Kowale Losu_pomoc bohatera_HQ.pdf

(11082 KB) Pobierz
pomoc bohatera
Witajcie, śmiertelnicy!
Wieści o Waszych chwalebnych czynach dotarły do naszego królestwa. W swej nieskoń-
czonej boskiej hojności dajemy Wam możliwość przeistoczenia się w półboga i zajęcia
miejsca pośród nas. Zorganizowaliśmy turniej, aby przekonać się, który z Was jest go-
dzien naszej łaski. No i aby się trochę zabawić. Tu na górze bywa czasem nudnawo…
Przygotujcie się więc na opuszczenie Waszego świata, śmiertelnicy. Turniej odbędzie
się na Wyspach Podniebnych, z których każdą stworzył jeden z nas. Jak się przekonacie,
mamy dość odmienne gusta.
Otrzymacie od nas kości. Za ich pośrednictwem będziemy Wam przesyłać nasze boskie
dary. One z kolei pomogą zdobyć niezbędne złoto i inne zasoby, które będziecie mogli…
nam ofiarować. Jeśli ofiary nas zadowolą, pomożemy Wam przekuć kości, aby stały się
jeszcze potężniejsze. Oczywiście, większe szanse na pomoc mają hojniejsi z Was.
Oczekujemy, że dokonacie wielu heroicznych czynów. Natrudziliśmy się, aby przy-
gotować dziesiątki emocjonujących zadań. Podróżujcie między portalami łączą-
cymi wyspy, składając po drodze wymagane ofiary, a być może odnajdziecie
cudowne artefakty i stworzenia, które mogą okazać się wielce przydatne,
o ile zdołacie je okiełznać…
Czas rozpocząć wielki turniej! Zajrzyjcie do niniejszego prze-
wodnika, gdy zechcecie lepiej zrozumieć przygody i znaleziska,
które napotkacie na swej drodze.
Niech szczęście Wam sprzyja! My, bogowie, nie bawimy się kośćmi losu. No,
przynajmniej nie własnoręcznie…
MŁOT KOWALA
WIELKI
NIEDŹWIEDŹ
NIEUSTĘPLIWY
DZIK
Odwróć kartę i dołącz ją do
swojej planszy bohatera. Na-
stępnie weź znacznik młota i po-
toru
łóż na polu startowym
młota stroną „I” ku górze.
Od tej chwili, za każdym ra-
zem, gdy w jakikolwiek sposób
, możesz zde-
zdobędziesz
cydować, że część albo nawet
poświęcisz na
całość tego
przesunięcie znacznika młota
na torze o liczbę pól równą ilo-
ści poświęconego złota.
Jeśli znacznik młota dotrze do
, zdobywasz
ostatniego pola
. Odwróć znacznik na
10
stronę „II” i połóż go z powro-
.
tem na polu startowym
Teraz możesz pokonać cały tor
raz jeszcze.
Jeśli znacznik młota ponow-
nie dotrze do ostatniego
, zdobywasz 15
.
pola
Zdejmij znacznik z planszy
i odłóż na bok, a kartę „Młot
kowala” odłóż na stos kart bez
efektu trwałego.
Wzięcie kolejnej karty młota
przed odrzuceniem poprzed-
niej karty
lub kart.
– Umieść chwilowo nową kartę
pod bieżącą kartą młota.
– Gdy znacznik po raz drugi
osiągnie ostatnie pole na torze,
rozpocznij wędrówkę na kolejnej
karcie stroną „I” ku górze.
– Używaj tego samego znaczni-
ka pomimo zmiany kart.
Brak efektu natychmiastowego.
– zdobywasz 3
.
Efekt
Karta jest aktywowana za
każdym razem, gdy:
przeganiasz
bohatera
• albo zostajesz
przegnany
przez innego bohatera.
Efekt
– weź z ogrodów świątynnych ściankę
odpowiadającą karcie „Nieustępliwy dzik”.
Wybierz innego gracza, który stanie się „powiernikiem
ścianki”.
Gracz ten musi natychmiast
wykuć
tę ściankę na jednej
ze swoich kości (wybiera ściankę, którą zastąpi) i nie może
jej usunąć już do końca gry.
– zdobywasz 1
,1
albo 3
.
Efekt
Warunek aktywacji: za każdym razem, gdy „powiernik
.
ścianki” wyrzuci
Uwaga! Efekt
notaur”.
nie podlega karze z karty „Mi-
SKRZYNIA
KOWALA
SREBRNA ŁANIA
SATYROWIE
Weź płytkę skrzyni i przy-
mocuj ją z boku swojej
planszy bohatera, zwięk-
szając tym samym pojem-
ność torów zasobów.
Brak efektu natychmiastowego.
Efekt
– możesz otrzymać
pomniejszy dar
.
Wszyscy pozostali gracze rzucają swoimi kość-
mi, kładą je na swoich planszach, ale nie stosują
ich efektów.
Następnie wybierasz 2 spośród wyrzuconych
ścianek i stosujesz ich efekty tak, jak w przy-
padku otrzymania boskiego daru.
STARSZYZNA
WOLNE DUCHY
SOWA
STRAŻNIKA
MINOTAUR
Brak efektu natychmiastowego.
– możesz wydać
Efekt
3
, aby otrzymać 4
.
Otrzymujesz 3
i3
.
Brak efektu natychmiastowego.
– otrzymujesz
Efekt
1
,1
albo 1
.
MAPA WYSP – EFEKTY KART
PODNIEBNY
STATEK
Wszyscy pozostali gracze rzucają swoimi kośćmi, kładą
je na swoich planszach i stosują ich efekty, ale z nastę-
pującymi zmianami:
• Wszystkie ścianki, które normalnie zapewniają zasoby
), tym razem powodują ich utratę.
(w tym
• Ścianki podniebnego statku
nie mają żadnego
efektu.
Uwaga! Jeśli dany zasób osiągnie wartość „0”, to dalsza
strata jest ignorowana.
Uwaga! Jeśli gracz ma wybór co do rodzaju zasobu, to
może utracić zasób, którego posiada za mało albo nie
posiada wcale.
TARCZA
STRAŻNIKA
Weź ściankę
z ogrodów
świątynnych i natychmiast
wykuj
ją na jednej ze swoich
kości.
Weź ściankę
z ogrodów świątynnych i natychmiast
wykuj
ją na jednej ze swoich kości.
CERBER
WARTOWNIK
RODZAJE EFEKTÓW
EFEKTY
NATYCHMIASTOWE
Gdy bierzesz kartę:
1) Zastosuj natychmiast efekt
.
2) Połóż kartę rewersem do góry na
innych kartach, które nie posiadają
trwałego efektu.
EFEKTY WZMOCNIENIA
Gdy bierzesz kartę:
Połóż kartę rewersem do góry razem
z innymi kartami z efektem
.
Efekt trwały:
Zastosuj efekt
(raz na kartę) pod-
czas etapu
2
w każdej swojej turze
jako aktywny gracz.
Weź jednorazowy żeton Cerbera i połóż przed sobą.
albo
pomniejszy dar
, możesz
Gdy otrzymasz
boski dar
odrzucić żeton Cerbera, aby zastosować wynik na kościach po raz
drugi.
Po odrzuceniu odłóż żeton Cerbera rewersem do góry obok swoich kart.
Uwaga! Jeśli wynik rzutu oferuje wybór, możesz dokonać innego wy-
boru niż za pierwszym razem.
Uwaga! Możesz użyć tylko 1 żetonu Cerbera na rzut.
kiem
Otrzymujesz
boski dar
2 razy z rzędu.
Za każdym razem, gdy
albo
,
otrzymujesz
możesz z nich zrezygnować
i otrzymać w zamian 2
albo
.
za każdy
ednej
może
ernik
„Mi-
PRZEWOŹNIK
HEŁM
NIEWIDZIALNOŚCI
RAK
HYDRA
ość-
sują
Brak efektu, zapewnia
.
tylko
nych
rzy-
Weź ściankę
z ogrodów
świątynnych i natychmiast
wykuj
ją na jednej ze swoich
kości.
Otrzymujesz
boski dar
2 razy z rzędu.
Brak efektu, zapewnia
.
tylko
TYFON
GORGONA
LUSTRO
OTCHŁANI
SFINKS
ładą
astę-
Brak efektu, zapewnia
.
tylko
soby
Weź ściankę
z ogrodów
świątynnych i natychmiast
wykuj
ją na jednej ze swoich
kości.
Otrzymujesz 4
pomniejsze
dary
z rzędu.
(Użyj tej samej kości dla
wszystkich 4 darów).
Otrzymujesz 1
za każdą
ściankę, którą
wykułeś
od
początku gry. (Policz ścianki
odłożone obok swojej planszy).
nego
alsza
CYKLOP
EFEKTY
AUTOMATYCZNE
Gdy bierzesz kartę:
Połóż tę kartę rewersem do góry
z innymi kartami z efektem
.
Efekt trwały:
Zastosuj efekt
za każdym
razem, gdy spełniony jest warunek
wskazany na karcie.
u, to
o nie
TRYTON
Otrzymujesz 4
pomniejsze
dary
z rzędu.
Za każdym razem, gdy
, możesz
otrzymujesz
z niego zrezygnować i otrzymać
za każde
.
w zamian 1
(Użyj tej samej kości dla
wszystkich 4 darów).
miast
Weź jednorazowy żeton Trytona.
W dowolnym momencie swojej tury jako gracz aktywny możesz od-
,2
albo 6
.
rzucić żeton Trytona, aby otrzymać 2
Po odrzuceniu odłóż żeton Trytona rewersem do góry obok swoich
kart.
objaśnienie symboli
złoto
|
odłamki słońca
|
odłamki księżyca
|
punkty chwały
PODSUMOWANIE TURY AKTYWNEGO GRACZA
1
1.
Wszyscy gracze
równocze-
śnie otrzymują
boskie dary
.
(W przypadku konfliktu obowiązuje
kolejność rozgrywania).
2
2.
Aktywny gracz
może aktywować swoje
dowolne karty z efek-
tem wzmocnienia
w wybranej przez siebie
kolejności.
3
/
4
/
3.
Aktywny gracz
może wykonać
JEDNĄ z poniższych akcji:
(wziąć ścianki z sanktuarium).
(wziąć kartę z wyspy).
Złożyć ofiarę bogom
4.
Aktywny gracz może
wydać 2 , aby przeprowadzić
dodatkową akcję. (Tylko raz na
turę).
Dokonać heroicznego czynu
KLUCZ
.
objaśnienie symboli
złoto
|
odłamki słońca
|
odłamki księżyca
|
punkty chwały
– jeśli efekt tej ścianki połączy się z efektem ścianki
– gdy uzyskujesz ten wynik podczas rzutu na
pomniejszy dar.
PODSTAWOWE EFEKTY ŚCIANEK
ŚCIANKI
STANDARDOWE
ŚCIANKI
HYBRYDOWE
Wybierz
,
albo
i otrzymaj
1|2
tego
zasobu.
Otrzymujesz
2
Otrzymujesz
1|2
.
Otrzymujesz
1
Otrzymujesz
3
Otrzymujesz
1
.
i
1
.
Otrzymujesz
2
i
1
i
1
.
.
.
EFEKTY ŚCIANEK POWIĄZANE
Z KARTAMI
ŚCIANKI SPECJALNE
Ta ścianka nie zapewnia żad-
nych zasobów, ale zwiększa
wartość ścianki wyrzuconej na
drugiej kości.
Pomnóż wynik na drugiej kości przez 3.
Uwaga! Jeśli efekt pomnażanej kości
wymaga dokonania wyboru, gracz
wpierw decyduje, co chce otrzymać,
a następnie mnoży wynik przez 3.
Przykład
Otrzymujesz
1|3|4|6
.
Skopiuj efekt(y) wyniku
rzutu 1 kości wybranego
przeciwnika.
– wpierw wybierz ściankę
do skopiowania, a następnie po-
mnóż jej efekt przez 3.
Przykład
Otrzymujesz
1|2
.
albo
2
,
1
i
2
,
1
.
=
3
albo
3
, albo
3
=
6
6
6
albo
, albo
Otrzymujesz
2|3|4
– niczego nie otrzymujesz.
– ta ścianka nie ma żadnego efektu.
EFEKTY ŚCIANEK POWIĄZANE Z INNYMI KARTAMI
Możesz natychmiast wziąć i
wykuć
1 ściankę z sanktuarium, wyda-
.
jąc wymaganą liczbę
W grze występują 4 ścianki „Tarczy
po jednej na każdy ro-
strażnika”
dzaj zasobu. Każda ścianka przed-
stawia 2 możliwe
dary (A i B).
Ścianka „Tarczy strażnika”
nie zawsze zapewnia tę samą
korzyść. Korzyść zależy od ścianki wyrzuconej na drugiej kości.
Jeśli z drugiej kości otrzymujesz zasób, który równocześnie widnieje na
w kolejności rozgrywania, począwszy od aktywnego gracza.
Uwaga! Jeśli 2 lub więcej graczy stosuje efekt ścianki
podczas etapu
1
„Wszyscy gracze otrzymują
boskie dary”
, rozstrzygnijcie ich efekty
– możesz wziąć i wykuć z sanktuarium 1 ściankę ze zniżką 6
.
jest powiązana z 1 kartą
Każda ścianka „Nieustępliwego dzika”
i zapewnia efekty 2 graczom – powiernikowi ścianki i właścicielowi
karty.
Efekt 1)
Powiernik ścianki (Ty) otrzymuje
1
albo
1
.
Efekt 2)
Właściciel karty stosuje efekt
powiązanej karty „Nieustępliwy
dzik”.
ściance
, otrzymujesz
5
(dar A)
.
Jeśli z drugiej kości otrzymujesz zasób inny od zasobu, który widnieje
na ściance
, otrzymujesz wskazany zasób
(dar B)
.
Przykład
Przypadek specjalny. Jeśli używasz ścianki
, aby skopiować efekt
na kości
wybranego przeciwnika, otrzymujesz
1
albo
1
. Właściciel karty stosuje efekt
powiązanej karty „Nieustępliwy dzik”.
Przykład
Dar A:
Dar B:
+
+
=
4
=
1
+
3
+
5
Efekt 1)
=
1
albo
1
Efekt 2)
=
1
albo
1
albo
3
Uwaga! Jeśli wynik drugiej kości wymaga dokonania wyboru, musisz
wpierw wybrać, co otrzymujesz, aby określić, jaki dar otrzymasz ze
ścianki
.
+
• Jeśli wybierzesz
1
Przykład
jest właścicielem powiązanej ze
ścianką karty „Nieustępliwy dzik”.
• Jeśli wybierzesz
1
).
albo
1
:
=
5
:
(A)
.
=
3
(B)
.
+
=
9
.
– powiernik ścianki (Ty) mnoży wybraną korzyść przez 3 (
3
albo
3
Właściciel karty stosuje efekt
powiązanej karty „Nieustępliwy dzik” 3 razy.
– pomnóż dar B przez 3. Na przykład
– otrzymujesz dar B.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin