Разработчик «Апейрон»
Проект «Бригада E5: Новый Альянс»
Добавление нового вооружения.
Вооружение (оружие, прицелы, глушители и т.д.) описывается следующими ресурсами:
1. Объект.
Объект описывают несколько файлов.
3D-модель хранится в файле с расширением .ACT
Кости (точки присоединения других объектов) хранятся в файле с двойным расширением .ACT.INF
Некоторые объекты дополнительно используют файл с расширением .ATT, который содержит в себе корректирующую информацию по ориентации и положению в руке персонажа (углы и смещения).
Текстуры, наложенные на 3д-модели, представляют собой файлы изображений с расширением .TGA
Эти файлы (кроме текстур) находятся либо в директории ..\ACTORS\ITEMS , либо в паке actors*.e5p имеющий такую же структуру директорий, но в запакованном виде. Все файлы относящиеся к оружию должны содержаться в паке с одним, иначе возможны конфликты.
Текстуры, аналогично моделям, хранятся либо в директории ..\Media\Items, либо в паке media*.e5p
!!!Важно! В файле типа .ACT может содержаться только одна 3д-модель, 1 mech!!!
Технические требования по 3д-моделированию и текстурированию описаны в соответствующем разделе данного описания.
2. Изображение (интерфейсный спрайт).
Все объекты, которыми можно манипулировать в инвентаре, представлены в интерфейсе игры двухмерными изображениями (спрайтами). В ресурсах спрайтам соответствуют два типа файлов:
собственно массивы изображений в формате .TGA (32-битная картинка – 24бит на цвет + 8 бит на карту прозрачности [альфа-канал]) и файлы описания для каждого спрайта с расширением .E5B.
Структура файла .E5B и технические требования к спрайтам описаны в соответствующем разделе данного описания.
3. Логическое описание.
Логически объект так же описан несколькими записями в следующих файлах, которые ссылаются друг на друга:
Файлы находятся в директории ..\INI\Items
AddonInfo – характеристики дополнительных приборов и приспособлений (аттачей – от анг. attachment)
AmmoInfo – характеристики патронов
ArmourInfo – характеристики СИБ (Средств Индивидуальной Бронезащиты)
AttachTypes – список типов аттачей
*Bulletmaps - в этом файле указываются спрайты для интерфейса набивки магазина
CaliberInfo – список используемых калибров
ClipInfo – характеристики магазинов к оружию и патронных коробок
FlashParam.ini – параметры дульных вспышек для каждого оружия
GrenadeInfo – характеристики гранат
ItemBones.ini – список костей для каждого оружия
ItemInfo – текстовые описания вооружения
ItemLevels.ini – список редкости и «продвинутости» вооружения
Items – характеристики прочих предметов (аптечки, сменные стволы и проч.)
ItemsRotation – файл коррекции отображения объекта в окне информации (углы)
KeyItems – логическое описание квестовых предметов
MineInfo – характеристики мин
WeaponInfo – список оружия с характеристиками и ссылками на модели, спрайты и другие объекты
Нельзя не упомянуть еще о нескольких файлах, которые находятся отдельно, в директории ..\INI , так как они тоже относятся к вооружению. Это файлы:
Economy.ini – в этом файле прописаны цены на все, что продается и покупается
Pockets.ini – тут описаны разрешения для слотов «инвентаря» - что можно вложить в слот и что нельзя
bulletmaps.ini – список патронов и соответствующие им спрайты для интерфейса набивки магазинов
Параметры каждого файла описаны в соответствующем разделе данного описания.
1. Создание объекта (3D моделирование).
Модели объектов с костями подготавливаются в 3DS MAX 5.1 и, с помощью плагина-экспортера, сохраняются в игровой формат. Из одной модели, на выходе, получается два файла – .ACT и .ACT.INF
Файл коррекции положения в руках (.ATT) создается вручную при необходимости. Значение углов и смещений подбирается экспериментальным путем.
Требования к моделям можно сформулировать следующим образом:
Мах количество полигонов может быть около 1500, но(!) это ствол+магазин+все аттачи («приспособления»), которые могут быть на нем установлено одновременно, из этого получается: примерно 700 полигонов на винтовки/автоматы и 300 полигонов на пистолеты, как правило, даже меньше.
Текстуры:
Текстуры для 3д-моделей подготавливаются в любом графическом редакторе, например Photoshop. Рекомендуемые значения размеров текстур:
512х512 для ПП/винтовок/автоматов/пулеметов
256х256 для пистолетов
128х128 коробки патронов
формат TGA, но(!) если в текстуре нет альфаканала, то сохраняем в JPG (сжатие минимальное: High Quality или 10 из 12) и переименовываем расширение файла в TGA.
Совет: Когда только начнете работать над стволом, выставляйте в сцене реальные единицы (см.) и линейку, это необходимо для того, чтобы ствол сразу был нужного размера.
Перейдем к костям модели:
Для модели Оружия необходимы следующие кости:
IRONSIGHT - это точка прицеливания глазом, то есть, на эту кость пытается смотреть персонаж, когда целится, располагать ее, лучше всего, следует чуть выше целика.
BACKPOINT - место на прикладе, в которое упирается плечо, находится на затыльнике приклада, примерно, по-центру или чуть выше.
Совет:
BACKPOINT - эту кость стоит оставить и у сложенного приклада, и у оружия вообще без приклада; располагать ее в той точке, как если бы приклад был разложен или просто существовал - этакая виртуальная точка упора это окажет благотворное влияние на положение ствола в руках при сложенном прикладе в режиме прицеливания.
BUCK - кость крепления складного приклада (как сложенного варианта, так и разложенного), располагается в месте крепления приклада.
CENTER определяет центр вращения в окне игровой информации (В Инфоскрине).
TL – место крепления ТФ.
LASER – место крепления ЛЦУ.
BIPOD - место крепления Сошек.
BAYONET - место крепления Штык-Ножа. Для него, надо так же нарисовать центровую ось (см. sample).
LAUNCHER – место крепления подствольного гранатомета.
LEFTHAND – место для охвата левой рукой.
OPTIC – место для крепления оптических прицелов.
EXTRACT - определяет место и направление вылета стреляной гильзы.
Располагать у окна выброса. Скорость выброса гильзы определяется длинной кости.
MAG – кость крепления сменного магазина к оружию.
FLASH - место вылета пули.
LEFTSIDE – эта кость добавлена для коррекции физики падения предметов на землю.
Располагается слева и на небольшом удалении от модели.
LASER_TL – кость, на которую может крепиться либо ТФ, либо ЛЦУ.
Для аттачей необходимы следующие кости:
Каждое приспособление (аттач) (тактический фонарь (ТФ), лазерный целеуказатель (ЛЦУ) и собственно ствол оружия) имеет кость с названием FLASH. У ЛЦУ есть еще и FLASHTARGET. Только, у глушителей или ствола FLASH - это место вылета пули, а у ЛЦУ и ТФ - начало луча.
Для ЛЦУ
FLASH - начало луча.
FLASHTARGET – точка на луче, определяет направление луча
Для ТФ
Для Глушителя
Для Штык-Ножа
RIGHTHAND - место обхвата ножа правой рукой, в случае, если штык-нож применяется как самостоятельное холодное оружие.
CENTER – введена для случая, когда нож используется как самостоятельное метательное оружие, для того, что бы нож правильно втыкался в поверхности. Располагается вдоль клинка.
Для Подствольного Гранатомета
LEFTHAND - место для охвата Левой Руки.
GRENADE – точка расположения гранаты.
Для Сошек
GROUND - кость, указывающая точку соприкосновения сошки с землей (точка опоры).
Для Оптических приборов
IRONSIGHT - точка прицеливания глазом.
Если вы хотите, что бы ваше оружие можно было использовать со сдвоенным магазином, то вам необходимо подготовить и соответствующую модель магазина.
Совет: Центр крепления всех аттачей, это центр мировых координат в файле модели аттача. Допустим, есть прицел, в мировом центре его точка крепления, но ее ведь не утащишь (мировой центр в смысле), если надо прицел на ствол примерить? Вот, туда просто косточку кидаем (с координатами 0.0.0) и к этой косточке привязываем прицел, а потом просто совмещаем 2 косточки (временную кость у прицела и кость OPTIC на стволе) и все встает как надо. При экспорте в игру дополнительная кость не нужна, ее нужно убить.
Для ознакомления с расположением костей см. фаил sample.
Если оружие имеет складываемый приклад, то сам приклад, в данном случае, будет являться аттачем. Должно получиться 2 модели приклада в формате .act:
- с разложенным прикладом.
- со сложенным прикладом, в названии которой фигурирует folded.
Возьмем для примера АЕК-971, для самой модели ствола без приклада будет фаил:
aek-971.act
А сам приклад будет в 2 видах:
aek-971butt.act /сложенный приклад
aek-971butt_folded.act /модель разложенного приклада
!!!folded – Это обозначение модели сложенного приклада!!!
2. Изображение оружия в игровом интерфейсе.
Так же понадобится отрендеренная картинка этого оружия, это необходимо для отображения этого оружия в игровом интерфейсе. Фон картинки – черный. Формат TGA с альфаканалом. Размер картинки (спрайта) должен быть привязан к реальным размерам оружия. Т.е. в зависимости от размеров оружие можно поделить на классы:
-Пистолеты занимают 2х2 слота
-Пистолеты-пулеметы занимают: 3х2 слота (Ingram_M10) с разложенным прикладом и 2х2 со сложенным прикладом (Ingram_M10_folded).
И 4х2 слота (Bizon) с разложенным прикладом и 3х2 слота со сложенным прикладом (Bizon_folded).
-Ружья (12 калибр): 5х2 (Spas12) с разложенным прикладом и...
TolekBananas