliwia ustalenie, czy na statku są jacyś rozbitkowie. Jednostka ma trzy
reaktory, z których dwa nadal pracują, ale w trybie minimalnego zużycia.
Henricks wydaje rozkaz zadokowania i wejścia na statek. Poleca całej załodze wejść na wrak i rozpocząć
poszukiwania łupów lub sposobu na zaholowanie jednostki. Trzeba pamiętać, że załoga Big Boya to nie
komandosi, a hieny, które żyją z nieszczęścia innych. Załoga nie dysponuje zaawansowaną technologią
ani bronią. Najlepsze byłoby zabranie całego statku do jakiejś ustronnej stoczni i przerobienie go na kupę
korporacyjnych dolarów.
SEKCJA RUFOWA
ŁADOWNIA nr 2 - Po przejściu przez pępowinę łącząca obie
jednostki złomiarze znajdą się w ładowni nr 2, która jest
pusta. Szybko okaże się, że drzwi prowadzące dalej są
zamknięte, a wejścia do kanałów zablokowane. Jedynym
sposobem na przełamanie zabezpieczeń bez uszkodzenia
drzwi to użycie SSDS lub karty Kurtz. Jedno i drugie
wymaga przełamania zabezpieczeń (komputery). Inną
drogą są kanały techniczne. Można też przeciąć
drzwi(ciężki sprzęt). Jeśli ktoś zdecyduje się na hakowanie
i wyjdzie mu to nadzwyczajnie, będzie mógł zauważyć, że
zabezpieczenie zostało wprowadzone w przeciągu
ostatnich 12 godzin.
NIEZNANA JEDNOSTKA
Statek wygląda na bardzo solidny. Czuć
zapach zjonizowanego powietrza i smaru
przemysłowego. Tytanowe ściany nie
noszą śladów korozji, a grodzie pracują
cicho i równomiernie. Brak plam smaru
ani śladów brudu czy starości typowych
dla jednostek kosmicznych. Od razu
widać, że pomijając uszkodzenia, statek
jest w świetnym stanie. Jedyną bardzo
dziwną rzeczą jest to, że nigdzie nie
widnieją numery seryjne ani nazwa.
GŁÓWNY KORYTARZ SEKCJI RUFOWEJ - Tak czy inaczej postaci znajdą się w przestronnym korytarzu
prowadzącym przez całą sekcję rufową. Od razu poczują przeszywające zimno (temperatura poniżej
zera). Oświetlenie w tej przestrzeni jest bardzo słabe i panuje półmrok. Gdzieniegdzie palą się słabe
lampy pomocnicze, a nad wejściami mrugają stroboskopowe lampy awaryjne. Jest to spowodowane
wyciekiem płynu z systemów chłodzenia. Mechanik(ciężki sprzęt) albo pilot(pilotowanie) może skojarzyć
fakt, że pewnie z tego powodu reaktory pracują na minimalnych obrotach. Jeśli ktoś zbada przewody
zauważy, że zostały umyślnie przedziurawione, a znający się na rzeczy będzie wiedział że stało się to
niedawno.
ŁADOWNIA nr 1 - Naprzeciw drzwi do ładowni numer 2, od której ekipa zacznie eksplorację jednostki, są
drzwi do ładowni numer 1. W tym pomieszczeniu jest zaparkowany i zabezpieczony grubymi łańcuchami
sześciokołowy pojazd eksploracyjny i ciężki mech załadowczy CATERPILLAR P-5000. Mech jest duży i
tylko korytarze rufowej części statku mogą go pomieścić. Drzwi do ładowni numer 1 również zostały
zaopatrzone hasłem. Ktoś, kto zna się na mechanice(ciężki sprzęt) zauważy, że przewody hydrauliczne
śluzy zewnętrznej zostały uszkodzone, a naprawa bez części zamiennych jest niemożliwa.
NAPĘD E - Grodzie do tylnej części statku są zamknięte, widnieje na nich napis „NAPĘD E”. Na panelu
sterowania widnieje ostrzeżenie „UWAGA WYSOKI POZIOM PROMIENIOWANIA”. Złamanie
zabezpieczeń będzie wymagało specjalisty w hakowaniu(komputery -2). Za grodzią jest korytarz i
przestrzeń zalana promieniowaniem, a powietrzem targają wyładowania elektryczne. Tu znajduje się
eksperymentalny napęd, powód istnienia tej jednostki. Jedynym bezpiecznym sposobem zwiedzenia
sekcji „napędu e” jest założenie skafandra. W centrum plątaniny pomostów znajduje się uszkodzony
reaktor, źródło wycieku promieniowania, które osiągnęło ekstremalny poziom. Nieuważna osoba może
zostać zaskoczona tutaj przez dwa androidy typu Working Joe. Jeśli którakolwiek z postaci będzie
próbowała dotknąć jakiejś konsoli albo wynieść coś z komory reaktora, androidy zaatakują.
4
WYRZUTNIE KAPSUŁ RAKUNTKOWYCH I SKŁAD SKAFANDRÓW – Główny korytarz sekcji rufowej wieńczy
skrzyżowanie. Są tu pomieszczenia po wystrzelonych kapsułach ratunkowych oraz skład skafandrów.
Wszystkie zostały przez kogoś umyślnie zniszczone.
DYWERSJA ASH
Gdzieś wśród korytarzy i kanałów technicznych rufowej części statku
ASH – ANDROID
ukrywa się Ash, która czeka na moment, żeby wkraść się na Big Boya i
Atrybuty:
uciec nim dopełniając swego planu. Dlatego w części rufowej panuje
Siła 7, Zwinność 8,
półmrok, a większość drzwi jest zablokowana hasłem. Cały plan Ash
Spryt 3, Empatia 2
polega na odwróceniu uwagi nowo przybyłych i przejęciu ich statku.
Umiejętności:
Jednym sposobem żeby złomiarze zaskoczyli Ash to sytuacja, w której
Walka Dystansowa 3
pozostawią kogoś przy pępowinie łączącej obie jednostki. W przeciwnym
Walka
Wręcz
3
razie android wyminie ich i dostanie się na pokład holownika. Jeśli jakimś
Sprawność
3
cudem złomiarze wykryją syntetyka, rozpocznie się walka, podczas której
Komputery 1
Ash może upuścić pojemnik z facehuggerem. Ten będzie próbował
Talenty: szybki relfex
znaleźć cel. W takim wypadku jedynie Ash będzie w stanie szybko
(fast reflexes), twardziel
zareagować. Będąc androidem nie będzie sparaliżowana i będzie działać
(tough)
taktycznie. Są dwie możliwości: ucieczka na Big Boyu albo powrót do
Ekwipunek:
Pistolet,
dziobowej części statku i zabranie Jenkinsa. I jedna i druga opcja są
SSDS
planem B i C, które zostaną implementowane w najgorszym wypadku.
Warto tu pamiętać, że Ash to android bojowy, zna świetnie statek, i jest o wiele szybsza i silniejsza od
typowego złomiarza. Dodatkowo po jej stronie stoi zaskoczenie. Jeśli okaże się, że Ash nie może dostać
się na holownik, rozszczelni śluzę, a pępowina łącząca statki zostanie rozerwana na strzępy.
Niezależnie od tego, co się stanie, Big Boy odrywa się od statku. Jeśli Ash przejmie holownik,
zdekompresuje pępowinę pomiędzy statkami a potem odleci w stronę znanych sektorów.
Jeśli to Henricks zwolni zaczepy dokujące, będzie orbitował wokół swojej zdobyczy czekając na
odpowiedni moment i zgłoszenie od swojej załogi, że wszystko jest w porządku. Tak czy inaczej
złomiarze będą uwięzieni na pokładzie dryfującego statku. Kiedy postacie zorientują się, że rufowa część
statku to głównie uszkodzony sprzęt, zapewne ruszą w stronę dziobu.
SEKCJA DZIOBOWA POKŁAD A
KONTROLA ROZŁĄCZENIA - Do dziobowej części statku prowadzi
krótki korytarz zakończony pomieszczeniem, w którym jest
manualna kontrola rozłączenia. Dwie potężne wajchy
zabezpieczone zawleczkami, znajdują się na przeciwległych
ścianach. Zabezpieczenie, dzięki któremu tylko dwie zgodnie
myślące osoby mogą rozłączyć statek. Pomieszczenie jest
odcięte od dziobu grodzią.
Kiedy złomiarze przekroczą jej próg ukaże im się zupełnie nowy
obraz. Ściany i podłoga statku są wymazane krwią. Widać
ewidentne ślady walki, a na ścianach widać dziury po pociskach.
Ta część statku jest również słabo oświetlona, choć
gdzieniegdzie pulsują lampy alarmowe. Głównym źródłem
światła są biało blade jarzeniowe pasy pomocnicze.
ZNISZCZONE TERMINALE
Na całym statku wszystkie
interkomy zostały zniszczone w ten
sam sposób: uderzeniem ciężkiego
przedmiotu. To sprawka Ash, która
podczas wcześniejszych wydarzeń
na statku postanowiła utrudnić
wewnętrzną komunikację. Ten sam
los podzieliły wszystkie terminale,
oprócz tych na mostku, w
maszynowni i komorze MATKI.
KAPSUŁY I MAGAZYN - Najbliższe pomieszczenia to dwie wyrzutnie odstrzelonych kapsuł ratunkowych i
magazyny skafandrów. Tutaj również wszystko jest umazane we krwi. Na ziemi leżą zakrwawione
szczątki dwóch skafandrów. Osoba znająca się na pomocy medycznej zorientuje się, że ktoś w nich
zginął, ale ciał brak. Jedyne, co złomiarze mogą odkryć to urwany palec lub kawałek ucha(każdemu kto
zbada skafandry podnosi się poziom stresu). Tutaj również skafandry zostały prawie doszczętnie
zniszczone. Osoba znająca się na naprawach (ciężki sprzęt) da radę złożyć z nich jeden sprawny.
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin