Horror nad Wartą.pdf

(24288 KB) Pobierz
Bańka, Wieczorek, Petersen,
Miłosz, Kamińska, Życzkowski
Zbiór scenariuszy
H
O
R
R
O
R
N
A
D
W
A
R
T
Ą
TWÓRCY
Jak dorośli we mgle
Autor:
Michał Bańka
Redakcja:
Joanna Korytko
W cieniu świateł
Autor:
Adam Wieczorek
Redakcja:
Paweł Marszałek
Koszmar Poznania
Autor:
Sandy Petersen
Miłość
Autor:
Miłosz
Trzeba karmić ogień
Autorzy:
Airis Kamińska i Marcin Życzkowski
Redakcja:
Paweł Marszałek
Wydawca
Michał Lisowski
Koordynatorka projektu
Daria Pilarczyk
Redakcja
Jerzy Rzymowski
Adam Wieczorek
Paweł Marszałek
Korekta
Joanna Korytko
Maciej Sznurkowski
Kasia Wieczorek
Projekt okładki
Marcin Bieliński
Ilustracja na okładce
Mariusz Gandzel
Skład i opracowanie graficzne
Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Pomoce dla graczy
Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Adam Wieczorek
Kacper Kilian
AUTORSTWO I PODZIĘKOWANIA
Ilustracje
Dziękujemy R'lyeh Cafe z Krakowa za udostępnienie nam zdjęcia
swojego pubu (str. 30).
Niniejsze dzieło jest fikcją. Nazwy postaci, miejsc oraz wydarzeń mogą
stanowić punkt odniesienia, natomiast jakiekolwiek podobieństwo postaci
z gry lub scenariuszy do osób żyjących lub zmarłych jest przypadkowe.
Mariusz Gandzel,
str. 38
Rafał Szłapa,
str. 4, 22
Anna Helena Szymborska,
str. 13 81
Greg Bobrowski,
str. 70, 87, 89, 98
Bartosz Nawrat,
str. 132, 139, 148, 150
Jakub Fajtanowski,
str. 122
David Ardila,
str. 54
Marcin Leśniak,
str. 26, 31, 56, 57, 60, 61, 66, 67, 68
Anna Jarmołowska,
str. 74, 82, 84, 94, 119, 120
Całość opracowania jest fikcyjna i opisywana przez pryzmat mitów
Cthulhu bez zamiaru urażenia jakichkolwiek osób żyjących lub zmarłych.
Wykorzystanie materiałów z niniejszej książki do celów komercyjnych
poprzez wykorzystanie nośników fotograficznych, elektronicznych bądź
innych nośników odtwórczych jest zabronione.
CALL OF CTHULHU, ZEW CTHULHU, Horror nad Wartą © 2019
Chaosium Inc.; wszystkie prawa zastrzeżone. „Chaosium Inc.” oraz „Call
Zdjęcia
Zdjęcia miasta Warszawa,
str. 76, 79, 88, 89, 92, 93, 95, 97, 101
© Piotr Wojnarowicz
Zdjęcia jaskiń w Sokolich Górach,
str. 35, 36 © Adam Wieczorek
Zdjęcia wnętrza jaskini Studnisko,
str. 35 © Dariusz Barto-
szewski, Sopocki Klub Taternictwa Jaskiniowego
Mapy jaskiń,
str. 49, 50 © Dariusz Bartoszewski
Mapa Sokolich Gór,
str. 47 © M. Wołowczyk, SKS Warsza-
wianka
Skany biletu i plakatu,
str. 52, 53 © Adam Wieczorek
Zdjęcie wypożyczalni kaset,
str. 10 © ParentingPatch (CC
BY-SA 2.0)
Zdjęcie domu,
str 11 © Daniela Horovitz (CC BY-SA 3.0 PL)
Mapa Brwinowa,
str 15 © JOKART Wydawnictwo Karto-
graficzne
Zdjęcia Fortu III,
str. 55, 56, 58 © Michał Luks
of Cthulhu” są zarejestrowanymi znakami towarowymi Chaosium Inc.
i są używane na licencji.
Nazwy, opisy i wszystkie formy przedstawienia świata zastosowane
w tym podręczniku wywodzą się z dzieł chronionych prawami autorskimi
i znakami towarowymi należącymi do Chaosium Inc. i nie mogą być
wykorzystane lub używane powtórnie bez zgody Chaosium Inc. Wszelkie
podobieństwo do prawdziwych postaci jest niezamierzone. chaosium.com
Adres do korespondencji:
Black Monk Michał Lisowski
ul. Słowackiego 13/211
60-822 Poznań
blackmonk.pl
ISBN-13: 978-8-36-4198-08-3
Wydanie pierwsze: wrzesień 2019
SPIS TREŚCI
ROZDZIAŁ 1
JAK DOROŚLI WE MGLE
5
Skrót wydarzeń ............................................... 5
Tło przygody .............................................. 5
Prawda o zaginięciach ................................ 6
Zaginieni ............................. ...................... 6
Kim są Badacze? ......................................... 7
Rozpoczęcie przygody .................................... 7
Od czego zacząć śledztwo? ......................... 7
Pierwszy opór ............................................. 8
Biblioteka ................................................... 8
Prawda o bibliotekarce ............................... 9
Posterunek policji ....................................... 9
Zagadka z mapą ....................................... 10
Drugi opór ............................................... 10
Spotkania opcjonalne ............................... 10
Brzózki ..................................................... 11
Opuszczony dom...................................... 11
Naukowiec mi-go ..................................... 13
Obudzeni w ciemności ............................. 13
Koniec przygody ........................................... 14
Pomoce dla graczy ........................................ 15
Ucieczka ................................................... 13
Jak odgrywać Karolka ................................. 7
ROZDZIAŁ 3
KOSZMAR POZNANIA
Wstęp
55
55
Scena: spotkanie z Clare Sowinsky ......... 128
Scena: spotkanie z Henrykiem Sowińskim 129
Miejsce: Siktja ........................................ 129
Scena: przybycie Badaczy ....................... 130
Miejsce: hotel robotniczy ....................... 131
Scena: goście z wielkiego świata ............. 131
Scena: bania w hotelu ............................. 131
Scena: zniszczenie ula............................. 132
Scena: robotnicy wyjeżdżają do pracy ..... 134
Scena: rozmowa z chorym robotnikiem ... 134
Miejsce: tajga .......................................... 135
Scena: walka z Krawagotem ................... 135
Scena: głos Śpiącego w Śniegu ............... 135
Miejsce: zamarznięta kopalnia................ 135
Scena: spotkanie z Tatianą ...................... 136
Scena: przygotowania do polowania ....... 136
Scena: rozmowa z popem ....................... 137
Scena: Badacz zwalcza predwiestnika
i zostaje Ajjunem .................................... 137
Scena: rozmowa z pradziadkiem............. 139
Potencjalne zakończenia ............................. 140
Bohaterowie niezależni ............................... 141
Diamond Inc. ............................................ 141
Tło historyczne ...................................... 141
Miasteczko Siktja ................................... 142
Wierzenia Jakutów ..................................... 148
Badacze....................................................... 150
Dar rodziny Zawadów ............................ 150
Statystyki potworów ............................... 146
Scena: prośba Krzyczącej w Ciemności .. 140
Fabuła – Co się dzieje? ................................. 57
Historia Frakcji ........................................ 57
Magazyn Oramusa ................................... 58
Fort III ..................................................... 58
Sobai Adalberto w pojemniku .................. 61
Kryjówka mi-go ....................................... 63
Nauka mi-go ................................................ 65
Statystyki postaci .......................................... 66
Frakcja atakuje.......................................... 64
Punkt zaczepienia..................................... 55
ROZDZIAŁ 4
MIŁOŚĆ
71
Intryga .......................................................... 72
Doktor Michał Lisowski .......................... 74
Hotel Polonia Palace ................................ 76
Artefakt: Senne Oko ................................ 79
Wejście Badaczy ....................................... 78
Pałac Kultury i Nauki ............................... 80
Pani Daria ................................................ 82
Warszawa, Poznańska ............................... 83
Błędny kultysta ( Jerzy Rzymowski) ......... 84
Stosy pod ziemią ...................................... 88
Chtonianie ............................................... 92
Wróćmy na chwilę do początku ............... 94
Złota kaczka ............................................. 97
Pałac nad bastionami i Złota .................... 97
Krzywe Koło .......................................... 101
Aforgomon i Xexanoth............................. 99
Co Bóg złączył…...................................... 73
ROZDZIAŁ 2
W CIENIU ŚWIATEŁ
23
Wstęp i streszczenie ..................................... 23
Dzień 1 – 8 września 1995 r. ........................ 25
Spotkanie z dziennikarzem ...................... 25
Biblioteka Jasnogórska ............................. 27
Goście i pacjenci....................................... 28
Tajemniczy włoski notatnik,
najwazniejsze fragmenty ........................... 29
Dom Alexandra ........................................ 30
Narada w barze......................................... 30
Zły glina ................................................... 31
Mieszkanie Saltarskiego ........................... 32
Co dalej?................................................... 33
Dzień 2 – 9 września 1995 r. ........................ 35
Jaskinie w Sokolich Górach...................... 35
Zamek ...................................................... 37
Zakończenie ................................................. 39
Dodatki ........................................................ 40
Impreza .................................................... 37
Legendy.................................................... 35
Dziennik Jana Saltarskiego – fragmenty .. 34
Tajemnicza organizacja............................. 32
Indeks ......................................................... 153
O autorach.................................................. 154
Zakończenie i nagrody ............................... 102
Kolejność lokacji i zdarzeń oraz pomoce, które
będą w nich potrzebne ................................ 103
Dodatki ...................................................... 104
Część historii świata zawarta
w scenariuszu.......................................... 104
Pomoce ................................................... 104
Bohaterowie Niezależni.......................... 119
ROZDZIAŁ 5
TRZEBA KARMIĆ OGIEŃ
123
Źródła grozy .............................................. 124
Tło fabularne .............................................. 124
Sceny i miejsca............................................ 128
Otwarcie ................................................. 128
LEGENDA OZNACZENIA SCENARIUSZY
Poziom trudności scenariusza:
Bardzo łatwy
; Łatwy

; Średni

; Trudny

;
Bardzo trudny

Szacowana liczba sesji:
➊➋➌➍...
J
A
K
D
O
R
O
Ś
L
I
W
E
M
G
L
E
ROZDZIAŁ
JAK DOROŚLI
1
WE MGLE
AUTOR: MICHAŁ BAŃKA
REDAKCJA: JOANNA KORYTKO
.
Przygoda przeznaczona jest dla początkujących i bardzo
młodych Badaczy. Sugeruje się, by gracze wcielili się w grupę
bohaterów w wieku od 10 do 15 lat, choć po wprowadzeniu
kilku zmian Strażnik Tajemnic będzie w stanie poprowadzić
przygodę dowolnej grupie Badaczy. Przewidziana jest ona
na jedno spotkanie trwające około trzech godzin. Jeśli masz
zamiar wziąć udział w zabawie jako gracz, nie czytaj dalej.
Wszystkie postacie i wydarzenia w przygodzie są fikcyjne.
Jakiekolwiek podobieństwo do rzeczywistych ludzi i faktów
jest przypadkowe i niezamierzone.
SKRÓT WYDARZEŃ
Akcja toczy się pod koniec wiosny 1995 roku w Brwinowie,
małym miasteczku pod Warszawą. Od kilku miesięcy giną tam
ludzie, a grupka lokalnych dzieciaków czuje, że za wszystkim
kryje się coś więcej niż zwykły porywacz. Niestety, nikt nie chce
ich słuchać, więc dzieci biorą sprawy w swoje ręce. Rozpoczynają
śledztwo, podczas którego zaglądają do różnych miejsc w Brwi-
nowie i ostatecznie trafiają do opuszczonego domu pośrodku
brzozowego lasu. Tam odkrywają prawdę o zaginięciach.
WSTĘP DLA STRAŻNIKA TAJEMNIC
Scenariusz zaprojektowano z myślą o młodych Badaczach,
którzy poruszają się na deskorolkach i BMX-ach, mają
problemy z rodzicami, dorośli nie chcą ich słuchać, a starsi
uczniowie im dokuczają. Zamieszczone opisy przedstawiają
świat widziany oczami dzieciaków – straszną bibliotekarkę,
mroczny las czy ich wielkiego idola pracującego w wypoży-
czalni kaset VHS. Sugeruje się poprowadzenie tej przygody
właśnie takiej drużynie.
Przed poprowadzeniem przygody dobrze jest przeczytać
cały tekst
Jak dorośli we mgle.
Początkujący Strażnik Tajemnic
powinien też zapoznać się najpierw ze światem mitów
Cthulhu oraz wskazówkami z
Księgi Strażnika
dotyczącymi
prowadzenia sesji RPG. Do tej przygody nie jest potrzebny
żaden dodatek, choć wiedza, kim są wężowi ludzie i mi-go,
na pewno będzie przydatna. Istotne będzie także wcześniej-
sze przygotowanie (wydrukowanie)
Pomocy dla graczy.
Zagadka będzie wymagała użycia przynajmniej jednego
cyrkla lub ołówka ze sznurkiem (patrz Zagadka z mapą).
Bardzo ważnym, wytłumaczonym dalej elementem
rozgrywki jest dołączenie do grupy Badaczy Karolka ‒ ich
kolegi odgrywanego przez Strażnika. Jego obecność będzie
kluczowa w finałowej scenie, choć jej wprowadzenie nie
jest niezbędne.
TŁO PRZYGODY
Połowa lat 90. w Polsce to czas wielkiego napływu świetnych
zabawek i gadżetów z Zachodu, szczególnie ze Stanów Zjed-
noczonych. Dzieciaki ze składaków przesiadły się na BMX-y,
młodzież sięgnęła po deskorolki, bardzo popularne stały się
odtwarzacze kaset magnetofonowych i VHS, a rodzice zaczęli
narzekać na swoje pociechy, że za dużo czasu spędzają przy
domowych komputerach i konsolach Pegasus.
Życie w małym miasteczku pod Warszawą toczyło się
beztrosko. Okoliczny park, stawy i lasy dawały mieszkańcom
wiele możliwości spędzania wolnego czasu. Dzieciaki nie
narzekały na brak rozrywek, bo zawsze coś nowego wpadało
im do głowy. Było gdzie zagrać w nogę, posiedzieć na trzepaku
czy zwyczajnie pojechać na rowerze w siną dal, by na cały dzień
zniknąć rodzicom z oczu.
Sytuacji nie zmieniło nawet pierwsze brwinowskie zaginięcie.
Policja poszukiwała pana Piotra Wiśniewskiego, woźnego ze
Szkoły Podstawowej nr 1. Wieść o zaginięciu nie wywołała
zbiorowego poruszenia, gdyż przypuszczano, że jego powodem
był alkohol i mężczyzna wkrótce się odnajdzie. Dwa tygodnie
później zaginęła 16-letnia Patrycja (siostra jednego z Bada-
czy) i całe miasto stanęło na nogi, organizując poszukiwania
na dużą skalę. Głównym podejrzanym od razu stał się chłopak
nastolatki, którego za cel obrała sobie połowa mieszkańców.
Z braku dowodów młodzieniec pozostał na wolności.
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin