Python_dla_kazdego_Podstawy_programowania_Wydanie_III_pytdk3.pdf

(1630 KB) Pobierz
Tytuł oryginału: Python Programming for the Absolute Beginner, 3rd Edition
Tłumaczenie: Grzegorz Pawłowski
Projekt okładki: Studio Gravite / Olsztyn; Obarek, Pokoński, Pazdrijowski, Zaprucki
Materiały graficzne na okładce zostały wykorzystane za zgodą Shutterstock Images LLC.
ISBN: 978-83-246-9358-0
© 2010 Course Technology, a part of Cengage Learning.
ALL RIGHTS RESERVED. No part of this work covered by the copyright herein may be reproduced,
transmitted, stored, or used in any form or by any means graphic, electronic, or mechanical, including but
not limited to photocopying, recording, scanning, digitizing, taping, Web distribution, information
networks, or information storage and retrieval systems, without the prior written permission of the
publisher.
Python is a registered trademark of the Python Software Foundation.
All other trademarks are the property of their respective owners.
All images © Cengage Learning unless otherwise noted.
Polish edition copyright © 2014 by Helion S.A. All rights reserved.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej
publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje
naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich
właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były
kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane
z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie
ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji
zawartych w książce.
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/pytdk3
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Pliki z przykładami omawianymi w książce można znaleźć pod adresem:
ftp://ftp.helion.pl/przyklady/pytdk3.zip
Printed in Poland.
Kup książkę
Poleć książkę
Oceń książkę
Księgarnia internetowa
Lubię to! » Nasza społeczność
Spis treści
O autorze ...........................................................................11
Wst p ...............................................................................13
Rozdzia 1. Wprowadzenie. Program Koniec gry ....................................15
Analiza programu Koniec gry ..........................................................15
Co warto wiedzie o Pythonie? .......................................................16
Konfiguracja Pythona w systemie Windows ......................................19
Konfiguracja Pythona w innych systemach operacyjnych ...................20
Wprowadzenie do IDLE ..................................................................20
Powrót do programu Koniec gry ......................................................26
Podsumowanie .............................................................................29
Rozdzia 2. Typy, zmienne i proste operacje wej cia-wyj cia.
Program Nieistotne fakty ...................................................31
Wprowadzenie do programu Nieistotne fakty ...................................31
U ycie cudzys owów przy tworzeniu a cuchów znaków .....................32
U ywanie sekwencji specjalnych w a cuchach znaków .....................36
Konkatenacja i powielanie a cuchów .............................................40
Operacje na liczbach .....................................................................42
Poj cie zmiennych .........................................................................45
Pobieranie danych wprowadzanych przez u ytkownika ......................48
U ywanie metod a cucha ..............................................................50
Stosowanie w a ciwych typów ........................................................54
Konwersja warto ci .......................................................................56
Powrót do programu Nieistotne fakty ..............................................59
Podsumowanie .............................................................................61
Rozdzia 3. Rozga zianie kodu, p tle while, projektowanie programu.
Gra Odgadnij moj liczb ....................................................63
Wprowadzenie do gry Jaka to liczba? ..............................................63
Generowanie liczb losowych ...........................................................64
U ywanie instrukcji if .....................................................................67
Kup książkę
Poleć książkę
6
Python dla ka dego. Podstawy programowania
U ywanie klauzuli else ...................................................................71
U ywanie klauzuli elif .....................................................................73
Tworzenie p tli while .....................................................................76
Unikanie p tli niesko czonych ........................................................80
Traktowanie warto ci jako warunków ..............................................83
Tworzenie umy lnych p tli niesko czonych ......................................86
Korzystanie z warunków z o onych ..................................................88
Projektowanie programów ..............................................................93
Powrót do gry Jaka to liczba? .........................................................95
Podsumowanie .............................................................................97
Rozdzia 4. P tle for, a cuchy znaków i krotki.
Gra Wymieszane litery ........................................................99
Wprowadzenie do programu Wymieszane litery ................................99
Liczenie za pomoc p tli for .........................................................102
Stosowanie funkcji i operatorów sekwencji do a cuchów znaków ...105
Indeksowanie a cuchów .............................................................107
Niemutowalno
a cuchów .........................................................111
Tworzenie nowego a cucha .........................................................113
Wycinanie a cuchów ..................................................................116
Powrót do gry Wymieszane litery ...................................................128
Podsumowanie ...........................................................................131
Rozdzia 5. Listy i s owniki. Gra Szubienica ........................................133
Wprowadzenie do gry Szubienica ..................................................133
Korzystanie z list .........................................................................135
Korzystanie z metod listy .............................................................140
Kiedy nale y u ywa krotek zamiast list? .......................................144
U ywanie sekwencji zagnie d onych ..............................................145
Referencje wspó dzielone ............................................................149
U ywanie s owników ....................................................................152
Powrót do gry Szubienica .............................................................159
Podsumowanie ...........................................................................165
Rozdzia 6. Funkcje. Gra Kó ko i krzy yk .............................................167
Wprowadzenie do gry Kó ko i krzy yk .............................................167
Tworzenie funkcji .........................................................................169
U ywanie parametrów i warto ci zwrotnych ....................................172
Wykorzystanie argumentów nazwanych i domy lnych warto ci
parametrów ..............................................................................176
Wykorzystanie zmiennych globalnych i sta ych ...............................181
Powrót do gry Kó ko i krzy yk ........................................................185
Podsumowanie ...........................................................................196
Kup książkę
Poleć książkę
Spis tre ci
7
Rozdzia 7. Pliki i wyj tki. Gra Turniej wiedzy .....................................199
Wprowadzenie do programu Turniej wiedzy ....................................199
Odczytywanie danych z plików tekstowych .....................................200
Zapisywanie danych do pliku tekstowego ......................................206
Przechowywanie z o onych struktur danych w plikach .....................209
Obs uga wyj tków ........................................................................214
Powrót do gry Turniej wiedzy .........................................................218
Podsumowanie ...........................................................................223
Rozdzia 8. Obiekty programowe. Program Opiekun zwierzaka .............225
Wprowadzenie do programu Opiekun zwierzaka .............................225
Podstawy programowania obiektowego .........................................227
Tworzenie klas, metod i obiektów .................................................228
U ywanie konstruktorów ..............................................................230
Wykorzystywanie atrybutów ..........................................................232
Wykorzystanie atrybutów klasy i metod statycznych ........................236
Hermetyzacja obiektów ................................................................240
U ywanie atrybutów i metod prywatnych ........................................241
Kontrolowanie dost pu do atrybutów ............................................245
Powrót do programu Opiekun zwierzaka ........................................249
Podsumowanie ...........................................................................252
Rozdzia 9. Programowanie obiektowe. Gra Blackjack ........................255
Wprowadzenie do gry Blackjack ....................................................255
Wysy anie i odbieranie komunikatów .............................................256
Tworzenie kombinacji obiektów ....................................................259
Wykorzystanie dziedziczenia do tworzenia nowych klas ...................263
Rozszerzanie klasy poprzez dziedziczenie ......................................263
Modyfikowanie zachowania odziedziczonych metod ........................269
Polimorfizm ................................................................................273
Tworzenie modu ów .....................................................................273
Powrót do gry Blackjack ...............................................................277
Podsumowanie ...........................................................................287
Rozdzia 10. Tworzenie interfejsów GUI. Gra Mad Lib ............................289
Wprowadzenie do programu Mad Lib .............................................289
Przyjrzenie si interfejsowi GUI .....................................................291
Programowanie sterowane zdarzeniami .........................................292
Zastosowanie okna g ównego .......................................................293
U ywanie przycisków ...................................................................298
Tworzenie interfejsu GUI przy u yciu klasy .....................................300
Wi zanie wid etów z procedurami obs ugi zdarze .........................303
U ywanie wid etów Text i Entry oraz mened era uk adu Grid ...........305
Kup książkę
Poleć książkę
Zgłoś jeśli naruszono regulamin