Blender_2_3_Oficjalny_podrecznik_blendo.pdf

(798 KB) Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TRE CI
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
Blender 2.3.
Oficjalny podrêcznik
Autorzy: Ton Roosendaal, Stefano Selleri
T³umaczenie: Zenon Zab³ocki (wstêp, rozdz. 1 – 18),
Micha³ Madej (rozdz. 19 – 29, dodatki A – G)
ISBN: 83-7361-698-5
Tytu³ orygina³u:
The Official Blender 2.3 Guide
Format: B5, stron: 920
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Stwórz fotorealistyczn¹ grafikê 3D
za pomoc¹ dostêpnej bezp³atnie aplikacji
• Naucz siê modelowaæ obiekty 3D
• Umie æ w scenie wiat³a i otoczenie
• Wpraw obiekty w ruch
Blender to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji 3D. Umo¿liwia tworzenie obiektów
3D za pomoc¹ rozbudowanych narzêdzi, przypisywanie obiektom tekstur i deformacji,
umieszczanie w scenie wiate³ i rendering sceny do statycznego pliku lub animacji.
Tym, co wyró¿nia Blendera spo ród aplikacji oferuj¹cych podobne mo¿liwo ci, jest jego
cena — Blender dostêpny jest nieodp³atnie, na licencji open source. Mo¿na zainstalowaæ
go w Windows, Mac OS X i w Linuksie. Grono jego u¿ytkowników stale siê powiêksza,
nie tylko dziêki jego dostêpno ci, ale przede wszystkim dziêki mo¿liwo ciom,
porównywalnym z drogimi, komercyjnymi pakietami.
„Blender. Oficjalny podrêcznik” to dokumentacja Blendera przygotowana przez jego
twórców i organizacjê Blender Foundation. Opisuje podstawy tworzenia grafiki 3D
i poruszania siê w trójwymiarowym rodowisku sceny. Przedstawia wszystkie funkcje
Blendera zwi¹zane z modelowaniem, o wietlaniem, teksturowaniem i animacj¹.
Zawiera tak¿e opis zewnêtrznych modu³ów renderuj¹cych, które mo¿na zintegrowaæ
z Blenderem.
• Instalacja Blendera z wersji binarnej i z kodu ród³owego
• Interfejs u¿ytkownika programu
• Modelowanie siatek, krzywych i powierzchni
• Tworzenie materia³ów i tekstur
• O wietlenie i efekty wolumetryczne
• Otoczenie sceny
• Animacja obiektów i postaci
• Rendering i efekty specjalne
• Python i tworzenie modu³ów rozszerzaj¹cych
• Modu³ renderuj¹cy YafRay
Ksi¹¿ka zawiera równie¿ szczegó³owy opis wszystkich funkcji, okien dialogowych
i parametrów Blendera.
Je li chcesz wkroczyæ w wiat grafiki 3D, nie wydaj¹c maj¹tku na oprogramowanie,
zainteresuj siê Blenderem. Korzystaj¹c z oficjalnego podrêcznika, poznasz wszystkie
jego mo¿liwo ci.
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWO CIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
O książce ........................................................................................................ 13
Przedmowa Fundacji Blender............................................................................. 17
Układ książki ................................................................................................... 19
Część I Wprowadzenie ................................................................................ 21
Rozdział 1. Wstęp ...........................................................................................23
O Blenderze.......................................................................................................................................23
Historia Blendera .............................................................................................................................24
Ogólnodostępne oprogramowanie i GPL ....................................................................................27
Wspólnota użytkowników Blendera .............................................................................................28
Rozdział 2. Instalacja ....................................................................................... 31
Pobieranie i instalacja wersji binarnej programu ........................................................................ 31
Windows............................................................................................................................................32
MacOS X............................................................................................................................................ 33
Linux ..................................................................................................................................................34
FreeBSD ............................................................................................................................................. 36
Irix ......................................................................................................................................................37
Solaris.................................................................................................................................................37
Kompilacja Blendera z kodu źródłowego.....................................................................................37
Pomoc techniczna ............................................................................................................................42
Rozdział 3. Interfejs programu ..........................................................................43
Koncepcja interfejsu Blendera........................................................................................................43
Mysz i klawiatura .............................................................................................................................43
System okien .....................................................................................................................................44
Typy okien.........................................................................................................................................46
Pulpity, panele i przyciski ...............................................................................................................48
Przybornik.........................................................................................................................................52
Układy interfejsu .............................................................................................................................. 53
4
Blender 2.3. Oficjalny podręcznik
Nawigacja w przestrzeni 3D............................................................................................................54
Kierunek patrzenia (obracanie widoku) .......................................................................................54
Przewijanie oraz powiększanie i pomniejszanie widoku............................................................ 55
Rzutowanie perspektywiczne i aksonometryczne ....................................................................... 56
Tryby wyświetlania...........................................................................................................................57
Widok lokalny ..................................................................................................................................58
System warstw ...................................................................................................................................58
Podstawowe operacje .......................................................................................................................59
Rozdział 4. Pierwsze kroki............................................................................... 65
Pierwsza animacja w godzinę.......................................................................................................... 65
Rozgrzewka ....................................................................................................................................... 65
Modelowanie postaci....................................................................................................................... 66
Sprawdzanie wyglądu postaci .........................................................................................................74
Materiały i tekstury ..........................................................................................................................79
Szkielet do animacji .........................................................................................................................85
Oblekanie (Skinning) ......................................................................................................................87
Pozowanie..........................................................................................................................................90
Renderowanie animacji...................................................................................................................94
Część II Modelowanie, materiały i oświetlenie ................................................97
Rozdział 5. Tryb pracy Object ...........................................................................99
Zaznaczanie obiektów .....................................................................................................................99
Przemieszczanie obiektów ............................................................................................................ 100
Obracanie obiektów....................................................................................................................... 101
Skalowanie i odbicia lustrzane obiektów.................................................................................... 103
Panel Transform Properties .......................................................................................................... 104
Powielanie obiektów ...................................................................................................................... 104
Hierarchie (grupowanie) obiektów.............................................................................................. 105
Nakierowywanie obiektów............................................................................................................ 106
Inne operacje................................................................................................................................... 107
Operacje logiczne ........................................................................................................................... 108
Rozdział 6. Modelowanie siatek........................................................................ 111
Obiekty podstawowe.......................................................................................................................111
Tryb pracy Edit ............................................................................................................................... 114
Podstawowe operacje edycyjne ..................................................................................................... 117
Cofanie operacji wykonywanych na siatce ................................................................................. 120
Wygładzanie (Smoothing) ............................................................................................................ 121
Edycja proporcjonalna (Proportional Editing)......................................................................... 124
Wytłaczanie (Extrude) ................................................................................................................... 126
Tworzenie brył obrotowych (narzędzia Spin i SpinDup) .........................................................131
Skręcanie (Screw) ............................................................................................................................ 138
Szum................................................................................................................................................. 139
Spis treści
5
Zawijanie (Wrap) ............................................................................................................................ 141
Powierzchnie podziałowe CatmullaClarka (Subdivision Surfaces) ...................................... 143
Narzędzia do edycji krawędzi (Edge Tools)................................................................................ 148
Cięcie krawędzi (Knife) ................................................................................................................. 148
Podział płaszczyzn elementarnych (Face Loop) ........................................................................ 149
Metaobiekty .................................................................................................................................... 150
Rozdział 7. Krzywe i powierzchnie.................................................................. 155
Krzywe (Curves).............................................................................................................................. 156
Krzywe Béziera................................................................................................................................ 156
Krzywe NURBS .............................................................................................................................. 157
Tworzenie logo ............................................................................................................................... 158
Powierzchnie NURBS ................................................................................................................... 164
Tekst ................................................................................................................................................. 166
Znaki specjalne ............................................................................................................................... 168
Wytłaczanie wzdłuż ścieżki........................................................................................................... 169
Powlekanie (Skinning)................................................................................................................... 173
Rozdział 8. Materiały i tekstury...................................................................... 177
Rozpraszanie................................................................................................................................... 178
Rozbłyski ......................................................................................................................................... 179
Praktyczne wykorzystanie materiałów ........................................................................................ 181
Kolor materiału .............................................................................................................................. 182
Tryby cieniowania .......................................................................................................................... 183
Zmiana właściwości materiałów................................................................................................... 184
Tekstury ........................................................................................................................................... 186
Tekstury obrazu.............................................................................................................................. 193
Materiały złożone........................................................................................................................... 195
Materiały specjalne......................................................................................................................... 197
Szkło ................................................................................................................................................ 207
Edytor mapowania UV i tryb pracy UV Face Select .................................................................. 210
Tekstury zewnętrzne ...................................................................................................................... 215
Rozdział 9. Oświetlenie .................................................................................. 217
Wstęp................................................................................................................................................ 217
Typy źródeł światła......................................................................................................................... 218
Źródła światła kierunkowego (Sun)............................................................................................. 219
Źródła światła kierunkowootaczającego (Hemi)...................................................................... 221
Źródła światła punktowego (Lamp).............................................................................................223
Źródła światła stożkowego (Spot) ................................................................................................226
Przyciski źródła światła stożkowego........................................................................................... 227
Cienie .............................................................................................................................................. 229
Światła wolumetryczne .................................................................................................................. 231
Modyfikowanie źródeł światła .....................................................................................................233
Oświetlenie trójpunktowe.............................................................................................................236
6
Blender 2.3. Oficjalny podręcznik
Model oświetlenia trójpunktowego w scenach zewnętrznych.................................................239
Światło powierzchniowe................................................................................................................ 241
Globalne oświetlenie (i globalne zacienienie)............................................................................245
Rozdział 10. Otoczenie ................................................................................... 251
Tło sceny .......................................................................................................................................... 251
Mgła (Mist)......................................................................................................................................252
Gwiazdy (Stars) ...............................................................................................................................254
Światło otaczające (Ambient) .......................................................................................................256
Część III Animacja .....................................................................................257
Rozdział 11. Animacja obiektów.......................................................................259
Bloki danych IPO...........................................................................................................................260
Klatki kluczowe .............................................................................................................................. 261
Krzywe IPO .....................................................................................................................................262
Krzywe IPO i klucze IPO ..............................................................................................................267
Inne zastosowania krzywych IPO ................................................................................................269
Krzywa IPO rozkładu czasu animacji ........................................................................................ 270
Ścieżki ruchu................................................................................................................................... 271
Rozdział 12. Animacja deformacji..................................................................... 277
Bezwzględne kluczowanie wierzchołków .................................................................................. 277
Klucze wierzchołków krzywych i powierzchni......................................................................... 282
Klucze wierzchołków kratownic ................................................................................................. 282
Względne kluczowanie wierzchołków ....................................................................................... 282
Animacja kratownicy.................................................................................................................... 288
Rozdział 13. Animowanie postaci..................................................................... 291
Wstęp. Światło, kamera… akcja! .................................................................................................. 291
Narzędzia podstawowe ................................................................................................................. 292
Szkielet (Armature) ........................................................................................................................293
Nadawanie nazw kościom.............................................................................................................295
Zależności hierarchiczne a łańcuch IK .......................................................................................296
Panel Armature.............................................................................................................................. 297
Oblekanie (Skinning) ................................................................................................................... 298
Grupy wierzchołków......................................................................................................................300
Malowanie wag (Weight Paint) .................................................................................................... 301
Tryb pracy Pose...............................................................................................................................302
Edytor akcji (okno Action) ...........................................................................................................303
Animacja nieliniowa......................................................................................................................305
Praca z odcinkami akcji.................................................................................................................306
Ograniczniki (Constraints) ..........................................................................................................308
Typy ograniczników ......................................................................................................................309
Zasady oraz kolejność przetwarzania ograniczników............................................................... 312
Zgłoś jeśli naruszono regulamin