Android_Podstawy_tworzenia_aplikacji_andrpa.pdf
(
1143 KB
)
Pobierz
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej
publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym
powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi
ich właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje
były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie,
ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz
Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody
wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Redaktor prowadzący: Michał Mrowiec
Projekt okładki: Studio Gravite / Olsztyn
Obarek, Pokoński, Pazdrijowski, Zaprucki
Fotografia na okładce została wykorzystana za zgodą Shutterstock.com
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/andrpa
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Kody źródłowe wybranych przykładów dostępne są pod adresem:
ftp://ftp.helion.pl/przyklady/andrpa.zip
ISBN: 978-83-246-7006-2
Copyright © Helion 2013
Printed in Poland.
•
Kup książkę
•
Poleć książkę
•
Oceń książkę
•
Księgarnia internetowa
•
Lubię to! » Nasza społeczność
Spis tre ci
Wst p .............................................................................................. 5
Rozdzia 1. Instalowanie rodowiska programistycznego ..................................... 9
Instalowanie Android SDK, Javy i edytora Eclipse .......................................................... 9
Konfiguracja rodowiska programistycznego Eclipse .................................................... 11
Pierwsza aplikacja .......................................................................................................... 15
Rozdzia 2. Wygl d pierwszej aplikacji .............................................................. 19
Katalog res — zasoby aplikacji ...................................................................................... 19
Layouts, czyli wygl dy aplikacji .................................................................................... 22
LinearLayout — obiekty u o one obok siebie .......................................................... 24
TableLayout — obiekty u o one w oczkach sieci .................................................... 27
AbsoluteLayout — roz o enie swobodne ................................................................. 32
Rozdzia 3. Graficzne zasoby aplikacji ............................................................... 39
Struktura katalogów drawable ........................................................................................ 39
Emulatory o ekranach ró nej jako ci .............................................................................. 41
Bitmap, czyli mapa bitowa ............................................................................................. 43
Mapa bitowa opakowana w atrybuty XML .................................................................... 48
Wiele map bitowych w jednym opakowaniu XML ........................................................ 52
Rozdzia 4. Wi cej o wygl dzie aplikacji ........................................................... 57
ScrollView — ekran z gumy .......................................................................................... 57
Kolory ............................................................................................................................. 61
Shapes — kszta ty .......................................................................................................... 68
Rozdzia 5. Programowanie czas zacz
! .......................................................... 77
Przycisk „Koniec” .......................................................................................................... 77
Zegarek dla ubogich ....................................................................................................... 82
Kó ko i krzy yk, a przy okazji definiowanie stylów ....................................................... 87
Rozdzia 6. Efekty specjalne ............................................................................ 97
Przygotowanie animacji ................................................................................................. 98
Przygotowanie interfejsu u ytkownika ......................................................................... 103
Uruchomienie animacji ................................................................................................. 105
Animacja innych komponentów ................................................................................... 108
czenie animacji ......................................................................................................... 110
Animacja poklatkowa map bitowych ............................................................................ 113
Kup książkę
Poleć książkę
4
Android. Podstawy tworzenia aplikacji
Rozdzia 7. W asne komponenty graficzne ...................................................... 121
Komponenty rozszerzaj bazowy superkomponent View ............................................ 122
Przegl d mo liwo ci graficznych ................................................................................. 132
Rozdzia 8. Mapy bitowe ................................................................................ 145
Mapa bitowa zaczerpni ta z zasobów aplikacji ............................................................ 145
Rysowanie na mapie bitowej zaczerpni tej z zasobów aplikacji .................................. 152
Przekszta cenie mapy bitowej technik piksel po pikselu ............................................ 154
Uzyskanie nowej, czystej mapy bitowej ....................................................................... 156
Rozdzia 9. W tek w drugim planie ................................................................. 167
Klasa AsyncTask i rysowanie w drugim planie ............................................................ 167
ci ganie danych z internetu ........................................................................................ 181
Rozdzia 10. Wi cej ekranów dla aplikacji ........................................................ 191
Okno g ówne ................................................................................................................ 192
Ta sama aplikacja napisana lepiej, bo krócej ................................................................ 205
S owniczek ................................................................................... 211
Skorowidz .................................................................................... 213
Kup książkę
Poleć książkę
Rozdzia 3.
Graficzne
zasoby aplikacji
W tym rozdziale omówi dok adniej, jakie zasoby mo na przechowywa w podfolderach
res/drawable.
Materia y do tego projektu znajduj si w pliku o nazwie
Rozdzial_3.
Struktura katalogów drawable
Ju wiesz, e wygl du aplikacji w Androidzie raczej si nie programuje (chocia mo na),
ale opisuje si go w specjalny sposób, umieszczaj c odpowiednie informacje w odpo-
wiednich folderach i plikach. Folder o nazwie
res
(skrót od ang. wyrazu
resources
—
zasoby) jest tym miejscem, w którym umieszczasz swoje zasoby. Folder ten ma dalsz
struktur podfolderów i teraz omówi podfoldery o nazwach
drawable,
co nale y prze-
t umaczy jako „elementy rysowalne”. Podfoldery
drawable
zawieraj elementy graficzne
aplikacji, a tak e pewne ich opisy, jakby opakowania, przygotowane w j zyku XML.
Rozpocznij nowy projekt. Wybierz opcj
File,
a dalej
New
i
Android Application Project.
Okre l nazw aplikacji (nazwa ta b dzie widoczna w Twoim telefonie), nazw projektu
w rodowisku Eclipse, wymy l nazw dla pakietu Javy, najlepiej stosuj c zasad od-
wracania kolejno ci wyrazów z nazwy domeny internetowej. Je li zainstalowa e kilka
ró nych wersji Androida, wska jedn z nich jako zalecan dla Twojej aplikacji. Okre l
te minimalne parametry platformy, rozwojowo najstarszej i najubo szej, dla których
Twoja aplikacja powinna dzia a .
rodowisko Eclipse utworzy rodzin folderów. W tym rozdziale najwa niejsze b d
dla Ciebie foldery
drawable,
znajduj ce si w folderze
res.
Foldery
drawable
zawieraj elementy graficzne aplikacji, przygotowane do wy wietla-
nia na ró nej klasy urz dzeniach. Jeszcze niedawno by y trzy foldery
drawable,
teraz
jest ich wi cej, bo pojawiaj si coraz lepsze urz dzenia mobilne. Postfiks
-ldpi
nale-
y rozwin jako
low dot per inch,
co w tym wypadku oznacza „urz dzenie o ma ej
Kup książkę
Poleć książkę
Plik z chomika:
Ksiazki_20
Inne pliki z tego folderu:
Android_2_Tworzenie_aplikacji_andro2.pdf
(569 KB)
Android_3_Tworzenie_aplikacji_and3ta.pdf
(943 KB)
Android_6_dla_programistow_Techniki_tworzenia_aplikacji_Wydanie_III_and6p3.pdf
(1109 KB)
Android_Aplikacje_wielowatkowe_Techniki_przetwarzania_andraw.pdf
(2109 KB)
Android_Flash_Zaawansowane_programowanie_aplikacji_mobilnych_andfzp.pdf
(1094 KB)
Inne foldery tego chomika:
3ds max
Access
Acrobat
After Effects
Agile - Programowanie
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin