Python - kurs programowania na prostych przykładach.PDF

(10755 KB) Pobierz
Biblioteczka
python
kurs programowania
na prostych przykładach
poZNAJ
NowocZesNy
JęZyk
progrAmowANiA,
którego używają
google, Facebook
i NetFlix
najlepsze narzędzia
programistyczne
i pliki szkoleniowe
do nauki Pythona
Na DVD
n
 krok po kroku posługiwać się językiem Python – poznasz 
podstawy, najważniejsze polecenia, instrukcje i moduły 
n
 tworzyć 
programy i gry 2D oraz 3D 
n
 stosować programowanie obiektowe
z tej książki nauczysz się, jak:
z tą książką e-wydanie gratis
Poniżej znajduje się płyta z kodem bonusowym dającym dostęp
do e-wydania tej książki w serwisie KŚ+ (www.ksplus.pl)
oraz pliku ISO z cyfrową wersją płyty do pobrania.
Płyta zawiera zestaw startowy niezbędnych narzędzi dla
programistów rozpoczynających swoją przygodę z językiem
Python: najlepsze środowiska programistyczne, edytory
kodu źródłowego i pliki szkoleniowe do wskazówek
przedstawionych w książce.
Jeżeli brakuje płyty, poinformuj sprzedawcę
lub redakcję: redakcja@komputerswiat.pl
na płycie dVd
Kod bonusowy należy zarejestrować w KŚ+
(www.ksplus.pl)
konrad jagaciak
python
kurs programowania
na prostych przykładach
AUTOR:
Konrad Jagaciak
REDAKTORZY PROWADZĄCY:
Rafał Kamiński, Agnieszka Al-Jawahiri, Krzysztof Dziedzic
PRZYGOTOWANIE PŁYTY:
Mariusz Michalski
PROJEKT OKŁADKI:
Robert Dobrzyński
SKŁAD I ŁAmANIE:
Mariusz Rybak
KOREKTA:
Jolanta Rososińska
WYDAWCA:
RINGIER AXEL SPRINGER POLSKA Sp. z o.o.
02-672 Warszawa, ul. Domaniewska 52
tel. 22 7786102
www.ringieraxelspringer.pl
ISBN: 978-83-8091-765-1
© Copyright by Ringier Axel Springer Polska Sp. z o.o.
Warszawa 2019
DYREKTOR WYDAWNICZY:
Paweł Paczuski
BUSINESS PROJECT mANAGER:
Paweł Bulwan
DRUK I OPRAWA:
Drukarnia im. Adama Półtawskiego, Kielce
EGZEmPlARZE ARChIWAlNE:
www.literia.pl
prenumerata.axel@qg.com
E-WYDANIA:
www.ksplus.pl
KONTAKT:
redakcja@komputerswiat.pl
INTERNET:
komputerswiat.pl, ksplus.pl
Płyta DVD jest dodatkiem do książki
od autora
Python to jeden z moich ulubionych języków programowania. Osoby, które nie miały jeszcze
styczności z innymi językami, powinny polubić Pythona za niezwykle prostą składnię, która
zdecydowanie ułatwia naukę. To doskonały język do pierwszych programistycznych prób.
W dodatku warto go wykorzystać jako język docelowy i rozwijać dalej dotyczące go umiejętności.
Z tej książki dowiesz się, dlaczego dobrze jest postawić na Pythona, poznać go i dalej się go
uczyć. Na kolejnych stronach przedstawiam Pythona na prostych przykładach – dzięki temu
bez sztywnych definicji nauczysz się wykorzystywać niezbędne polecenia. Stworzysz zarówno
programy tekstowe, jak i graficzne – w tym gry. Poznasz także bibliotekę Pythona, która po-
zwala na tworzenie gier z grafiką 3D. W książce znajdziesz również zadania (z rozwiązaniami
i podpowiedziami), które możesz rozwiązać samodzielnie, aby dodatkowo poszerzyć i utrwalić
swoją znajomość języka. Jeśli któreś z zadań okaże się dla ciebie zbyt skomplikowane, możesz
zapoznać się z rozwiązaniami proponowanymi w rozdziale 6.
Zapraszam do lektury!
Konrad Jagaciak
programista
prowadzący zajęcia
komputerowe
z młodzieżą
wstęp
Od autora �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
3
Środowisko – skąd wziąć
Instalacja środowiska
�½ �½
Pip
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
IDLE �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
1
2
dlaczego warto
poznać pythona?
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
5
6
6
7
Podstawy modułu�½
�½
gra kółko i krzyżyk�½
Tworzymy planszę�½
�½
Tworzymy krzyżyk
�½ �½
Tworzymy kółko
�½ �½ �½
Testowanie
�½ �½ �½ �½ �½
Zadania 2, 3, 4
�½ �½ �½
4
zadania logiczne
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
podstawowe
polecenia
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
8
�½
9
10
11
12
14
16
Konfiguracja edytora IDLE
�½
Praca z narzędziem IDLE�½
�½
Operacje wejścia/wyjścia
�½
Zmienne
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Pętle
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Instrukcja warunkowa
�½ �½ �½
gra loteria liczbowa�½
�½ �½ �½
Poznajmy Panda3D�½
�½ �½ �½ �½ �½
Wyświetlenie bazowej sceny
�½
Wstawiamy aktora
�½ �½ �½ �½ �½ �½
Wprawiamy pandę w ruch
�½ �½
5
programy3d
z grafiką
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
53
53
53
55
57
58
59
gra losowa
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
gra helikopterrr
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Biblioteka do tworzenia gier
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Okno gry modułu pygame
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Wstawianie napisów
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Pętla główna gry
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Wczytanie logo gry
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Tworzymy przeszkody�½
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Rysowanie przeszkód�½
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Tworzymy obiekty przeszkody
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Wywołujemy rysowanie przeszkód
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Wprawienie przeszkód w ruch
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Tworzymy helikopter
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Kolizje
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Przełączanie się pomiędzy menu a rozgrywką
�½
Ekran przegranej
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Punkty
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Zadanie 1
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
3
programy z oknem
graficznym
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
23
28
28
29
29
32
33
35
37
39
39
41
43
45
46
47
49
51
zadanie 1:
Inwazja biedronek
�½ �½ �½ �½ �½ �½
zadanie 2:
Graficzne kodowanie liczb
�½
zadanie 3:
Program sam wstawia znaki
zadanie 4:
Blokada zajętego pola
�½ �½ �½
6
rozwiązania
zadań
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
61
62
64
66
Program wczytujący trzy liczby i wyznaczający
najmniejszą z nich
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Program wczytujący 10 liczb i określający,
które z nich są parzyste, a które nie�½
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Najważniejsze polecenia z modułu math
�½ �½ �½ �½ �½ �½
Jak zatrzymać na chwilę wykonywanie programu?
Najważniejsze polecenia z modułu turtle�½
�½ �½ �½ �½ �½
Procedura do wytyczania żółwiem dowolnych
wielokątów foremnych
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Program do przeliterowania dowolnego słowa
�½ �½ �½
Nie tylko IDLE
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
Python nie tylko dla programistów�½
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
7
podsumowanie: co warto
wiedzieć o pythonie
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
�½
71
82
89
90
�½
93
�½
�½
�½
�½
94
95
96
97
�½
98
�½
98
�½
100
�½
101
Warto wiedzieć
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
102
Programy na płycie
�½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½ �½
104
Python
kurs programowania
dodatki
3
Zgłoś jeśli naruszono regulamin