Blender_Mistrzowskie_animacje_3D_blemis.pdf

(2649 KB) Pobierz
Blender. Mistrzowskie
animacje 3D
Autor:
Tony Mullen
T³umaczenie: Zbigniew Waœko
ISBN: 978-83-246-2558-1
Tytu³ orygina³u:
Mastering Blender
Format: B5, stron: 496
WyjdŸ poza standardow¹ wiedzê i poznaj sekretne mo¿liwoœci Blendera
• Jak stosowaæ sprytne metody szybkiego zaznaczania czy grupowania
elementów 3D i manipulowania nimi?
• Jak komponowaæ wideoklipy przy u¿yciu wêz³ów?
• Jak tworzyæ efekty specjalne za pomoc¹ tekstur?
Blenderem jako narzêdziem do wizualizacji obiektów architektonicznych czy symulowania
zjawisk fizycznych powszechnie pos³uguj¹ siê studenci, naukowcy, artyœci i graficy.
Wci¹¿ jednak drzemie w nim niesamowity, niewykorzystany potencja³. Je¿eli chcesz
poznaæ jego mo¿liwoœci i profesjonalnie u¿ywaæ wszystkich, nawet ma³o znanych
narzêdzi, by osi¹gn¹æ wysoki stopieñ wtajemniczenia w dziedzinie tworzenia animacji,
powinieneœ skorzystaæ w³aœnie z tej ksi¹¿ki! Znajdziesz tu szczegó³owe opisy nietypowych
funkcji Blendera oraz informacje na temat metod efektywnej pracy z programem.
Ksi¹¿ka "Blender. Mistrzowskie animacje 3D" poprowadzi Ciê krok po kroku przez
zaawansowane techniki modelowania, teksturowania, pisania skryptów i generowania
efektów specjalnych za pomoc¹ mistrzowskich narzêdzi Blendera. Dowiesz siê miêdzy
innymi, jak profesjonalnie przygotowaæ sceny do silnika gier i jak w tym œrodowisku
u¿ywaæ Pythona. Podczas lektury poznasz tak¿e tajniki rzeŸbienia, komponowania
i edycji wideo. Korzystaj¹c z zawartych tu wskazówek, osi¹gniesz nieprzeciêtne efekty
w tworzeniu trójwymiarowych animacji!
• Ustawianie opcji Blendera
• Usprawnianie metod pracy
• Manipulowanie obiektami
• Modelowanie w wielopoziomowej rozdzielczoœci
• Funkcja Retopo
• Tekstury i ich mapowanie
• Animowanie maski elementów niepo¿¹danych
• œrodowisko programistyczne Pythona
• Skrypty Pythona w Blenderze
• Manipulowanie siatkami, obiektami i krzywymi IPO
• Przygotowywanie scen dla silnika gier
Siêgnij po mistrzowsk¹ wiedzê i twórz porywaj¹ce animacje 3D
Spis tre ci
PodziÚkowania ................................................................................................. 11
O autorze .......................................................................................................... 13
Wprowadzenie ................................................................................................. 15
CZ}¥m I
ZG}BIANIE BLENDERA 3D ............................................................. 21
Rozdziaï 1. Konfigurowanie rodowiska pracy ........................................... 23
Ustawianie opcji Blendera ............................................................................................. 23
Preferencje u ytkownika ..................................................................................24
Inne opcje ..........................................................................................................37
Usprawnianie metod pracy ............................................................................................ 37
Sterowanie widokiem .......................................................................................37
Grupowanie i zaznaczanie ...............................................................................38
Manipulowanie obiektami ...............................................................................43
NadÈ anie za interfejsem Blendera ............................................................................. 46
Spodziewane zmiany ........................................................................................47
Nowy kod zdarzeñ w wersji 2.5 ........................................................................47
Ewolucja interfejsu ...........................................................................................48
Podsumowanie ................................................................................................................. 52
Rozdziaï 2. Rze bienie i tworzenie nowej topologii obiektu ..................... 53
Rze bienie w Blenderze ................................................................................................. 53
Modelowanie w wielopoziomowej rozdzielczo ci ............................................54
Rze bienie gïowy dziecka .................................................................................58
Funkcja Retopo ............................................................................................................... 81
Wypalanie mapy normalnych ........................................................................................ 90
Podsumowanie ................................................................................................................. 96
Rozdziaï 3. ZwiÚkszanie realizmu scen
za pomocÈ odpowiednich tekstur i materiaïów ....................... 97
Tworzenie tekstur UV przy u yciu Blendera i GIMP-a ............................................. 97
Tekstury i ich mapowanie ................................................................................98
Mapowanie UV .................................................................................................98
Teksturowanie komina lokomotywy ..............................................................100
6
~
SPIS TRE¥CI
Wygïadzanie szwów przez wypalanie tekstur ............................................................ 114
OsiÈganie realizmu dziÚki wÚzïom materiaïowym .................................................. 125
Podsumowanie ............................................................................................................... 134
Rozdziaï 4. Komponowanie wideoklipów przy u yciu wÚzïów ................. 135
Tworzenie maski green screen za pomocÈ wÚzïów .................................................. 135
Nagrania wideo typu green screen ................................................................136
Praca z wÚzïami kompozycyjnymi .................................................................136
Maskowanie niepo Èdanych elementów .................................................................... 144
Animowanie maski elementów niepo Èdanych ............................................152
Stosowanie warstw renderingu i wÚzïów .......................................................156
Maskowanie niepo Èdanych elementów postaci ..........................................160
Grupowanie wÚzïów ........................................................................................163
Nakïadki alfa i premultiplikacja ...................................................................165
Usuwanie zabarwieñ i czyszczenie wideoklipu ......................................................... 168
Manipulowanie kanaïami koloru ...................................................................168
Wykañczanie maski ........................................................................................170
WyïÈczanie wÚzïów .........................................................................................173
PogïÚbianie wiedzy o komponowaniu ............................................................173
Podsumowanie ............................................................................................................... 173
Rozdziaï 5. Edytor wideo (VSE) .................................................................. 175
Obsïuga edytora sekwencji wideo ............................................................................... 175
Importowanie filmów i sekwencji obrazów ...................................................178
Ustalanie szybko ci odtwarzania ...................................................................180
Manipulowanie cie kami sekwencji wideo ..................................................182
Edytowanie d wiÚku .......................................................................................185
Obsïuga znaczników .......................................................................................188
Inne tryby wy wietlania w VSE ......................................................................189
Tworzenie przej Ê i komponowanie w VSE ............................................................... 191
Nakïadki alfa ...................................................................................................191
Zanikania i przej cia ......................................................................................192
Zanikanie do czerni ........................................................................................195
Transformacje .................................................................................................196
Inne efekty ......................................................................................................197
Korzystanie z moduïów dodatkowych ...........................................................197
Meta cie ki .....................................................................................................199
Trójwymiarowe sceny Blendera w VSE ..................................................................... 199
Dodawanie napisów do sekwencji wideo .......................................................199
Dodawanie kompozycji scen ..........................................................................205
Renderowanie sekwencji ................................................................................205
Podsumowanie ............................................................................................................... 207
SPIS TRE¥CI
~
7
CZ}¥m II ZG}BIANIE PYTHONA .................................................................. 209
Rozdziaï 6. Python dla niecierpliwych ........................................................ 211
Wprowadzenie do Pythona .......................................................................................... 211
Czym jest Python? ..........................................................................................211
Dlaczego Python? ............................................................................................213
Inne ródïa wiedzy ..........................................................................................214
¥rodowisko programistyczne Pythona ........................................................................ 216
Pozyskiwanie Pythona ....................................................................................217
U ywanie wiersza poleceñ .............................................................................217
Posïugiwanie siÚ edytorem IDLE ..................................................................219
Uruchamianie skryptów .................................................................................219
U ywanie Pythona w rodowisku Blendera ..................................................220
Skïadnia jÚzyka Python ................................................................................................ 221
Typy i struktury danych .................................................................................221
Sterowanie przebiegiem programu ...............................................................227
Funkcje ............................................................................................................228
Klasy i programowanie zorientowane obiektowo .........................................230
Polecenie dir() ................................................................................................231
Moduïy .............................................................................................................231
Podsumowanie ............................................................................................................... 232
Rozdziaï 7. Skrypty Pythona w Blenderze .................................................. 233
Edytowanie i uruchamianie skryptów w Blenderze ................................................. 233
Edytor tekstu w Blenderze .............................................................................233
Formatowanie skryptów i stosowanie szablonów .........................................235
Okno skryptów ................................................................................................236
Wprowadzenie do API Blendera ................................................................................. 237
Tworzenie skryptu interaktywnego ............................................................................ 239
Manipulowanie siatkami, obiektami i krzywymi IPO ..................................239
Budowanie interfejsu .....................................................................................249
Skïadanie wszystkiego w caïo Ê .....................................................................257
Podsumowanie ............................................................................................................... 258
Rozdziaï 8. WÈ o wielu gïowach,
czyli inne zastosowania Pythona w Blenderze ....................... 261
Usprawnianie Blendera za pomocÈ Pythona ............................................................ 261
Sterowniki pythonowe .................................................................................................. 262
WÚzïy pythonowe .......................................................................................................... 265
WiÚzy pythonowe .......................................................................................................... 270
Ècza skryptowe i ïÈcza typu space handler .............................................................. 278
Wykonywanie skryptów „w locie” za pomocÈ ïÈczy skryptowych ................278
Interaktywno Ê w oknie widokowym .............................................................283
Podsumowanie ............................................................................................................... 290
8
~
SPIS TRE¥CI
CZ}¥m III ZG}BIANIE BLENDEROWEGO SILNIKA GIER ........................ 293
Rozdziaï 9. Przygotowywanie scen dla silnika gier ................................... 295
Przygotowywanie elementów sceny dla silnika gier ................................................. 295
Modelowanie prostej postaci .........................................................................296
Malowanie tekstury ........................................................................................304
Rigowanie i animowanie postaci ...................................................................308
Przygotowanie rodowiska gry .................................................................................... 318
Tworzenie prostego skyboksu ........................................................................318
Tworzenie prostego labiryntu ........................................................................326
CiÈg dalszy poznawania rodowiska BGE ................................................................. 332
Umieszczanie obiektów w wiecie gry ...........................................................332
Ustawianie opcji materiaïu ............................................................................334
O wietlenie w silniku gier ..............................................................................335
Malowanie efektów wietlnych ......................................................................336
Podsumowanie ............................................................................................................... 337
Rozdziaï 10. Uruchamianie silnika gier ..................................................... 339
Posïugiwanie siÚ blokami logicznymi ......................................................................... 339
Wprowadzenie do systemu bloków logicznych .............................................340
Ustawianie kamery .........................................................................................349
Wïa ciwo ci, komunikaty i stany ................................................................................ 350
Wprowadzanie do gry zïych charakterów .....................................................350
Zbieranie skarbów i gromadzenie punktów ..................................................356
Tworzenie efektów specjalnych za pomocÈ tekstur ................................................. 360
Tworzenie tekstu dynamicznego ...................................................................360
Tworzenie animowanych tekstur ..................................................................364
Praca z d wiÚkiem w BGE ........................................................................................... 369
Podsumowanie ............................................................................................................... 371
Rozdziaï 11. Èczenie potÚgi Pythona z mo liwo ciami silnika gier ............373
Od bloków logicznych do Pythona .............................................................................. 373
Sterowanie postaciÈ za pomocÈ Pythona ......................................................374
PotÚga Pythona na usïugach BGE .............................................................................. 378
Tworzenie maszyny teleportacyjnej przy u yciu Pythona ...........................378
Tworzenie ekranu logowania .........................................................................383
Obsïuga okien widokowych ............................................................................391
Obsïuga d wiÚku przy u yciu Pythona ..........................................................394
Inne ródïa wiedzy ........................................................................................................ 397
Podsumowanie ............................................................................................................... 398
DODATKI ............................................................................................ 399
Dodatek A RozwiÈzania ................................................................................ 401
Rozdziaï 1. Konfigurowanie rodowiska pracy........................................................... 401
Rozdziaï 2. Rze bienie i tworzenie nowej topologii obiektu .................................... 402
Zgłoś jeśli naruszono regulamin