Scratch bez tajemnic Programowanie gier od podstaw.pdf

(1139 KB) Pobierz
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości
lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione.
Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie
książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie
praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi
bądź towarowymi ich właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte
w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej
odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne
naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION
nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe
z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Opieka redakcyjna: Ewelina Burska
Projekt okładki: Studio Gravite/Olsztyn
Obarek, Pokoński, Pazdrijowski, Zaprucki
Materiały graficzne na okładce zostały wykorzystane za zgodą Shutterstock.
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail:
helion@helion.pl
WWW:
http://helion.pl
(księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/scrabt
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
ISBN: 978-83-283-1395-8
Copyright © Helion 2015
Printed in Poland.
Kup książkę
Poleć książkę
Oceń książkę
Księgarnia internetowa
Lubię to! » Nasza społeczność
Spis treści
Wstęp • 7
Część 01. Na czym polega programowanie • 11
Rozdział 1.
projekt akwarium • 12
Początek przygody • 12
Duszki • 13
Ruch duszków • 14
Naucz rybę pływać • 14
Jedną ręką stwórz akwarium • 15
Tam i z powrotem • 16
Łączenie programu w całość • 16
Ośmiornica wchodzi do gry • 18
Może jeszcze rozgwiazda? • 19
Pływając wśród ryb • 19
Rozdział 2.
Znikający duszek i okrutna matematyka • 22
Czym jest zmienna? • 22
Naucz duszka matematyki • 23
Pojawia się duszek • 24
Układ współrzędnych • 24
Co zrobić, aby duszek zniknął? • 27
Licznik punktów • 28
Instrukcja dla gracza • 28
Co zrobić, aby gra zawsze zaczynała się tak samo? • 29
Rozdział 3.
pogrywamy sobie w kotka i myszkę • 30
Instrukcje warunkowe • 30
Pętle • 31
Zabawa w kotka i myszkę — założenia gry • 32
Mysz harcuje • 33
Biegające koty • 33
Mysz dostaje drugie życie • 34
Wprowadź poprawki • 35
Nietoperz płata figle • 36
Rozdział 4.
przygody w kosmosie • 39
Klony • 39
Lataj • 40
spis treści
3
Poleć książkę
Kup książkę
Sklonuj pociski • 41
Nadlatują asteroidy • 43
Licznik punktów • 44
Rozdział 5.
Kosmiczna bitwa • 46
Komunikaty • 46
Potężny wróg • 47
Amunicja wroga • 47
Wysłanie komunikatu pojaw się • 48
Odbiór komunikatu pojaw się • 49
Zestrzelenie przeciwnika • 49
Salwa przeciwnika • 51
Eksplozje i wybuchy — czyli tworzymy animację • 52
Część 02. Jak samodzielnie
rozwiązywać problemy • 55
Rozdział 6.
Żuczek na autostradzie • 56
Ruch żuczka • 56
Pierwszy pas ruchu • 57
Kolejne pasy ruchu • 58
Warunki zwycięstwa i przegranej • 59
Czas się kończy • 60
Rozdział 7.
Arkanoid • 62
Arkanoid — czyli co? • 62
Belka • 63
Piłka • 63
Odbicie piłki od paletki — wersja zaawansowana • 64
Bloki • 65
Kolizja piłki i bloku • 66
Zwycięstwo i przegrana • 67
Rozdział 8.
twoje własne bloczki • 68
Po co Ci definiowanie bloczków? • 68
Tworzenie własnych bloczków • 69
Bloczki z parametrami • 70
Tworzenie bloczków, ćwiczenie 1. — baletnica • 71
Tworzenie bloczków, ćwiczenie 2. — inwazja baletnic • 71
Rozdział 9.
inwazja bakterii • 74
Inwazja bakterii — pomysł na grę • 74
4
Kup książkę
s c r Atc H B e Z tA J e M N i c . p r O G r A M O WA N i e G i e r O D p O D s tAW
Poleć książkę
Podążanie za kursorem • 74
Strzelanie • 75
Pojawiają się bakterie • 76
Bakterie nacierają • 77
Bakterie znikają • 78
Rozdział 10.
rysowanie jest proste • 80
Kwadrat • 80
Jak porusza się duszek? • 81
Jak narysować kwiatek? • 81
Wiele kwadratów • 82
Kolorowe kółko • 83
Zabawa półkolami • 83
W labiryncie • 84
N-kąt foremny • 85
01
CZĘŚĆ
Część 03. Jak stworzyć wymarzoną grę • 87
Rozdział 11.
platformówka • 88
Metoda działania • 88
Skok — wersja najprostsza • 89
Skok — poprawiony warunek wykonania skoku • 89
Ruch w bok • 90
Ruch w bok — poprawki • 91
Ruch w bok — inne podejście • 91
Skok — odbicia od platform • 92
Platformy • 92
Kolizja ze spodem platformy • 93
Rozdział 12.
Zupełnie inna platformówka • 95
Dwa rodzaje zmiennych • 95
Przesuwające się tło — zasada działania • 96
Przesuwające się tło • 97
Skok • 99
Rozdział 13.
Wąż • 100
Listy — sposób na wiele danych • 100
Tworzenie list • 101
Listy — nowe bloczki • 102
Stemplowanie • 103
Ruch węża • 103
Zostaw ślad • 104
spis treści
5
Poleć książkę
Kup książkę
Zgłoś jeśli naruszono regulamin