Flash_MX_2004_Tworzenie_gier_fmx4tg.pdf
(
790 KB
)
Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TRE CI
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
Flash MX 2004.
Tworzenie gier
Autor: Krzysztof Pasek
ISBN: 83-7361-451-6
Format: B5, stron: 124
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Wszyscy wiedz¹, ¿e Flash jest doskona³ym narzêdziem do tworzenia serwisów WWW
i prezentacji multimedialnych. Jednak na tym jego mo¿liwo ci siê nie koñcz¹.
Chcesz siê przekonaæ, co jeszcze mo¿na zrobiæ za pomoc¹ Flasha? Po³¹cz pracê
z rozrywk¹ i stwórz w³asn¹ grê! Opracuj scenariusz, zaprojektuj plansze oraz obiekty
i napisz kod. Nie musisz wcale opanowywaæ skomplikowanych rodowisk
programistycznych i rozbudowanych aplikacji graficznych. Jedyne, czego potrzebujesz,
to Flash MX 2004 i pomys³. Wkrótce przekonasz siê, ¿e stworzenie gry we Flashu le¿y
w zasiêgu Twoich mo¿liwo ci.
W ksi¹¿ce „Flash MX 2004. Tworzenie gier” znajdziesz informacje niezbêdne
do stworzenia prostej gry. Nauczysz siê korzystaæ z narzêdzi rysunkowych
i animacyjnych, poznasz jêzyk ActionScript, dowiesz siê, jak przypisywaæ d wiêki
do klatek i zdarzeñ, a tak¿e wraz z autorem stworzysz kilka gier. Przeczytasz o:
• Narzêdziach z panelu Tools
• Klatkach, warstwach, scenach i symbolach
• Animacji i akcjach
• Tworzeniu przycisków
• Obs³udze myszy i klawiatury
• Tworzeniu kodu w jêzyku ActionScript
• Korzystaniu z d wiêku
• G³ównych elementach ka¿dej gry komputerowej
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWO CIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
Rozdział 1. Rysowanie ....................................................................................... 7
1.1. Grafika we Flashu .......................................................................................................................7
Panel Tools ..................................................................................................................................7
Kilka uwag ...................................................................................................................................9
Gradienty ................................................................................................................................... 10
1.2. Operowanie scenami, warstwami i ujęciami..........................................................................11
Ujęcia ...........................................................................................................................................11
Warstwy ...................................................................................................................................... 13
Tworzenie maski ....................................................................................................................... 14
Sceny ........................................................................................................................................... 15
1.3. Symbole...................................................................................................................................... 15
Tworzenie symboli ................................................................................................................... 15
Edycja symbolu ......................................................................................................................... 16
Symbol i jego klony .................................................................................................................. 18
Obiekty typu Graphic .............................................................................................................. 19
Grupy.......................................................................................................................................... 19
Rozdział 2. Animacja........................................................................................ 21
2.1. Tweening .................................................................................................................................... 21
2.2. Kontrolowanie filmu za pomocą akcji..................................................................................23
Okno Actions............................................................................................................................23
Akcje sterujące filmem .............................................................................................................24
Przykład użycia akcji ................................................................................................................24
Rozdział 3. Odbieranie danych od użytkownika....................................................29
3.1. Przyciski .....................................................................................................................................29
Listwa czasowa przycisku.........................................................................................................29
Zdarzenia ...................................................................................................................................30
Przykład użycia przycisków..................................................................................................... 31
3.2. Pola tekstowe ............................................................................................................................. 35
3.3. Mysz i klawiatura ......................................................................................................................37
Właściwości _xmouse i _ymouse ...........................................................................................37
Obiekt Mouse............................................................................................................................37
Obiekt Key.................................................................................................................................38
4
Flash MX 2004. Tworzenie gier
Rozdział 4. Movie Clip......................................................................................39
4.1. Ścieżki dostępu..........................................................................................................................39
Identyfikator .............................................................................................................................39
Ścieżki dostępu..........................................................................................................................40
4.2. Właściwości................................................................................................................................42
Dostępne właściwości...............................................................................................................42
Odwołania do właściwości ......................................................................................................43
4.3. Zdarzenia ...................................................................................................................................44
4.4. Operowanie obiektami w ActionScript.................................................................................45
Przykład użycia właściwości .................................................................................................... 45
Dynamiczne kopiowanie obiektów .......................................................................................47
Rozdział 5. Budowa kodu ActionScript ...............................................................49
5.1. Zmienne i podstawowe operatory ..........................................................................................49
Zmienne .....................................................................................................................................49
Nazwy zmiennych ....................................................................................................................50
Typy danych ..............................................................................................................................50
Operator „=” ............................................................................................................................. 51
Operatory arytmetyczne .......................................................................................................... 51
5.2. Instrukcja warunkowa..............................................................................................................52
Przykład użycia akcji if ............................................................................................................ 55
5.3. Tablice ........................................................................................................................................58
5.4. Pętle.............................................................................................................................................59
Pętla for ......................................................................................................................................59
Pętla while ..................................................................................................................................60
Pętla do while ............................................................................................................................60
5.5. Funkcje .......................................................................................................................................60
Rozdział 6. Dźwięki.........................................................................................63
6.1. Przypisanie dźwięku do ujęcia ................................................................................................ 63
6.2. Obiekt Sound ............................................................................................................................64
Rozdział 7. Samolot ......................................................................................... 67
7.1. Założenia gry .............................................................................................................................67
7.2. Ogólne ustawienia sceny..........................................................................................................68
7.3. Stworzenie tras ..........................................................................................................................69
7.4. Samolot ...................................................................................................................................... 71
7.5. Zatrzymanie gry ........................................................................................................................72
7.6. Ruch............................................................................................................................................72
7.7. Udoskonalenia ..........................................................................................................................78
Rozdział 8. Skaczące żaby................................................................................ 79
8.1. Założenia....................................................................................................................................79
8.2. Ogólne ustawienia sceny..........................................................................................................80
8.3. Tworzenie planszy ....................................................................................................................80
Spis treści
5
8.4. Punktacja.................................................................................................................................... 81
8.5. Postacie.......................................................................................................................................83
8.6. Ruch............................................................................................................................................85
8.7. Interakcje żab.............................................................................................................................88
8.8. Efekt cząsteczkowy — krew.....................................................................................................90
Rozdział 9. Bitwa w kosmosie ..........................................................................93
9.1. Założenia....................................................................................................................................93
9.2. Ogólne ustawienia sceny..........................................................................................................94
9.3. Tworzenie menu .......................................................................................................................95
9.4. Gra ..............................................................................................................................................97
9.5. Obiekty..................................................................................................................................... 102
9.6. Amunicja.................................................................................................................................. 110
Skorowidz .....................................................................................................119
Rozdział 3.
Odbieranie danych od użytkownika
3.1. Przyciski
Obiekty typu
Button
wyraźnie różnią się od obiektów typu
Graphic.
Najważniejsze
jest to, że każdy przycisk automatycznie reaguje na mysz, może posiadać iden-
tyfikator (specjalne „imię”, do którego możemy odwoływać się w
ActionScript)
i przypisane akcje. Jeśli chcesz przypisać akcje do obiektu, zrób to tak samo, jak
w przypadku ujęcia. Kiedy zaznaczony jest przycisk, tytuł okna
Actions
zmienia
się na
Actions - Button.
Listwa czasowa przycisku
Automatyczne reakcje przycisków na mysz polegają na przechodzeniu do jed-
nego z czterech pierwszych ujęć obiektu. Ujęcia te są podpisane
Up, Over, Down
i
Hit
(rysunek 3.1). Do ujęcia
Up
przycisk przenosi się, kiedy kursor znajduje się
poza obszarem przycisku. Ujęcie
Over
jest wyświetlane, kiedy kursor znajdzie się
w obrębie przycisku, a ujęcie
Down,
kiedy na obszarze przycisku zostanie naci-
śnięty lewy przycisk myszy. Obszar przycisku nie jest określony na podstawie
aktualnego ujęcia na jego listwie, zawsze zależy od zawartości ujęcia
Hit.
Możesz
umieszczać w nim dowolne wypełnienia, obiekty i tekst. Nawet grubsze linie
umożliwią kliknięcie. Pamiętaj jednak, że w większości przypadków użycie tekstu
nie daje dobrych rezultatów, ponieważ użytkownik jest zmuszony wycelować
kursorem w linię litery. Tekst lepiej zastąpić prostokątem (rysunek 3.2).
Rysunek 3.1.
Listwa czasowa
przycisku
Plik z chomika:
Ksiazki_20
Inne pliki z tego folderu:
Baw_sie_kodem_Twoja_wlasna_gra_CoderDojo_Nano_poprok.pdf
(6758 KB)
Abecadlo_Malego_Czlowieka_e_03h2.pdf
(1458 KB)
Android_Programowanie_gier_na_tablety_androt.pdf
(555 KB)
Fizyka_dla_programistow_gier_fiprog.pdf
(1094 KB)
Flash_MX_2004_Tworzenie_gier_fmx4tg.pdf
(790 KB)
Inne foldery tego chomika:
3ds max
Access
Acrobat
After Effects
Agile - Programowanie
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin