Documentation.doc

(287 KB) Pobierz
Список требований к скриптовому движку

Разработчик «Апейрон»

Проект «Бригада E5: Новый Альянс»

 



 

   Добавление нового вооружения.

 

Вооружение (оружие, прицелы, глушители и т.д.) описывается следующими ресурсами:

 

1. Объект.

Объект описывают несколько файлов.

3D-модель хранится в файле с расширением .ACT

Кости (точки присоединения других объектов) хранятся в файле с двойным расширением .ACT.INF

Некоторые объекты дополнительно используют файл с расширением .ATT, который содержит в себе корректирующую информацию по ориентации и положению в руке персонажа (углы и смещения).

Текстуры, наложенные на 3д-модели, представляют собой файлы изображений с расширением .TGA

 

Эти файлы (кроме текстур) находятся либо в директории ..\ACTORS\ITEMS , либо в паке actors*.e5p имеющий такую же структуру директорий, но в запакованном виде. Все файлы относящиеся к оружию должны содержаться в паке с одним, иначе возможны конфликты.

Текстуры, аналогично моделям, хранятся либо в директории ..\Media\Items, либо в паке media*.e5p

 

!!!Важно! В файле типа .ACT может содержаться только одна 3д-модель,           1 mech!!!

 

Технические требования по 3д-моделированию и текстурированию описаны в соответствующем разделе данного описания.

 

2. Изображение (интерфейсный спрайт).

 

Все объекты, которыми можно манипулировать в инвентаре, представлены в интерфейсе игры двухмерными изображениями (спрайтами). В ресурсах спрайтам соответствуют два типа файлов:

собственно массивы изображений в формате .TGA (32-битная картинка – 24бит на цвет + 8 бит на карту прозрачности [альфа-канал]) и файлы описания для каждого спрайта с расширением .E5B.

 

Структура файла .E5B и технические требования к спрайтам описаны в соответствующем разделе данного описания.

 

3. Логическое описание.

 

Логически объект так же описан несколькими записями в следующих файлах, которые ссылаются друг на друга:

 

Файлы находятся в директории ..\INI\Items

 

AddonInfo – характеристики дополнительных приборов и приспособлений (аттачей – от анг. attachment)

AmmoInfo – характеристики патронов

ArmourInfo – характеристики СИБ (Средств Индивидуальной Бронезащиты)

AttachTypes – список типов аттачей

*Bulletmaps - в этом файле указываются спрайты для интерфейса набивки магазина

CaliberInfo – список используемых калибров

ClipInfo – характеристики магазинов к оружию и патронных коробок

FlashParam.ini – параметры дульных вспышек для каждого оружия

GrenadeInfo – характеристики гранат

ItemBones.ini – список костей для каждого оружия

ItemInfo – текстовые описания вооружения

ItemLevels.ini – список редкости и «продвинутости» вооружения

Items – характеристики прочих предметов (аптечки, сменные стволы и проч.)

ItemsRotation – файл коррекции отображения объекта в окне информации (углы)

KeyItems – логическое описание квестовых предметов

MineInfo – характеристики мин

WeaponInfo – список оружия с характеристиками и ссылками на модели, спрайты и другие объекты

 

Нельзя не упомянуть еще о нескольких файлах, которые находятся отдельно, в директории ..\INI , так как они тоже относятся к вооружению. Это файлы:

Economy.ini – в этом файле прописаны цены на все, что продается и покупается

Pockets.ini – тут описаны разрешения для слотов «инвентаря» - что можно вложить в слот и что нельзя

bulletmaps.ini – список патронов и соответствующие им спрайты для интерфейса набивки магазинов

 

Параметры каждого файла описаны в соответствующем разделе данного описания.

 

 


1. Создание объекта (3D моделирование).

 

Модели объектов с костями подготавливаются в 3DS MAX 5.1 и, с помощью плагина-экспортера, сохраняются в игровой формат. Из одной модели, на выходе, получается два файла – .ACT и .ACT.INF

Файл коррекции положения в руках (.ATT) создается вручную при необходимости. Значение углов и смещений подбирается экспериментальным путем.

 

Требования к моделям можно сформулировать следующим образом:

 

Мах количество полигонов может быть около 1500, но(!) это ствол+магазин+все аттачи («приспособления»), которые могут быть на нем установлено одновременно, из этого получается: примерно 700 полигонов на винтовки/автоматы и 300 полигонов на пистолеты, как правило, даже меньше.

 

Текстуры:

 

Текстуры для 3д-моделей подготавливаются в любом графическом редакторе, например Photoshop. Рекомендуемые значения размеров текстур:

 

512х512 для ПП/винтовок/автоматов/пулеметов

256х256 для пистолетов

128х128 коробки патронов

 

формат TGA, но(!) если в текстуре нет альфаканала, то сохраняем в JPG (сжатие минимальное: High Quality или 10 из 12) и переименовываем расширение файла в TGA.

 

 

Совет: Когда только начнете работать над стволом, выставляйте в сцене реальные единицы (см.) и линейку, это необходимо для того, чтобы ствол сразу был нужного размера.

 

Перейдем к костям модели:

 

Для модели Оружия необходимы следующие кости:

 

IRONSIGHT - это точка прицеливания глазом, то есть, на эту кость пытается смотреть персонаж, когда целится, располагать ее, лучше всего, следует чуть выше целика.

 

BACKPOINT - место на прикладе, в которое упирается плечо, находится на затыльнике приклада, примерно, по-центру или чуть выше.

Совет:

BACKPOINT - эту кость стоит оставить и у сложенного приклада, и у оружия вообще без приклада;  располагать ее в той точке, как если бы приклад был разложен или просто существовал - этакая виртуальная точка упора это окажет благотворное влияние на положение ствола в руках при сложенном прикладе в режиме прицеливания.

 

BUCK - кость крепления складного приклада (как сложенного варианта, так и разложенного), располагается в месте крепления приклада.

 

CENTER определяет центр вращения в окне игровой информации (В Инфоскрине).

 

TL – место крепления ТФ.

 

LASER – место крепления ЛЦУ.

 

BIPOD - место крепления Сошек.

 

BAYONET - место крепления Штык-Ножа. Для него, надо так же нарисовать центровую ось (см. sample).

 

LAUNCHER  – место крепления подствольного гранатомета.

 

LEFTHAND – место для охвата левой рукой.

 

OPTIC – место для крепления оптических прицелов.

 

EXTRACT - определяет место и направление вылета стреляной гильзы.

Располагать у окна выброса. Скорость выброса гильзы определяется длинной кости.

 

MAG – кость крепления сменного магазина к оружию.

 

FLASH - место вылета пули.

 

LEFTSIDE – эта кость добавлена для коррекции физики падения предметов на землю.

Располагается слева и на небольшом удалении от модели.

 

LASER_TL – кость, на которую может крепиться либо ТФ, либо ЛЦУ.

 

Для аттачей необходимы следующие кости:

 

Каждое приспособление (аттач) (тактический фонарь (ТФ), лазерный целеуказатель (ЛЦУ) и собственно ствол оружия) имеет кость с названием FLASH. У ЛЦУ есть еще и FLASHTARGET. Только, у глушителей или ствола FLASH  - это место вылета пули, а у ЛЦУ и ТФ - начало луча.

 

Для ЛЦУ

FLASH - начало луча.

FLASHTARGET – точка на луче, определяет направление луча

 

Для ТФ

FLASH - начало луча.

 

Для Глушителя

FLASH - место вылета пули.

 

Для Штык-Ножа

RIGHTHAND   - место обхвата ножа правой рукой, в случае, если штык-нож применяется как самостоятельное холодное оружие.

CENTER – введена для случая, когда нож используется как самостоятельное метательное оружие, для того, что бы нож правильно втыкался в поверхности. Располагается вдоль клинка.

 

Для Подствольного Гранатомета

LEFTHAND - место для охвата Левой Руки.

FLASH - место вылета пули.

GRENADE – точка расположения гранаты.

 

Для Сошек

GROUND - кость, указывающая точку соприкосновения сошки с землей (точка опоры).

 

Для Оптических приборов

IRONSIGHT - точка прицеливания глазом.

 

Если вы хотите, что бы ваше оружие можно было использовать со сдвоенным магазином, то вам необходимо подготовить и соответствующую модель магазина.

 

Совет: Центр крепления всех аттачей, это центр мировых координат в файле модели аттача. Допустим, есть прицел, в мировом центре его точка крепления, но ее ведь не утащишь (мировой центр в смысле), если надо прицел на ствол примерить? Вот, туда просто косточку кидаем (с координатами 0.0.0) и к этой косточке привязываем  прицел, а потом просто совмещаем 2 косточки (временную кость у прицела и кость OPTIC на стволе) и все встает как надо. При экспорте в игру дополнительная кость не нужна, ее нужно убить.

 

Для ознакомления с расположением костей см. фаил sample.

 

Если оружие имеет складываемый приклад, то сам приклад, в данном случае, будет являться аттачем. Должно получиться 2 модели приклада в формате .act:

- с разложенным прикладом.

- со сложенным прикладом, в названии которой фигурирует folded.

 

Возьмем для примера АЕК-971, для самой модели ствола без приклада будет фаил:

 

aek-971.act

 

А сам приклад будет в 2 видах:

 

aek-971butt.act                         /сложенный приклад

aek-971butt_folded.act          /модель разложенного приклада

 

!!!folded – Это обозначение модели сложенного приклада!!!

2.    
Изображение оружия в игровом интерфейсе.

 

Так же понадобится отрендеренная картинка этого оружия, это необходимо для отображения этого оружия в игровом интерфейсе. Фон картинки – черный. Формат TGA с альфаканалом. Размер картинки (спрайта) должен быть привязан к реальным размерам оружия. Т.е. в зависимости от размеров оружие можно поделить на классы:

 

-Пистолеты занимают 2х2 слота

 

-Пистолеты-пулеметы занимают: 3х2 слота (Ingram_M10) с разложенным прикладом и 2х2 со сложенным прикладом (Ingram_M10_folded).

И 4х2 слота (Bizon) с разложенным прикладом и 3х2 слота со сложенным прикладом (Bizon_folded).

 

-Ружья (12 калибр): 5х2 (Spas12) с разложенным прикладом и...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin