#Zagraj 2 2020 Into the Dungeon.pdf

(19486 KB) Pobierz
#ZAG AJ
R
2/ 20 20
INTOTH
E
D EN
UNG O
SPI S T RE? CI
3
6
23
27
29
38
45
54
58
61
#GrajLochem - Pawe?'Prawda' Kuczkowski
#GrajScenariuszem - Konrad 'Harry' Mrozik
#GrajHandoutem - Agnieszka 'As' Krupi?ska
#GrajMap? - Micha?'Baniak' Ba?ka
#GrajInspiracj? - Konrad 'Koniu' Gajowiec
#GrajSystemem - Konrad 'Harry' Mrozik & Pawe?'Prawda' Kuczkowski
#Graj? wiatamiDnD - Jacek 'Duch' Danilczuk
#GrajMuzyk? - B?
a?ej 'B?
arz' Grygiel
#GrajGr? - Maria 'Merry' Borys-Pi?tkowska & Karol 'Dzik' Olchowy
#GrajWDnD - Maciej 'Jesion' Jesionowski
LO CH Y, SM O KI
I N I EZM I ERZO N E SKARBY
# GRA JL O CH EM
B Y PRAW D A
W 1974 roku na ?
amach magazynu Wargames Digest ukaza?si?
krótki artyku?autorstwa Gary?
ego Gygaxa przedstawiaj?cy now? gr?
wydawnictwa TSR. Dungeons & Dragon, bo o tym tytule mowa, to
kamie? w?gielny naszego hobby, ?ród? kontrowersji w?ród
o
ameryka?skich fundamentalistów i pierwszy komercyjnie dost?pny
system RPG na ?wiecie.
D&D
okaza?
o
si?
fenomenem
przygod?.
dla
ca?
ych
pokole?
kierowa?
graczy.
armi?
W przeciwie?stwie do historycznych gier wojennych, oferowa?
o
bardziej
osobist?
Dowodzenie
bezimiennych ?o?
nierzy odesz? do lamusa. Teraz gracze mogli
o
poprowadzi? jedn? wykreowan? przez siebie posta? ku nieznanemu.
Dzie?
o
Gygaxa
obiecywa?
o
tajemnic?
zamiast
wojskowego
rekonesansu, fantastyczny ?wiat zamiast historycznego realizmu,
a w ko?cu mrok podziemi w miejsce zalanych s?
o?cem pól bitewnych.
Niemal wiek po premierze powie?ci J
uliusza Verne? ?mia?
a
kowie na
ca? ?wiecie doczekali si? swojej w?
ym
asnej podró?y do wn?trza ziemi.
Podobnie jak w ksi??ce, na m?
odsze o sto lat pokolenie awanturników
czeka? niesamowite przygody, s?
y
awa i bogactwo. J
ednak tym razem
czytelników zast?pili gracze, a prowadzonych autorsk? narracj?
3
bohaterów - niezale?ni bohaterowie graczy.
To w?
a?nie tytu?
owe lochy stanowi? najwi?ksz? nowo?? wprowadzona
y
przez D&D. Oferowa? one zupe?
y
nie nowy typ rozgrywki. Niezale?nie
od
wygl?du
(sieci
zapomnianych
pieczar
czy
katakumb
pod
opuszczonym zamkiem) podziemia charakteryzowa? pewne ogólne
y
zasady. Po pierwsze, sk?
ada? si? z zaprojektowanych przez mistrza gry
y
kombinacji komnat lub pokoi, które razem z korytarzami stanowi?
y
podstawow? jednostk? eksploracji. Po?
?czone komnaty tworzy?
y
kondygnacje si?gaj?ce w g? ziemi, a poziom trudno?ci pokonania ich
?b
rós?wraz z w?drówk?.
Ponadto, lochy cz?sto stanowi? kompletne i odr?bne ekosystemy, co
y
umo?liwia? wprowadzenie zamieszkuj?cych je unikatowych istot,
o
w tym przeciwników. G?
ówne wyzwanie mia? jednak stanowi? nie
y
potyczki z wrogiem, a ?mierciono?ne pu?
apki, zagadki i ukryte
przej?cia, które oddziela? bohaterów graczy od ostatecznej nagrody.
y
Ka?dy loch mia? bowiem kry? w swoim wn?trzu skarb - z?
oto, magi?
lub co? cenniejszego i bardziej tajemniczego.
Czterdzie?ci sze?? lat pó?niej oryginalna formu? lochów nie zmieni?
a
a
si? prawie wcale. Nie ?wiadczy to jednak o nieaktualno?ci wzorca,
a raczej o jego elastyczno?ci i ?
atwo?ci, z jak? mo?na go dostosowa? do
ró?nych mechanik i settingów, nie rezygnuj?c przy tym z elementów
dla nich charakterystycznych.
Zmieni?
o
si?
natomiast
podej?cie
do
projektowania.
Mo?na
powiedzie?, ?e dzisiaj lochem cz??ciej nazywamy abstrakt opisuj?cy
przygod? zbudowan? wed? pewnych paradygmatów, zamiast takiej,
ug
która dzieje si? faktycznie pod ziemi?. Wraz z rozwojem hobby
i pojawianiem si? na rynku nowych systemów rpg, podziemia
przesta? by? wy?
y
?czn? w?
asno?ci? systemów fantasy. Nic nie stoi na
przeszkodzie, ?eby loch by? wn?trzem kosmicznego statku, ?o?
?dkami
ogromnej bestii czy kuchni? pot??nego demona.
4
Popularno?ci podziemi sprzyjaj? tak?e pojawiaj?ce si? na rynku i coraz
bardziej modne krótsze formy. Co to znaczy? Pierwotnie publikowane
podziemia
by?
y
skrupulatnie
opisanymi
przestrzeniami,
cz?sto
wydawanymi jako osobne suplementy. Taki pojedynczy loch zapewnia?
dru?ynie kilka sesji dobrej zabawy. Z czasem pojawi? si? równie?
y
bardziej rozbudowane wersje lochów - megadungeony, które mog?
y
stanowi? miejsce akcji dla ca?
ych kampanii. Przyk?
adem takiego
dodatku jest 320 stronicowy "Dungeon of the Mad Mage" wydany
w 2018 roku w ramach 5. edycji Dungeons & Dragons. Pozostaje on
jednak swojego rodzaju ewenementem i sentymentalnym powrotem
do minionych edycji gry. Kontrast do tak rozbudowanej formy
stanowi? "one page dungeony" i "pamphlet dungeony" - oba
powi?zane z konkursami organizowanymi przez zagraniczny fandom
RPG. Projekt tych pierwszych musi zmie?ci? si? na jednej stronie A4,
drugich za? w ca?
o?ci na z?
o?onej w broszur? kartce tego samego
formatu. Ograniczona przestrze? zmusza twórców do okrojenia
pomys?
ów i zachowania najlepszych ich elementów, a to z kolei
przek?
ada si? na niezwyk? innowacyjno?? takich podziemi. Powsta?
?
e
w powy?szych konkursach lochy to cz?sto neutralne systemowo,
pojedyncze lokacje, które ?
atwo wprowadzi? nawet do trwaj?cej ju?
kampanii, inne za? sk?
adaj? si? na wi?ksz? ca?
o??, buduj?c kompletne
autorskie settingi. Wszystkie ?
?czy jednak niezwyk? kreatywno??.
a
Niezale?nie od tego czy jeste?cie zaprawionymi awanturnikami, czy
dopiero rozpoczynacie przygod? z RPG, warto da? szans? lochom
i si?gn?? po ju? istniej?ce przygody lub spróbowa? si? projektuj?c co?
samodzielnie. Cokolwiek zdecydujecie, we?cie ze sob? pochodnie lub
latarki, racje ?ywno?ciowe i torby na skarby. B?d?cie przebiegli
i uwa?ni, bo ciemno?? i niebezpiecze?stwa kryj? si? tu? za progiem.
Powodzenia i witamy w podziemiach!
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin