Trzeba karmić ogień.pdf

(3313 KB) Pobierz
Kamińska, Życzkowski
Scenariusz
SPONSOR SCENARIUSZA:
SCENARIUSZ DO 7. EDYCJI ZEWU CTHULHU
Autorzy:
Airis Kamińska, Marcin Życzkowski
Wsparcie merytoryczne:
Zbigniew Zych, Katarzyna Kraińska
Redakcja:
Paweł Marszałek
Korekta:
Kasia Wieczorek
Wydawca:
Michał Lisowski
Ilustracja na ogładce:
Jakub Fajtanowski
Ilustracje:
Bartosz Nawrot
Niniejsze dzieło jest fikcją. Nazwy postaci, miejsc oraz wyda-
rzeń mogą stanowić punkt odniesienia, natomiast jakiekolwiek
podobieństwo postaci z gry lub scenariuszy do osób żyjących
lub zmarłych jest przypadkowe.
Całość opracowania jest fikcyjna i opisywana przez pryzmat
mitów Cthulhu bez zamiaru urażenia jakichkolwiek osób ży-
jących lub zmarłych. Wykorzystanie materiałów z niniejszej
książki do celów komercyjnych poprzez wykorzystanie nośni-
ków fotograficznych, elektronicznych bądź innych nośników
odtwórczych jest zabronione.
CALL OF CTHULHU, ZEW CTHULHU, Trzeba Karmić
Ogień © 2019 Chaosium Inc.; wszystkie prawa zastrzeżone.
„Chaosium Inc.” oraz „Call of Cthulhu” są zarejestrowanymi
znakami towarowymi Chaosium Inc. i są używane na licencji.
Nazwy, opisy i wszystkie formy przedstawienia świata zasto-
sowane w tym podręczniku wywodzą się z dzieł chronionych
prawami autorskimi i znakami towarowymi należącymi do
Chaosium Inc. i nie mogą być wykorzystane lub używane po-
wtórnie bez zgody Chaosium Inc. Wszelkie podobieństwo do
prawdziwych postaci jest niezamierzone. chaosium.com
Adres do korespondencji:
Black Monk Michał Lisowski
ul. Słowackiego 13/211
60-822 Poznań
kontakt@blackmonk.pl
ISBN: 978-83-64198-15-1
Październik 2019
HOWARD PHILLIPS
LOVECRAFT
1890 - 1937
TRZEBA
KARMIĆ OGIEŃ
.
Rozdział 5
Trzeba karmić ogień
Wszystkie osoby zaangażowane w tworzenie scenariusza
są związane z obozami RPG Biura Turystyki Orion. Airis,
Topór i Zed należą do orionowej kadry, a Kasia i Bartek
od lat uczestniczą w rpgowych wyjazdach dla dorosłych.
Pierwsza wersja scenariusza była testowana podczas rpgowej
zimówki. Jaramy się grami fabularnymi, lubimy wyzwania
i staramy się zarażać innych naszą pasją, więc nie mogło nas
zabraknąć w bluźnierczo ambitnym projekcie nowej polskiej
edycji
Zewu Cthulhu.
Będzie nam miło, jeśli odwiedzisz nas na www.btorion.pl
oraz www.facebook.com/orionrpg
Kto wie? Może kiedyś zagramy w coś razem?
Gra dotyczy małej syberyjskiej miejscowości Siktja oraz po-
bliskiej kopalni diamentów, znajdującej się na terenie dawnego
łagru. Od pewnego czasu rośnie tam liczba tajemniczych
zaginięć i zgonów robotników. Clare Sowinsky, ambitna
wnuczka założyciela firmy Diamond Inc., Henryka Sowiń-
skiego, za namową dziadka zwraca się po pomoc do ludzi,
którym nie trzeba udowadniać, że nadprzyrodzone istnieje
– naszych Badaczy Tajemnic.
Bohaterowie opowieści udadzą się na Syberię, żeby roz-
wiązać problemy kopalni. Przy okazji będą mogli poznać
mroczne tajemnice z przeszłości, zagłębić się w świat sza-
mańskich wierzeń i – jak przystało na scenariusz do
Zewu
Cthulhu
– zajrzeć za zasłonę skrywającą prawdziwą naturę
świata. Od poczynań i decyzji graczy będzie zależeć wiele:
życie ludzi zaplątanych w tę sprawę, przyszłość kopalni,
firmy i miasteczka, przetrwanie jakuckich tradycji, a może
nawet… nadejście kolejnej epoki lodowcowej.
O SCENARIUSZU
Scenariusz został zbudowany na zasadzie sesji blokowej.
To znaczy, że przygotowaliśmy dla ciebie, Strażniku Tajemnic,
tło fabularne, bohaterów niezależnych wraz z ich motywacja-
mi, opisy lokacji i rozmaite zagrożenia. Uwzględniliśmy też
konkretne sceny, które w dowolnym momencie możesz wpleść
w strukturę sesji. Nie chodzi o to, żeby prowadzić je po kolei
tak, jak zostały napisane. To zbiór interaktywnych elementów,
z których razem z graczami ułożycie swoją własną opowieść.
Niektóre opisane sceny w ogóle się nie pojawią. Inne trzeba
będzie dostosować do waszej historii albo zaimprowizować
w trakcie gry. Nie jesteśmy w stanie przewidzieć, co zrobią
twoi gracze. I bardzo dobrze. Dzięki temu każda sesja RPG
jest niepowtarzalna! Ale postaraliśmy się zgromadzić dla
ciebie przydatne narzędzia, które pozwolą ci odpowiadać na
działania graczy w sposób konsekwentny, spójny i zaskakujący
oraz zapewnić im emocjonujący finał.
Nie twórz wiernej symulacji rzeczywistego świata – to Ba-
dacze znajdują się w centrum opowieści i najważniejsze
rzeczy dzieją się wtedy, kiedy oni pojawiają się „na scenie”.
Nie prowadź też graczy po sznurku – użyj naszych propo-
zycji, żeby reagować na ich deklaracje, i wykorzystuj własne
pomysły oraz improwizowane sceny wszędzie tam, gdzie
będzie to potrzebne. Ucinaj fragmenty, które nikogo nie
interesują. Przespaną spokojnie noc albo kilkugodzinną
podróż podsumuj kilkoma słowami, a czas poświęcaj na to,
co wzbudzi w graczach emocje. Pilnuj tylko, żeby przy okazji
nie zatracić spójności i wiarygodności świata. Rozegranie całej
historii, w zależności od waszego stylu gry, powinno zająć
od trzech do pięciu sesji. Jeśli gracze będą wycofani, masz
mnóstwo narzędzi do tego, żeby wciągnąć ich w akcję. Dołóż
starań, żeby każda sesja kończyła się jakimś cliffhangerem
albo pełną napięcia sceną finałową.
Przed podjęciem decyzji o poprowadzeniu tego scenariu-
sza nie zapomnij porozmawiać z graczami o ich tematach
tabu. Pisaliśmy horror, a to znaczy, że w tej opowieści będą
nieprzyjemne momenty. Upewnij się, że żaden z tematów
poruszonych w scenariuszu nie sprawi, że któryś z graczy
poczuje się niekomfortowo.
A przede wszystkim pamiętaj, że to Badacze Tajemnic są
głównymi bohaterami tej historii. Prowadź scenariusz tak,
3
T
R
Z
E
ŹRÓDŁA GROZY
B
A
K
A
R
M
I
Ć
O
G
I
E
Ń
ROZDZIAŁ 5
Pomyśl o parze błyszczących, nieustannie pracujących żuwa-
czek, które wypracowują w miękkiej tkance ciała kolejne
tunele, by poszerzyć swój ul. Pomyśl o nieruchomych grudach
wciśniętych w najwęższe szczeliny, które niepokojąco przy-
pominają skulonych, zastygłych w bezruchu ludzi. Grudach,
które roją się od robaczywego życia i jęczą cicho z bólu.
Miejscowi nazywają te istoty predwiestnikami – „zwiastu-
nami”. Czyją bliskość zwiastują?
Sniegosnusznyj
Jego domeną jest mróz, który ścina wszystko, co żywe,
w krystaliczne posągi. Jego głos wypełnia strachem sny
i jawę. Pomiędzy szczytami Gór Wierchojańskich przed
dziesiątkami wieków zostały ukryte wrota do miejsca jego
spoczynku. Na razie śpi. I niech tak zostanie. Miejscowi nie
wypowiadają jego prawdziwego imienia, by nie wybudzić go
ze snu, a nawet jego przydomki wymieniane są trwożnym
szeptem. Śpiący w Śniegu dotyka wszystkich stąpających
po skrzypiącym śniegowym pyle. Ty też usłyszysz jego głos.
żeby, niezależnie od wypracowanego zakończenia, gracze
mieli pewność, że to ich decyzje były kluczowe. Jeśli uznasz,
że musisz coś zmienić, dodać albo wyrzucić, żeby osiągnąć ten
cel, zrób to! Wasza dobra zabawa jest tutaj nadrzędną wartością.
Nasz scenariusz jest utrzymany w konwencji horroru. To zna-
czy, że pojawia się w nim szereg zjawisk, które – odpowiednio
przedstawione – powinny wzbudzać w graczach strach. Oto
najważniejsze z nich:
Tajga
Świerki, sosny, modrzewie. Zwarte szeregi cichych strażni-
ków bezkresu. To nie jest miły las. Widzisz polanę? Uważaj
na dłonie tych, nad którymi zamknął się lód, sterczące ku
górze jak obumarłe krzewy. Zamarznięty las nie szumi,
bo drzewa są pokryte białym pancerzem. Jeżeli słyszysz ich
poruszenie, to dlatego, że idzie śnieżyca. Albo coś cię tropi.
Szamani
Mądrość stara jak rodzaj ludzki. Pieśni zrodzone przed
wykształceniem się mowy. Zapach ziół, krwi i palonych
kości. Nie bez przyczyny każdym krokiem miejscowych,
gdy wychodzą w tajgę, kieruje rytualna przezorność. Tu,
gdzie klechdy i bajania mają moc raportów, a mit jest faktem,
miejscowy szaman, zwany Ajjunem, pełni rolę ostatecznego
sędziego. Co prawda jesteś człowiekiem z zewnątrz, ale nie-
wiedza nie chroni cię przed konsekwencjami złamania prawa.
Mróz
Na dalekiej północy temperatura spada do minus 60 stopni.
W takich warunkach nieosłonięte części ciała najpierw stają
się czerwone, a później czernieją, gdy wdaje się martwica
i wewnątrz komórek powstają kryształki lodu. Organizm
kumuluje całą krew wokół najważniejszych organów, wydając
wyrok na palce, uszy, nos… Ale to nie wystarcza. Tajga jest
pełna skostniałych ciał tych, którzy nie bali się mrozu.
Predwiestniki
Podłużny pasożyt, z mokrym mlaskiem przesuwający się pod
powłoką skóry, próbujący zagrzebać się coraz głębiej w ciele.
Chce tylko jednego – mnożyć się. Najpierw poczujesz kłucie
w przełyku. Potem przyjdzie ból głowy. Potem gorączka…
TŁO FABULARNE
Śpiący w Śniegu i jego Zwiastuni
Pod syberyjską wieczną zmarzliną od końca ostatniej epoki
lodowcowej śpi prastara i potężna istota, której domeną jest
mróz. Jej letarg podtrzymuje szamańska magia Jakutów,
Buriatów i innych rdzennych plemion Syberii. Odnawiany
co roku rytuał Karmienia Ognia umacnia stworzoną wo-
kół miejsca spoczynku Przedwiecznego duchową barierę,
która powstrzymuje mróz przez rozprzestrzenianiem się.
Większość z szamanów dawno już zapomniała, skąd wziął
się ten zwyczaj. Ale nie ci mieszkający w bezpośredniej
bliskości Śpiącego w Śniegu. Nie ci, którzy bez przerwy
słyszą jego głos.
Strażnikom Tajemnic, którzy z mitami są za pan brat,
postać ta może wydać się znajoma. Ludy Ameryki Północnej
podobną, a może tę samą istotę nazywają Ithaqua. Sam
zdecyduj, jakiej wagi jest zagrożenie, które postawisz przed
swoimi graczami. Czy od powodzenia misji zależeć będzie
istnienie pobliskiego miasteczka Siktja? Jakucji? Całej Azji?
A może przerwanie bariery spowoduje nadejście kolejnej epoki
lodowcowej, która zmieni historię całego świata?
Niezależnie od przypisanej mu potęgi, Śpiący w Śniegu żyje
w symbiozie z pasożytniczymi, podobnymi do wijów robakami,
które Jakuci nazywają predwiestnikami, czyli „zwiastunami”.
Mogą one żyć tylko w pobliżu Przedwiecznego, ale zabija
je zarówno zbyt silny mróz, jak i jego brak. Dlatego obszar,
w którym żyją predwiestniki, to niezawodny sposób na okre-
TRZEBA KARMIĆ OGIEŃ
ślenie strefy wpływów Śpiącego w Śniegu. Im jest silniejszy
i bliższy przebudzenia, tym dalej zapuszczają się zwiastuni.
Predwiestniki żerują na żywych istotach, w tym ludziach.
Mechanizm ich działania jest opisany szczegółowo w dalszej
części scenariusza, ale teraz ważne jest jedno: Symbioza
zachodzi także między zwiastunami a szamanami, czy też
Ajjunami, jak nazywają ich miejscowi. Każdy kandydat
na Ajjuna zostaje celowo zarażony predwiestnikiem i musi
swoją duchową siłą zwalczyć pasożyta albo umrzeć. Bez
predwiestników, a więc i bez Przedwiecznego, nie byłoby
więcej szamanów, a rdzenna ludność Syberii zostałaby po-
zbawiona łączności ze światem duchów.
Co jakiś czas Śpiący w Śniegu rośnie w siłę i zaczyna
emanować czystym mrozem. Czasami dlatego, że któryś
z szamanów zawodzi. Czasami ze względu na wpływ ze-
wnętrznego świata. Równowagę może przywrócić tylko
złożenie ofiary i oddanie Przedwiecznemu niewinnej duszy,
by uwięzić nadmiar mrozu w formie Krawagota – straszliwej
istoty z lodu i trupów.
Wtedy Henryk stchórzył. W noc ucieczki, w drodze
na umówione miejsce zbiórki, został złapany przez oficera
politycznego i w panice opowiedział mu o planie, wska-
zując Tomasza Zawadę jako prowodyra. Zataił tylko fakt
posiadania znalezionych diamentów. W łagrze rozpętało się
piekło. Część uciekinierów została zastrzelona na miejscu,
część zaginęła w tajdze podczas desperackiej próby ucieczki,
a resztę rozstrzelano. Ostatecznie przeżył tylko małoletni
Staś, straumatyzowany rozgrywającym się wokół koszmarem,
i zrozpaczony Henryk. Chłopcy zostali rozdzieleni. Stanisław
trafił do Kazachstanu i stamtąd kilka lat później do Polski.
Natomiast Henryk został w Oczystce aż do zwolnienia
warunkowego na fali odwilży po śmierci Stalina.
Powstanie Diamond Inc.
Sowiecki łagier wśród syberyjskiej tajgi
Sytuacja na Syberii wygląda tak od wieków, ale kruchą rów-
nowagę naruszyło powstanie niedaleko miejsca spoczynku
Śpiącego w Śniegu sowieckiego łagru zwanego Oczystką.
Była to tajna placówka, niezaznaczona na żadnej oficjalnej
mapie archipelagu. To gułag, gdzie zsyłano przede wszystkim
naukowców, który narazili się partii. Oprócz regularnej pracy
nad wycinką drzew badano tu endemiczny gatunek pasoży-
tów, zwanych predwiestnikami – znanych z wcześniejszego
fragmentu. Badania nigdy nie zostały ukończone, a większość
więźniów nic o nich nie wiedziała.
Nie wiedział o nich też Henryk Sowiński. To ważna postać
w naszym scenariuszu, więc opiszemy jego historię nieco
dokładniej. Henryk urodził się w łagrze i został odebrany
rodzicom – zesłańcom z Polski. Większość dzieciństwa
spędził w Siktji, w jakuckiej rodzinie, poznając miejscowe
zwyczaje i sposób myślenia. Jako nastolatek wrócił do łagru,
bo zgodnie z prawem nadal był więźniem. Jego rodzice już
nie żyli. Osierocony chłopak wzbudził sympatię oficera
politycznego, więc został przydzielony do lżejszych zadań
i dołączył do ekipy zajmującej się utrzymaniem na chodzie
agregatu prądotwórczego. Jego nauczycielem został Tomasz
Zawada, 37-letni naukowiec z Polski, zesłany na Syberię
razem z żoną i synkiem. Zawadowie stali się drugą rodziną
Henryka. Edyta Zawada nauczyła go czytać i pisać, Staś
traktował Henryka jak starszego brata, a Tomasz obudził
w chłopcu polską tożsamość i poczucie przynależności
do kraju, z którego pochodzili jego rodzice.
Monotonię męczących dni i zimnych nocy przerwało
przypadkowe odkrycie – podczas naprawiania instalacji
elektrycznej w pobliżu robót ziemnych Henryk i Tomasz
zauważyli, jak jeden z więźniów chowa w ustach znaleziony
w błocie kamyk. Był to niewielki diament. Okazało się,
że na terenie nowych robót tego typu niepozorne skarby
znajdowano zaskakująco często, ale nie wiedział o tym jeszcze
nikt ze strażników czy zwierzchnictwa. Nieoczekiwane
bogactwo rozbudziło marzenia o wolności w Zawadach,
Henryku i kilku innych więźniach z Polski.
W chwili odzyskania wolności Henryk miał ledwie dzie-
więtnaście lat. Korzystając ze zdobytego majątku wydostał
się ze Związku Radzieckiego i ostatecznie zawędrował
do Ameryki, gdzie po latach przygotowań założył własną
firmę, Sowinsky ExcoDim. Początkowo firma zajmowała
się wydobyciem odkrywkowym na Alasce. Aby powrócić do
Oczystki, Henryk musiał poczekać aż do późnych lat 70.,
kiedy radziecki rząd na gwałt poszukiwał zewnętrznych
źródeł dewiz strategicznych. W czasach wielkiego boomu
ekonomicznego nikt nie pytał, skąd Henryk, właściciel do-
brze prosperującej firmy, nagle znalazł miliony potrzebne
do rozpoczęcia ekspedycji.
Rozpadający się Związek Radziecki nie miał zasobów,
technologii i wiedzy potrzebnej do eksploatacji ogromnych
złóż dóbr naturalnych znajdujących się na Syberii. Dlatego
też, nawet jeszcze przed ostatecznym rozpadem ustroju, partia
dzierżawiła fragmenty tajgi na rzecz prywatnych inwestorów
z zachodu, którzy w zamian zasilali budżet tak potrzebnymi
dolarami. Tak w miejscu dawnego łagru powstała kopalnia
diamentów, także nazwana Oczystką.
Początkowo Henryk pilnował, żeby warunki pracy w ko-
palni były jak najlepsze, dbał też o wysokość wynagrodzenia
robotników. Chciał, żeby dzięki jego kopalni okolice dawnego
łagru rozkwitły, a jego firma okazała się błogosławieństwem
dla miejscowej ludności. Niestety, zyski nie były zadowalające.
Wtedy stery w firmie przejął syn założyciela, Olivier Sowinsky.
Młody przedsiębiorca w tajemnicy przed ojcem wprowadził
szereg zmian – między innymi drastyczne obcięcie pensji
i piętnastoletnie „niezrywalne” kontrakty. Stopniowo coraz
bardziej oszczędzał na warunkach pracy i opiece medycznej.
Zyski poszybowały w górę, a praca w kopalni do złudzenia
zaczęła przypominać pracę więźniów sowieckiego łagru.
To wszystko okazało się jednak niewystarczające, by prze-
trwać krach roku 2008. Wstrząsy wtórne, które po zapaści
rynku mieszkaniowego rozeszły się po wszystkich gałęziach
przemysłu, doprowadziły do paniki inwestorów i gwałtownego
spadku wartości akcji firmy. Po trzech latach zaciekłej walki
o utrzymanie wypłacalności przedsiębiorstwa, Olivier otarł się
o śmierć – przedawkował środki uspokajające i stracił zdolność
do zarządzania rodzinnym przedsięwzięciem. To byłby ko-
niec, gdyby na scenę nie wkroczyła wnuczka Henryka, a córka
Oliviera, Clare (którą dziadek nieustannie nazywa Klarą).
To ona powstrzymała wykup akcji Sowinsky ExcoDim przez
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin