Blender_Architektura_i_projektowanie_Wydanie_II_ble27x.pdf

(2548 KB) Pobierz
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej
publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje
naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich
właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były
kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane
z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION
nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji
zawartych w książce.
Redaktor prowadzący: Małgorzata Kulik
Pomysł okładki oraz przygotowanie materiałów graficznych wykorzystanych na okładce: Piotr Chlipalski
Projekt okładki: Jan Paluch
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail:
helion@helion.pl
WWW:
http://helion.pl
(księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/ble27x
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Kody źródłowe wybranych przykładów dostępne są pod adresem:
ftp://ftp.helion.pl/przyklady/ble27x.zip
ISBN: 978-83-283-2896-9
Copyright © Helion 2018
Printed in Poland.
Kup książkę
Poleć książkę
Oceń książkę
Księgarnia internetowa
Lubię to! » Nasza społeczność
Spis treści
Wstęp ......................................................................................................................... 11
CZĘŚĆ I
Rozdział 1. Podstawy ................................................................................................. 17
1.1.
1.2.
Skąd wziąć Blendera i jak to jest z tymi wersjami? ...............................................................17
Jak się nie pogubić — interfejs ................................................................................................18
1.2.1. Zmiana motywu kolorystycznego ................................................................................19
1.2.2. Panowanie nad sytuacją — okna ..................................................................................21
1.2.3. Poruszanie się (w) przestrzeni 3D ................................................................................23
1.2.4. Klawiatura numeryczna .................................................................................................26
1.2.5. Wirtualna klawiatura numeryczna ...............................................................................27
1.2.6. Perspektywa/rzut prostokątny ......................................................................................29
1.2.7. Wybieranie obiektów i manipulator ............................................................................30
Obiekty w 3D .............................................................................................................................32
1.3.1. Ale gdzie ja jestem? .........................................................................................................32
1.3.2. 3D Cursor .........................................................................................................................32
1.3.3. Dodawanie obiektów ......................................................................................................35
1.3.4. Usuwanie obiektów ........................................................................................................36
1.3.5. Przemieszczanie obiektów .............................................................................................37
1.3.6. Obracanie obiektów ........................................................................................................39
1.3.7. Skalowanie obiektów ......................................................................................................40
1.3.
Rozdział 2. Modelowanie (podstawy) ........................................................................... 43
2.1.
Kropka, kreska, ściana, bryła ...................................................................................................43
2.1.1. Tryb edycji .......................................................................................................................43
2.1.2. Punkt (wierzchołek) .......................................................................................................45
2.1.3. Krawędź ............................................................................................................................45
Kup książkę
Poleć książkę
4
Blender. Architektura i projektowanie
2.2.
2.3.
2.1.4. Obrót .................................................................................................................................47
2.1.5. Pivot Point .......................................................................................................................47
2.1.6. Połącz kropki ...................................................................................................................49
2.1.7. Ściany ................................................................................................................................51
2.1.8. Tryb wyboru siatki — wierzchołek/krawędź/ściana ..................................................54
2.1.9. Extrude .............................................................................................................................55
2.1.10. Extrude w trzech wymiarach .......................................................................................56
2.1.11. Zapisywanie projektu ...................................................................................................57
Stół, krzesło ................................................................................................................................59
2.2.1. Loopcut — cięcie w pętli ................................................................................................60
2.2.2. Edge slide — przesuwanie krawędzi .............................................................................61
2.2.3. Nogi ..................................................................................................................................63
2.2.4. Duplikaty ..........................................................................................................................63
2.2.5. Snap ...................................................................................................................................65
2.2.6. Widok siatki (Wireframe) .............................................................................................67
2.2.7. Snap Element ...................................................................................................................67
2.2.8. Border Select ....................................................................................................................70
2.2.9. Nazwy obiektów ..............................................................................................................73
Modyfikatory (na początek dwa) ............................................................................................74
2.3.1. Modyfikator Mirror (lustro) .........................................................................................75
2.3.2. Modyfikator Array (szereg) ...........................................................................................77
2.3.3. Dwa słowa o skali ............................................................................................................78
Rozdział 3. Garść podstaw przeróżnych ........................................................................ 85
3.1.
Render .........................................................................................................................................85
3.1.1. Pierwszy render ...............................................................................................................86
3.1.2. Wielkość renderu ............................................................................................................87
Kamera ........................................................................................................................................90
3.2.1. Właściwości kamery .......................................................................................................91
3.2.2. Obiektyw ..........................................................................................................................91
3.2.3. Rzut prostopadły w kamerze .........................................................................................93
3.2.4. Połączenie kamery z widokiem .....................................................................................93
3.2.5. Ustawianie kamery na podstawie widoku ...................................................................95
Świat (World) ............................................................................................................................96
3.3.1. Horyzont, zenit, otoczenie ...........................................................................................101
Warstwy (Layers) i chowanie obiektów (Hide) ..................................................................103
3.4.1. Chowanie obiektów ......................................................................................................106
Menu podręczne ......................................................................................................................106
3.2.
3.3.
3.4.
3.5.
Kup książkę
Poleć książkę
Spis treści
5
Rozdział 4. Modelowanie (konkrety) .......................................................................... 109
4.1.
4.2.
Rysunki referencyjne ..............................................................................................................109
Budujemy nowy dom ..............................................................................................................112
4.2.1. Punkt Origin ..................................................................................................................114
4.2.2. Modyfikator Solidify .....................................................................................................116
4.2.3. Modyfikator Boolean ....................................................................................................121
4.2.4. Rozdzielanie obiektów .................................................................................................127
4.2.5. Łączenie obiektów i duble ............................................................................................135
4.2.6. Normals — prostopadłe ...............................................................................................143
4.2.7. Właściwości ostatnio wykonanej operacji .................................................................146
4.2.8. Rodzic — dziecko ..........................................................................................................154
Schody .......................................................................................................................................157
4.3.1. Empty (pusta) ................................................................................................................158
4.3.
Rozdział 5. Rendery, materiały, światła ..................................................................... 165
5.1.
Silnik renderowy Cycles .........................................................................................................165
5.1.1. Cycles ..............................................................................................................................167
5.1.2. Materiały ........................................................................................................................168
5.1.3. Shader .............................................................................................................................174
5.1.4. Butelka ............................................................................................................................175
5.1.5. Subdivision Surface i opcje wyświetlania działania modyfikatorów .....................180
5.1.6. Współczynnik załamania światła (IOR) i szorstkość materiałów ..........................183
Renderowanie za pomocą karty graficznej (GPU) .............................................................186
Oświetlenie w Cycles (i inne ważne tematy, które pojawią się przy okazji) ....................187
5.3.1. Filiżanka .........................................................................................................................192
5.3.2. Bridge Edge Loops ........................................................................................................194
5.3.3. Materiały o łączonych właściwościach (Mix Shader) ..............................................198
5.3.4. Lampy specjalne — Spot ..............................................................................................200
5.3.5. Lampa typu Point ..........................................................................................................206
5.3.6. Słońce (Sun) ...................................................................................................................207
5.3.7. Niewidoczne świecące ściany i Ray Visibility ...........................................................208
5.2.
5.3.
Rozdział 6. Węzły (Nodes), tekstury i UV ..................................................................... 213
6.1.
6.2.
6.3.
6.4.
Węzły (Nodes) .........................................................................................................................213
Tekstury ....................................................................................................................................224
Tekstury z plików zewnętrznych i rozpakowywanie UV ..................................................226
6.3.1. Rozpakowywanie UV kostki .......................................................................................231
Faktura materiałów .................................................................................................................233
6.4.1. Fotel i modyfikator Bevel .............................................................................................233
Kup książkę
Poleć książkę
Zgłoś jeśli naruszono regulamin