Projektowanie_gier_w_srodowisku_Unity_3_x_prgun3.pdf

(848 KB) Pobierz
Tytuł oryginału: Unity 3.x Game Development Essentials
Tłumaczenie: Jacek Janusz
ISBN: 978-83-246-3984-7
Copyright © Packt Publishing 2011.
First published in the English language under the title „Unity 3.x Game Development Essentials”.
Polish edition copyright © 2012 by Helion S.A.
All rights reserved.
All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means,
electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system,
without permission from the Publisher.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej
publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje
naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich
właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były
kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane
z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie
ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji
zawartych w książce.
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/prgun3
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Printed in Poland.
Kup książkę
Poleć książkę
Oceń książkę
Księgarnia internetowa
Lubię to! » Nasza społeczność
Spis tre ci
Przedmowa
O autorze
O recenzentach
WstÚp
Rozdziaï 1. Odkryj trzeci wymiar
Zapoznanie siÚ z podstawami grafiki 3D
WspóïrzÚdne
Przestrzeñ modelu i przestrzeñ wiata
Wektory
Kamery
WielokÈty, krawÚdzie, wierzchoïki i siatki
Materiaïy, tekstury i procedury cieniowania
Fizyka bryïy sztywnej
Wykrywanie kolizji
Podstawowe pojÚcia zwiÈzane ze rodowiskiem Unity
Metoda Unity — przykïad
Zasoby
Sceny
Obiekty gry
Komponenty
Skrypty
Prefabrykaty
Interfejs
Widoki Scene i Hierarchy
Panel Inspector
9
11
12
15
21
21
22
22
23
24
25
28
29
29
30
31
32
32
32
33
33
34
35
36
38
Kup książkę
Poleć książkę
Projektowanie gier w rodowisku Unity 3.x
Okno Project
Widok Game
Podsumowanie
39
40
40
Rozdziaï 2. Podstawy tworzenia prototypów i skryptów
Twój pierwszy projekt w rodowisku Unity
Podstawowe rodowisko prototypowe
Definiowanie sceny
Dodawanie prostego o wietlenia
Kolejna cegïa w cianie
Zbuduj i zniszcz!
Wprowadzenie do tworzenia skryptów
Nowy skrypt definiujÈcy zachowanie lub klasÚ
Jak wyglÈda od rodka dziaïanie skryptu w jÚzyku C#?
Jak wyglÈda od rodka dziaïanie skryptu w jÚzyku JavaScript?
Atakowanie ciany
Deklarowanie zmiennych publicznych
Zrozumienie zasady dziaïania polecenia Translate
Implementacja funkcji Translate
Testujemy bie ÈcÈ wersjÚ gry
Tworzenie pocisku
Przechowywanie obiektów jako prefabrykatów
Wystrzelenie pocisku
U ycie funkcji Instantiate() do konkretyzowania obiektów
Przyïo enie wektora siïy do bryïy sztywnej
Podsumowanie
43
44
45
46
47
48
52
53
53
54
56
57
58
62
63
64
65
67
68
68
69
71
Rozdziaï 3. Tworzenie rodowiska
Projektowanie gry
U ycie edytora terenu
Opcje menu terenu
NarzÚdzie edycji terenu
Tworzenie wyspy — sïoñce, morze i piasek
Podsumowanie
73
73
75
76
78
83
101
Rozdziaï 4. Postacie w grze i dalsze wykorzystanie skryptów
U ycie panelu Inspector
Znaczniki
Warstwy
Prefabrykaty i panel Inspector
Anatomia postaci
Dekonstrukcja obiektu First Person Controller
Relacje miÚdzy obiektami nadrzÚdnymi i podrzÚdnymi
Obiekt First Person Controller
103
104
105
106
106
107
107
109
109
4
Kup książkę
Poleć książkę
Spis tre ci
Dalsze wykorzystanie skryptów
Polecenia
Zmienne
Kompletny przykïad
Funkcje
Tworzenie wïasnych funkcji
Deklarowanie wïasnej funkcji
Polecenie if else
Warunki wielokrotne
Komunikacja miÚdzyskryptowa oraz skïadnia z kropkÈ
DostÚp do innych obiektów
Find() i FindWithTag()
SendMessage()
GetComponent
Komentarze
Skrypt wykonujÈcy operacjÚ poruszania postaciÈ
Analiza skryptu
Deklaracje zmiennych
Podsumowanie
119
119
120
123
123
125
127
129
131
133
133
133
134
135
138
139
139
140
145
Rozdziaï 5. Interakcje
ZewnÚtrzne aplikacje modelujÈce
Ogólne ustawienia modeli
Meshes
Normals and Tangents
Materials
Animations
Animation Compression
Definiowanie modelu placówki
Dodawanie placówki
Ustalenie poïo enia
Obrót
Dodanie zderzaczy
Dodanie komponentu Rigidbody
Dodanie d wiÚku
WyïÈczenie automatycznej animacji
Kolizje i wyzwalacze
Rzucanie promieni
Zgubienie klatki
Wykrywanie zderzenia z przewidywaniem
Otwieranie drzwi placówki
Metoda 1. Wykrywanie kolizji
Metoda 2. Rzucanie promieni
Metoda 3. Wykrywanie kolizji wyzwalajÈcej
Podsumowanie
147
147
148
148
149
150
150
151
151
152
153
153
154
156
156
156
157
160
161
162
163
164
179
185
189
5
Kup książkę
Poleć książkę
Zgłoś jeśli naruszono regulamin