CorelDRAW_12_cwiczenia_praktyczne_cwco12.pdf

(1695 KB) Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TRE CI
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
CorelDRAW 12.
Æwiczenia praktyczne
Autor: Roland Zimek
ISBN: 83-7361-627-6
Format: B5, stron: 196
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWO CIACH
ZAMÓW CENNIK
CorelDRAW 12 to kolejna wersja jednego z najpopularniejszych programów do
edycji grafiki wektorowej. Obecny na rynku od ponad 10 lat cieszy siê zas³u¿on¹
popularno ci¹ ze wzglêdu na ³atwo æ obs³ugi, mnogo æ narzêdzi i ogromne mo¿liwo ci.
Nadaje siê zarówno do projektowania prostych rysunków, jak i rozbudowanych
publikacji. Filozofia pracy z nim jest zdecydowanie inna ni¿ w przypadku takich
programów, jak Paint, Photoshop czy Paint Shop Pro. Aby w pe³ni wykorzystaæ
jego mo¿liwo ci, nale¿y opanowaæ zasady pracy z narzêdziami wektorowymi.
Ksi¹¿ka „CorelDRAW 12. Æwiczenia praktyczne” to podrêcznik dla tych, którzy
chc¹ poznaæ mo¿liwo ci tej aplikacji od podstaw. Dziêki ksi¹¿ce zrozumiesz zasady
tworzenia grafiki wektorowej i nauczysz siê optymalnie wykorzystywaæ narzêdzia
oferowane przez CorelDRAW 12. Dowiesz siê m.in. jak tworzyæ kszta³ty podstawowe,
u¿ywaæ wype³nieñ, przypisywaæ efekty i wprowadzaæ tekst.
Ksi¹¿ka opisuje:
• Instalacjê programu
• Pracê z plikami
• Tworzenie obiektów
• Edycjê w³a ciwo ci obiektów — transformacje, nadawanie kolorów,
wyrównywanie i rozk³adanie na stronie
• Stosowanie narzêdzi tekstowych
• Wype³nienia i kontury
• U¿ywanie linijek, siatki i prowadnic
• Edycjê krzywych i modyfikowanie kszta³tów obiektów
• Pracê z mapami bitowymi
• Efekty
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
Rozdział 1.
Wstęp............................................................................................................................................................... 7
Opis programu CorelDRAW 12 ................................................................................... 7
Co nowego w programie?............................................................................................. 8
Wymagania systemowe ................................................................................................ 9
Ró nice między rysunkiem rastrowym a wektorowym ............................................... 9
Rozdział 2. Pierwsze kroki.......................................................................................................................................... 13
Instalacja programu CorelDRAW 12 ......................................................................... 13
Uruchamianie programu ............................................................................................. 17
Wygląd ekranu............................................................................................................ 18
Zapisywanie, otwieranie i drukowanie rysunków ...................................................... 21
Zapisywanie rysunków ......................................................................................... 21
Otwieranie rysunków ............................................................................................ 23
Drukowanie rysunków .......................................................................................... 24
Przydatne informacje.................................................................................................. 25
Rozdział 3. Podstawy rysunku wektorowego...................................................................................................29
Rysowanie prostych obiektów.................................................................................... 29
Prostokąty, elipsy, wielokąty i spirale .................................................................. 29
Kształty podstawowe ............................................................................................ 33
Obiekty z 3 punktów............................................................................................. 34
Uproszczone rysowanie ........................................................................................ 34
Nadawanie kolorów obiektom.................................................................................... 36
Transformacje obiektów ............................................................................................. 38
Tworzenie kopii obiektu............................................................................................. 40
Kolejność obiektów .................................................................................................... 41
Wybieranie obiektów.................................................................................................. 42
Grupy obiektów .......................................................................................................... 43
Blokowanie obiektów ................................................................................................. 44
Wyrównywanie i rozkładanie obiektów ..................................................................... 45
Przykładowe rysunki .................................................................................................. 48
4
CorelDRAW 12. Ćwiczenia praktyczne
Rozdział 4. Praca z tekstem ....................................................................................................................................... 57
Wprowadzanie i formatowanie tekstu ........................................................................ 57
Okno Format Text ...................................................................................................... 59
Wyrównywanie obiektów względem tekstu.................................................................. 66
Przykłady .................................................................................................................... 67
Rozdział 5. Nadawanie wypełnień i konturów.................................................................................................. 71
Zmiana ustawień domyślnych .................................................................................... 72
Wypełnienie jednolite (Uniform Fill)......................................................................... 73
Wypełnienie tonalne (Fountain Fill) .......................................................................... 76
Wypełnienie deseniem (Pattern Fill) .......................................................................... 78
Wypełnienie teksturą (Texture Fill) ........................................................................... 80
Wypełnienie postscriptowe (PostScript Texture)....................................................... 81
Okno dokowane (Color Docker Window) ................................................................. 82
Kontury obiektów ....................................................................................................... 82
Przykłady .................................................................................................................... 86
Rozdział 6. Precyzyjne rysowanie......................................................................................................................... 89
Linijki ......................................................................................................................... 89
Siatka .......................................................................................................................... 92
Prowadnice ................................................................................................................. 94
Dynamiczne prowadnice ............................................................................................ 96
Przyciąganie do obiektów........................................................................................... 98
Przykłady .................................................................................................................. 101
Rozdział 7.
Edycja krzywych ................................................................................................................................... 109
Rysowanie linii ......................................................................................................... 109
Rysunek odręczny (Freehand Tool).................................................................... 110
Krzywe Béziera (Bezier Tool) ............................................................................ 112
Pisak (Artistic Media Tool) ................................................................................ 112
Pióro (Pen Tool).................................................................................................. 115
Narzędzie Polyline (Polyline Tool) .................................................................... 115
3-punktowa krzywa (3 Point Curve Tool) .......................................................... 116
Łącznik (Interactive Connector Tool)................................................................. 116
Krzywe Béziera ........................................................................................................ 118
Zmiana kształtu krzywych........................................................................................ 119
Zmiana kształtu obiektów......................................................................................... 124
Przykłady .................................................................................................................. 125
Rozdział 8. Modyfikacje obiektów ....................................................................................................................... 131
Narzędzia kształtu..................................................................................................... 131
Nó (Knife Tool)................................................................................................. 131
Gumka (Eraser Tool) .......................................................................................... 132
Pędzel rozmazujący (Smudge Brush) ................................................................. 133
Pędzel chropowaty (Roughen Brush) ................................................................. 134
Inteligentne usuwanie segmentów (Virtual Segment Delete) ............................ 135
Łączenie obiektów .................................................................................................... 136
Spis treści
5
Kształtowanie ........................................................................................................... 137
Spawanie (Weld) ...................................................................................................... 138
Przycinanie (Trim).................................................................................................... 139
Część wspólna (Intersect)......................................................................................... 140
Proste przycinanie (Simplify) ............................................................................. 140
Przód bez tyłu (Front Minus Back)..................................................................... 141
Tył bez przodu (Back Minus Front) ................................................................... 141
Przykłady .................................................................................................................. 141
Rozdział 9. Praca z bitmapami ...............................................................................................................................149
Rozdział 10. Efekty.......................................................................................................................................................... 155
Dopasowanie kolorów (Adjust),
przekształcenia (Transform) i korekcja (Correction) ............................................ 156
Metamorfoza (Blend) ............................................................................................... 157
Przykłady u ycia metamorfozy .......................................................................... 162
Obrys (Contour)........................................................................................................ 165
Przykłady u ycia konturu ................................................................................... 167
Obwiednia (Envelope).............................................................................................. 168
Przykłady u ycia obwiedni ................................................................................. 171
Głębia (Extrude) ....................................................................................................... 172
Soczewka (Lens)....................................................................................................... 177
Perspektywa (Add Perspective)................................................................................ 182
Kadrowanie (Power Clip)......................................................................................... 183
Efekty interakcyjne................................................................................................... 185
Interakcyjna metamorfoza .................................................................................. 185
Interakcyjny obrys .............................................................................................. 186
Interakcyjna obwiednia....................................................................................... 186
Interakcyjna głębia.............................................................................................. 186
Interakcyjne zniekształcenie (Interactive Distortion Tool) ................................ 187
Interakcyjny cień (Interactive Drop Shadow Tool) ............................................ 188
Interakcyjna przezroczystość (Interactive Transparency) .................................. 189
Dopasowanie tekstu do ście ki................................................................................. 192
Obwiednia i oblewanie tekstem obiektów .......................................................... 195
6.
Precyzyjne rysowanie
Rozdział
Aby tworzony rysunek był dopracowany, musimy nauczyć się dokładnego umiejscawiania
obiektów na kartce. O pewnych mo liwościach automatycznego układania obiektów
wspominaliśmy ju wcześniej, w rozdziale 3., gdzie omówiono wyrównywanie i rozmiesz-
czanie. CorelDRAW oferuje jednak znacznie większe mo liwości w tym zakresie. A są to:
linijki,
siatki,
prowadnice (oraz dynamiczne prowadnice),
przyciąganie do obiektów.
O tym, czy linijki, siatki bądź prowadnice są wyświetlane (widoczne) w dokumencie,
decydujemy za pomocą górnego menu
View
— rysunek 6.1. Gdy z lewej strony danej
pozycji znajduje się symbol , to ta opcja jest wybrana. Kliknięcie jej spowoduje wy-
łączenie (a tym samym zniknie symbol
z lewej strony). Sam fakt, i dana opcja jest
widoczna, nie oznacza wcale, e jest te aktywna.
Przyciąganie do siatki, prowadnic lub obiektów włączamy tak e w górnym menu
View,
jak równie na pasku właściwości (rysunek 6.2), gdy nie jest zaznaczony aden obiekt.
Musimy pamiętać jednak, e dana opcja mo e być aktywna, a niekoniecznie widoczna,
gdy jest wyłączone jej wyświetlanie.
Linijki
Linijki wyświetlane na ekranie umo liwiają zorientowanie się w rozmiarach i poło eniu
rysowanych obiektów na kartce. Dodatkowo bie ąca pozycja myszy oraz bie ący rozmiar
rysowanego obiektu są wyświetlane na pasku stanu (dolna część okna). Pasek stanu mo e
być widoczny lub nie, gdy jest niezale ny od linijek (rysunek 6.3).
Zgłoś jeśli naruszono regulamin