MrJack-instrukcja-PL.pdf

(1070 KB) Pobierz
dedukcyjna gra dla 2 osób od 9 lat wzwyż. autorzy: Bruno cathala i Ludovic maublanc
Wąskie uliczki dzielnicy Whitechapel skrywają swoje mroczne tajemnice.
Jack (zwany też Kubą Rozpruwaczem) przemyka niezauważony pod osłoną
nocy… Do Londynu przybyli najlepsi detektywi, aby złapać złoczyńcę, zanim
ciemność skryje jego niecne uczynki na zawsze. Śledczy są coraz bliżej...
Lecz Jack jest bardzo przebiegły. W rzeczywistości podszywa się pod
jednego z tropiących... Czy pozostałym uda się go zdemaskować?
1888 r. – Londyn – Whitechapel
Rada:
- Przed pierwszą rozgrywką zalecamy przeczytanie całej instrukcji,
aby zyskać ogólny pogląd na przebieg gry.
- Następnie przygotujcie rozgrywkę zgodnie z opisem w sekcji
PRZYGOTOWANIE.
- Ponownie przeczytajcie reguły.
- Jeśli będziecie mieć pytania, zajrzyjcie do sekcji NAJCZĘŚCIEJ
ZADAWANE PYTANIA.
- Po drugiej rozgrywce zobaczycie, że nie musicie już zaglądać do
instrukcji. Życzymy udanej zabawy!
Zawartość
8 pionków postaci w 8 kolorach – każdy ze stroną
„podejrzanego” i „niewinnego”
(Przed pierwszą rozgrywką naklejcie
podobizny postaci na pionki tak, aby
pasowały do siebie kolorami – np. postać
z czerwonym tłem na czerwony pionek).
plansza przedstawiająca dzielnicę Whitechapel podzieloną
na sześciokątne pola; po prawej stronie planszy znajdziecie
licznik tur
2 żetony kordonów
policyjnych
znacznik tury
2 żetony zamkniętych
włazów do kanałów
6 żetonów zapalonych latarni
(4 żetony ponumerowane
1–4 i 2 żetony bez
numeru).
podejrzany niewinny
8 kart postaci z zielonymi
rewersami – każda
przedstawiająca 1 postać oraz
symbole zasięgu jej ruchu
i zdolności specjalnej
8 kart alibi z czerwonymi
rewersami – każda
przedstawiająca 1 postać
oczyszczoną z zarzutów
(Przed pierwszą rozgrywką naklejcie
na niego odpowiednią naklejkę).
widoczny niewidoczny
karta Świadka ze stroną
„widoczny” i „niewidoczny”
Zasady gry
Światło i mrok/Postacie widoczne i niewidoczne
Plansza przedstawia dzielnicę Whitechapel z jej słabo oświetlonymi uliczkami. Niektóre z latarni gazowych są zapalone, co
sprawia, że sąsiadujące z nimi pola są oświetlone, podczas gdy pozostałe toną w mroku.
Jeden z graczy wciela się w rolę Mr. Jacka.
Innymi słowy, jeden z graczy zostaje słynnym Kubą Rozpruwaczem.
Tylko on wie, pod którą postać podszywa się w tej rozgrywce. Jego celem jest nie zostać zdemaskowanym przez
Detektywa albo uciec z dzielnicy pod osłoną nocy.
Drugi gracz wciela się w rolę Detektywa.
Jego celem jest odkrycie prawdziwej tożsamości Jacka i aresztowanie go przed upływem 8. tury.
W każdej turze aktywowane są 4 postacie: 2 przez Detektywa i 2 przez Jacka.
Następnie wzywa się Świadka. Jack musi stwierdzić, czy jego postać jest widoczna, czy niewidoczna.
1
Widoczne postacie.
Postać znajdująca się na oświetlonym polu (sąsiadującym z zapaloną
latarnią) jest widoczna, ponieważ każdy przechodzień może zobaczyć jej twarz. Ponadto jeśli
2 postacie zajmują 2 sąsiednie (nawet nieoświetlone) pola, to są widoczne, bo widzą się
wzajemnie z tak bliskiej odległości.
Niewidoczne postacie.
Postać, która nie znajduje się na oświetlonym polu (czy to przez
latarnię, czy przez lampę Watsona) ani nie sąsiaduje z żadną inną postacią, jest niewidoczna.
Dlatego na końcu każdej tury Detektyw jest w stanie wykluczyć pewne postacie z kręgu
podejrzanych po oświadczeniu Jacka, czy jego postać jest widoczna, czy też nie.
Rozgrywka jest zaciętym pojedynkiem pomiędzy Jackiem a Detektywem, w której obaj starają
się poruszać postacie w taki sposób, aby stawały się widoczne bądź niewidoczne w zależności od bieżącej sytuacji na planszy:
Detektyw stara się co turę zmniejszać liczbę podejrzanych, a tym samym ograniczać Jackowi możliwości ucieczki;
Jack stara się hamować proces eliminacji podejrzanych, równocześnie czekając na najmniejszą nawet okazję do
wymknięcia się obławie i opuszczenia dzielnicy.
Przygotowanie
Obejrzyjcie dwustronną ilustrację znajdująca się na końcu instrukcji, a następnie przeczytajcie poniższy tekst.
Gracze decydują, który z nich wcieli się w
Jacka,
a który w
Detektywa.
Detektyw
siada przy planszy w taki sposób, aby mieć ją zwróconą
żółtą krawędzią
ku sobie (plansza nie będzie odwrócona
do góry nogami).
Jack
zajmuje miejsce po przeciwnej stronie planszy.
Krawędź
od jego strony ma kolor
szary.
1
Pionki postaci, żetony zamkniętych włazów do kanału i żetony zapalonych latarni należy rozłożyć na planszy tak, jak
pokazano na ilustracji.
Uwaga! Na początku gry 4 postacie są widoczne, a 4 niewidoczne. Wszystkie pionki postaci powinny być zwrócone stroną
„podejrzany” ku górze.
2
Potasujcie 8 kart postaci i połóżcie w zakrytym stosie obok planszy.
3
Potasujcie 8 kart alibi i połóżcie w zakrytym stosie obok planszy.
4
Na czas pierwszej tury karta Świadka zostaje obrócona stroną „widoczny” ku górze.
5
Znacznik tury należy umieścić na polu „1” licznika tur (pierwsze pole od strony Detektywa).
6
Gracz wcielający się w Jacka dobiera wierzchnią kartę ze stosu kart alibi, ogląda ją w sekrecie i kładzie zakrytą przed
sobą. To właśnie pod tą postać podszywa się Jack podczas tej rozgrywki. (To jedyna postać, która nie ma alibi).
Przebieg gry
Rozgrywka trwa maksymalnie 8 tur, chyba że któryś z graczy zwycięży wcześniej. Każda tura przebiega według schematu:
I
wyBór i użycie Postaci
W każdej turze gracze aktywują po 2 postacie (w sumie 4).
W turach o nieparzystych numerach (1, 3, 5, 7)
Dobierzcie 4 postacie ze stosu kart postaci i połóżcie odkryte obok planszy. Detektyw jako pierwszy
wybiera jedną z tych postaci, porusza jej pionek po planszy lub używa jej zdolności specjalnej. Na
koniec zakrywa kartę, aby zaznaczyć jej użycie.
Teraz Jack wybiera 2 postacie z pozostałych. Używa ich w analogiczny sposób co Detektyw,
a następnie zakrywa ich karty. Na koniec Detektyw używa ostatniej postaci i zakrywa jej kartę.
W turach o parzystych numerach (2, 4, 6, 8)
Weźcie pozostałe 4 postacie ze stosu kart postaci i połóżcie odkryte obok planszy. Jack jako
pierwszy wybiera jedną z postaci, potem Detektyw aktywuje 2 postacie z pozostałych i na
koniec Jack używa ostatniej postaci.
2
Na kolejnych polach licznika tur za pomocą symboli przedstawiono kolejność wyboru
kart przez graczy.
Kolor kart odpowiada kolorom krawędzi planszy, przy których siedzą gracze (żółty dla
Detektywa i szary dla Jacka).
II
wezwanie Świadka
Po zagraniu 4 postaci Jack musi określić, czy jego postać jest widoczna, czy niewidoczna.
Widoczna
Jack jest widoczny, jeśli postać, pod którą się podszywa, stoi na
oświetlonym polu lub na polu sąsiadującym z inną postacią.
W tej sytuacji Jack odwraca kartę Świadka stroną „widoczny” ku górze,
tak jak pokazano na rysunku.
W konsekwencji wszystkie niewidoczne postacie stają się niewinne.
Detektyw odwraca więc ich pionki stroną „niewinny” ku górze, nie
zmieniając ich położenia.
Karta Świadka leży obok planszy stroną „widoczny” ku górze przez całą
następną turę.
Niewidoczna
Jack jest niewidoczny, jeśli postać, pod którą się podszywa, nie stoi na
oświetlonym polu ani w bezpośrednim sąsiedztwie innej postaci.
Jack odwraca kartę Świadka stroną „niewidoczny” ku górze, tak jak
pokazano na rysunku. W rezultacie wszystkie widoczne postacie stają się
niewinne i Detektyw odwraca ich pionki stroną „niewinny” ku górze, nie
zmieniając ich położenia.
Karta Świadka leży obok planszy stroną „niewidoczny” ku górze przez całą
następną turę.
UWAGA! Jeśli na koniec tury Jack jest niewidoczny,
w kolejnej turze
może próbować
ucieczki! Jack może opuścić dzielnicę
wyłącznie wtedy,
gdy karta Świadka leży stroną
„niewidoczny” ku górze. Jeśli mu się to uda, wygrywa grę.
III
Gaszenie Latarni
Wraz z upływem czasu na ulicach Whitechapel gasną kolejne latarnie. Ściągnijcie
z planszy żeton zapalonej latarni oznaczony numerem aktualnej tury i odłóżcie do
pudełka. Nie będzie już potrzebny. (Tylko 4 latarnie mają numery: 1, 2, 3, 4, więc
w 4 ostatnich turach nie będą gasnąć żadne latarnie). Na liczniku tur symbole latarni
wskazują, którą latarnię należy zgasić na koniec każdej tury.
IV
koniec tury
Po wykonaniu wszystkich powyższych czynności możecie rozpocząć kolejną turę.
Przesuńcie znacznik tury w górę na kolejne pole licznika tur.
UWAGA! Karty postaci należy tasować tylko na koniec każdej
parzystej
tury.
3
Koniec gry
Rozgrywka może się zakończyć na 1 z 3 sposobów:
Jack opuszcza dzielnicę
Jack wygrywa grę, jeśli uda mu się wyprowadzić pionek postaci, pod którą się podszywa, poza obręb dzielnicy przez jedno
z wyjść niezablokowanych przez kordon policyjny.
Pamiętaj!
Takie zagranie jest możliwe tylko wtedy, gdy karta Świadka jest w danej turze odwrócona stroną „niewidoczny”
ku górze.
Detektyw łapie Jacka
Ta sytuacja ma miejsce, gdy Detektyw przesuwa pionek którejś postaci na pole zajmowane przez pionek domniemanego Jacka
i sprawdza jego tożsamość:
Jeśli Detektyw ma rację, że jest to Jack – wygrywa grę.
Jeśli się myli – wygrywa Jack (korzystając z zamieszania spowodowanego niesłusznym oskarżeniem stróża prawa).
Nie udaje się złapać Jacka
Jeśli do końca 8. tury Detektywowi nie uda się pojmać Jacka, to Jack wygrywa grę.
Postaci i ich zdolności specjalne
W grze występuje 8 postaci. Podczas aktywacji przez gracza każda z nich musi się poruszyć lub użyć swojej zdolności
specjalnej. Symbole na karcie postaci przedstawiają jej zdolność i czas kiedy musi (albo może) zostać użyta.
Srebrny okrąg
pokazuje zasięg ruchu postaci.
Złoty okrąg przedstawia zdolność postaci. Obramowanie okręgu wskazuje, kiedy gracz używa zdolności:
zdolność
MUSI
być użyta
przed albo po
ruchu
zdolność
MUSI
być użyta
po
ruchu
zdolność
MOŻE
być użyta
zamiast
ruchu
zdolność
MOŻE
być użyta
podczas
ruchu
Sherlock Holmes: ruch o 1–3 pola, A NASTĘPNIE OBOWIĄZKOWE użycie zdolności specjalnej
Najlepszy detektyw na świecie wkracza na scenę, aby rozwiązać najsłynniejszą na świecie zagadkę kryminalną.
Zdolność specjalna (OBOWIĄZKOWA).
PO swoim RUCHU Sherlock Holmes ogląda w sekrecie wierzchnią
kartę ze stosu kart alibi, po czym kładzie ją zakrytą przed sobą.
John H. Watson: ruch o 1–3 pola, A NASTĘPNIE OBOWIĄZKOWE użycie zdolności specjalnej
Doktor Watson jest lojalnym kompanem i kronikarzem poczynań Sherlocka Holmesa.
Zdolność specjalna (OBOWIĄZKOWA).
Watson trzyma lampę, która oświetla wszystkie postacie stojące w linii
na wprost Watsona! (Uwaga! Sam Watson NIE jest nią oświetlony!)
Gracz, który w jakikolwiek sposób porusza Watsona, po zakończonym ruchu wybiera kierunek, w którym
zwrócona jest lampa, i tym samym wskazuje linię oświetlonych przez nią pól.
John Smith: ruch o 1–3 pola Z OBOWIĄZKOWYM UŻYCIEM zdolności specjalnej
Miejski latarnik zarządza ulicznymi latarniami gazowymi.
Zdolność specjalna (OBOWIĄZKOWA).
Przesuń jeden z żetonów zapalonych latarni na jedno z pól
zgaszonych latarni.
Ta zdolność może być użyta przed albo po ruchu postaci.
4
Inspektor Lestrade: ruch o 1–3 pola Z OBOWIĄZKOWYM UŻYCIEM zdolności specjalnej
Ten wybitny agent Scotland Yardu został wysłany do Whitechapel, aby położyć kres zbrodniom Jacka.
Zdolność specjalna (OBOWIĄZKOWA).
Przesuń jeden z kordonów policyjnych. W ten sposób otworzy się
jedno z wyjść z dzielnicy, ale zablokuje inne.
Ta zdolność może być użyta przed albo po ruchu postaci.
Miss Stealthy: ruch o 1–4 pola Z OPCJONALNYM UŻYCIEM zdolności specjalnej
Kobietom w tej dzielnicy często dzieje się krzywda. Miss Stealthy jest jedną z pierwszych, które walczą o poprawę
swojego losu.
Zdolność specjalna (OPCJONALNA).
Podczas swojego ruchu Miss Stealthy może przechodzić przez dowolne
pola (budynki, latarnie, ogrody), ale musi zakończyć ruch na polu ulicy.
Sierżant Goodley: ruch o 1–3 pola Z OBOWIĄZKOWYM UŻYCIEM zdolności specjalnej (gwizdek)
Sierżant ma naprawdę głośny gwizdek, którym przywołuje innych śledczych.
Zdolność specjalna (OBOWIĄZKOWA).
Sierżant gwizdkiem wzywa wsparcie! Gracz ma 3 punkty ruchu do
rozdysponowania dowolnie pomiędzy postacie, aby zbliżyły się do Sierżanta Goodleya.
Ta zdolność może zostać użyta przed albo po ruchu postaci.
Sir William Gull: ruch o 1–3 pola ALBO użycie zdolności specjalnej
Nadworny lekarz Jej Królewskiej Mości został wysłany przez królową, aby pomóc policji w dochodzeniu.
Zdolność specjalna (OPCJONALNA).
Zamiast poruszyć postać gracz może zamienić miejscami pionek Sir
Williama Gulla z dowolnym innym pionkiem.
Jeremy Bert: ruch o 1–3 pola Z OBOWIĄZKOWYM UŻYCIEM zdolności specjalnej
Reporter, któremu zbrodniarz zawdzięcza swój pseudonim „Jack”.
Zdolność specjalna (OBOWIĄZKOWA).
Dziennikarze lubią grzebać w brudach… Jeremy Bert otwiera 1 właz
do kanału i tym samym zamyka inny. (Gracz przesuwa żeton zamkniętego włazu na dowolne pole otwartego
włazu).
Ta zdolność może zostać użyta przed albo po ruchu postaci.
Użycie żetonów i pól specjalnych
Pola ulicy/pola przeszkód
Jasnoszare pola na planszy i pola wejść do kanałów to pola ulicy.
Pozostałe pola są przeszkodami: tylko Miss Stealthy może przez nie przechodzić.
Kordony policyjne
2 kordony policyjne zawsze blokują 2 z 4 wyjść z dzielnicy. Dopóki kordon blokuje wyjście, żadna
postać nie może opuścić przez nie dzielnicy.
Pole otwartego włazu/żeton zamkniętego włazu
Gdy postać znajduje się na polu otwartego włazu do kanału albo wejdzie na takie pole, za 1 punkt
ruchu może przejść na dowolne inne pole otwartego włazu.
Na polach z zamkniętym włazem nie można wchodzić do kanałów ani z nich wychodzić.
UWAGA! Małe strzałki pozwalają zobaczyć, że na polu jest właz do kanału, nawet w przypadku, gdy na polu
znajduje się pionek postaci.
5
Pole zgaszonej latarni/żeton zapalonej latarni
Latarnia jest zapalona, gdy na jej polu znajduje się żeton zapalonej latarni. Oświetla wtedy wszystkie sąsiadujące z
nią pola ulicy. Jeśli na polu nie ma żetonu, to latarnia jest zgaszona.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin