Informatyka_Europejczyka_Podrecznik_dla_szkoly_podstawowej_Klasa_7_iepsp7.pdf

(1577 KB) Pobierz
Podręcznik dopuszczony do użytku szkolnego przez ministra właściwego
do spraw oświaty i wychowania i wpisany do wykazu podręczników przeznaczonych
do kształcenia ogólnego do nauczania informatyki, na podstawie opinii rzeczoznawców:
mgr. inż. Zdzisława Nowakowskiego, dr. Przemysława Macieja Ogonowskiego, mgr. Wacława Wawrzyniaka.
Etap edukacyjny: II.
Typ szkoły: szkoła podstawowa.
Rok dopuszczenia: 2017.
Numer ewidencyjny w wykazie: 876/4/2017
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości
lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione.
Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie
książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie
praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi
bądź towarowymi ich właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte
w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej
odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne
naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION
nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe
z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Redaktor prowadzący: Joanna Zaręba
Projekt okładki: ULABUKA
Ilustracja na okładce: Agnieszka Lodzińska
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail:
helion@helion.pl
WWW:
http://helion.pl
(księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie?iepsp7
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
ISBN: 978-83-283-3573-8
Copyright © Helion 2017
Printed in Poland.
Kup książkę
Poleć książkę
Oceń książkę
Księgarnia internetowa
Lubię to! » Nasza społeczność
Spis treści
Przeczytaj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Regulamin szkolnej pracowni komputerowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rozdział 1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów . . . .
Lekcja 1. Zrozumieć, przeanalizować i rozwiązać.
Algorytmy i sposoby ich zapisywania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lekcja 2. Rodzaje algorytmów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lekcja 3. Stosowanie programu JavaBlock do demonstrowania
działania algorytmów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lekcja 4. Przetwarzanie informacji przez komputer.
Komputerowe reprezentacje danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Podsumowanie rozdziału 1. Projekty, debaty, prezentacje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
6
7
8
17
29
34
37
Rozdział 2. Programowanie i rozwiązywanie problemów
z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych . . . . . . . . . . 39
Lekcja 5. Animacje postaci, czyli jak programować w Scratchu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Lekcja 6. Programowanie zdarzeń w programie Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Lekcja 7. Jak zaprojektować komiks w programie Scratch? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Lekcja 8. Ciekawe projekty w programie Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Lekcja 9. Wprowadzenie do programowania w języku Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Lekcja 10. Ćwiczenia w programowaniu z wykorzystaniem języka Python . . . . . . . . . 63
Lekcja 11. Jak rozwiązywać problemy z wykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego . . . . 81
Lekcja 12. Prezentowanie danych i wyników w postaci wykresu . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Lekcja 13. Kalkulujemy koszty wycieczki klasowej, czyli jak rozwiązywać problemy
z wykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Lekcja 14. Wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego do rozwiązywania problemów
z zakresu różnych przedmiotów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Podsumowanie rozdziału 2. Projekty, debaty, prezentacje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Rozdział 3. Realizacja projektów z wykorzystaniem komputera,
aplikacji i urządzeń cyfrowych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lekcja 15. Projektujemy gazetkę szkolną — opracowanie i realizacja projektu . . . . . .
Lekcja 16. Projektujemy kolaż do gazetki szkolnej
za pomocą programu graficznego GIMP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lekcja 17. Jak korzystać z wirtualnego dysku OneDrive? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lekcja 18. Przechowywanie, przeglądanie, udostępnianie i publikowanie gazetki
z wykorzystaniem chmury . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
105
106
118
122
125
Kup książkę
Poleć książkę
Spis treści
3
Lekcja 19. Jak korzystać z otwartych zasobów sieci?
Praca synchroniczna w chmurze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lekcja 20. Projektujemy zaproszenie. Korzystanie z edytora tekstu Word
czy praca w chmurze? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lekcja 21. Grafika w zaproszeniu — fotomontaż w programie graficznym GIMP . . . .
Lekcja 22. Realizacja projektu „Moja miejscowość dawniej i dziś” —
tworzenie prezentacji multimedialnej. Gromadzenie, selekcjonowanie
i przetwarzanie informacji pochodzących z różnych źródeł . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Podsumowanie rozdziału 3. Projekty, debaty, prezentacje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rozdział 4. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi
i sieciami komputerowymi. Przestrzeganie prawa i zasad BHP . . . . . . . .
Lekcja 23. Budowa i funkcje sieci komputerowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lekcja 24. Korzystamy z urządzeń do tworzenia elektronicznych tekstów, obrazów,
dźwięków, filmów i animacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lekcja 25. Bezpieczeństwo, cyfrowa tożsamość oraz własność intelektualna . . . . . . . .
Lekcja 26. Rozwój informatyki na przestrzeni lat. Przykłady zastosowań . . . . . . . . . . .
Podsumowanie rozdziału 4. Projekty, debaty, prezentacje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
128
131
133
140
148
149
150
153
157
164
169
Źródła . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Kup książkę
Poleć książkę
4
Spis treści
Lekcja 6.
Temat:
Programowanie zdarzeń w programie Scratch
Program Scratch umożliwia projektowanie ciekawych zdarzeń, animacji i dźwięków.
Warto zwrócić uwagę, że można wykorzystać samodzielnie zaprojektowane postaci,
sceny i dźwięki.
Prześledź poniższy przykład, żeby nauczyć się stosować własne tło i nowe zdarzenia dla
postaci.
Przykład 6.1.
Przygotuj w Scratchu program, w którym zastosujesz scenę z własnym tłem oraz postaci
prowadzące ze sobą rozmowę.
W celu przygotowania zdarzeń wykonaj kolejno poniższe czynności.
• Wczytaj nowe tło z pliku
, np. zdjęcie z własnej kolekcji.
• Wybierz duszka, aby pasował tematycznie do tła.
• Jeśli chcesz, aby był skierowany w drugą stronę, wybierz kartę
Kostiumy
i kliknij
znajdującą się w górnej części okna ikonę
.
• Wstaw drugą postać (rysunek 6.1.).
• Teraz przygotuj drugą scenę. W tym celu wybrane jako tło zdjęcie wczytaj
do przeglądarki graficznej, np.
Zdjęcia,
w celu zmiany naświetlenia. Przyciemnij je
i zapisz w pliku. Zdjęcie przyciemnij kolejny raz i zapisz jako trzeci plik. Zapisane
i wczytane tła widoczne na rysunku 6.2. będą potrzebne do kolejnych zdarzeń
w tworzonym programie.
Rysunek 6.1.
Wstawione tło i dwie postaci
Kup książkę
Rysunek 6.2.
Wczytane tła
Poleć książkę
Lekcja 6.
Temat: Programowanie zdarzeń w programie Scratch
45
Zgłoś jeśli naruszono regulamin