OpenGL_Receptury_dla_programisty_openrp.pdf

(2203 KB) Pobierz
Tytuł oryginału: OpenGL Development Cookbook
Tłumaczenie: Zbigniew Waśko
ISBN: 978-83-283-0018-7
Copyright © Packt Publishing 2013.
First published in the English language under the title ‘OpenGL Development Cookbook’
© 2015 Helion S.A.
All rights reserved.
All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means,
electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system,
without permission from the Publisher.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej
publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje
naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich
właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje
były kompletne i rzetelne. Nie bierze jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie,
ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Wydawnictwo HELION
nie ponosi również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji
zawartych w książce.
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail:
helion@helion.pl
WWW:
http://helion.pl
(księgarnia internetowa, katalog książek)
Pliki z przykładami omawianymi w książce można znaleźć pod adresem:
ftp://ftp.helion.pl/przyklady/openrp.zip
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/openrp
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Printed in Poland.
Kup książkę
Poleć książkę
Oceń książkę
Księgarnia internetowa
Lubię to! » Nasza społeczność
Spis tre ci
O autorze
O recenzentach
Wst p
Rozdzia 1. Wprowadzenie do nowoczesnego OpenGL
Wst p
Instalacja rdzennego profilu OpenGL 3.3 w Visual Studio 2013
przy u yciu bibliotek GLEW i freeglut
Projektowanie klasy shadera w GLSL
Renderowanie kolorowego trójk ta za pomoc shaderów
Wykonanie deformatora siatki przy u yciu shadera wierzcho ków
Dynamiczne zag szczanie podzia u p aszczyzny przy u yciu shadera geometrii
Dynamiczne zag szczanie podzia u p aszczyzny przy u yciu shadera geometrii
i renderingu instancyjnego
Rysowanie obrazu 2D przy u yciu shadera fragmentów i biblioteki SOIL
7
9
11
17
17
18
26
29
38
46
53
57
Rozdzia 2. Wy wietlanie i wskazywanie obiektów 3D
Wst p
Implementacja wektorowego modelu kamery z obs ug ruchów w stylu gier FPS
Implementacja kamery swobodnej
Implementacja kamery wycelowanej
Ukrywanie elementów spoza bry y widzenia
Wskazywanie obiektów z u yciem bufora g bi
Wskazywanie obiektów na podstawie koloru
Wskazywanie obiektów na podstawie ich przeci z promieniem oka
63
63
64
68
70
74
79
83
85
Kup książkę
Poleć książkę
OpenGL. Receptury dla programisty
Rozdzia 3. Rendering pozaekranowy i mapowanie rodowiska
Wst p
Implementacja filtra wirowego przy u yciu shadera fragmentów
Renderowanie sze cianu nieba metod statycznego mapowania sze ciennego
Implementacja lustra z renderowaniem pozaekranowym przy u yciu FBO
Renderowanie obiektów lustrzanych z u yciem dynamicznego mapowania sze ciennego
Implementacja filtrowania obrazu (wyostrzania, rozmywania, wyt aczania) metod splotu
Implementacja efektu po wiaty
89
89
90
93
97
101
106
109
Rozdzia 4. wiat a i cienie
Wst p
Implementacja o wietlenia punktowego na poziomie wierzcho ków i fragmentów
Implementacja wiat a kierunkowego na poziomie fragmentów
Implementacja zanikaj cego wiat a punktowego na poziomie fragmentów
Implementacja o wietlenia reflektorowego na poziomie fragmentów
Mapowanie cieni przy u yciu FBO
Przygotowania
Mapowanie cieni z filtrowaniem PCF
Wariancyjne mapowanie cieni
115
115
116
122
124
128
130
131
136
141
Rozdzia 5. Formaty modeli siatkowych i systemy cz steczkowe
Wst p
Modelowanie terenu przy u yciu mapy wysoko ci
Wczytywanie modeli 3ds przy u yciu odr bnych buforów
Wczytywanie modeli OBJ przy u yciu buforów z przeplotem
Wczytywanie modeli w formacie EZMesh
Implementacja prostego systemu cz steczkowego
151
151
152
156
166
171
178
Rozdzia 6. Mieszanie alfa i o wietlenie globalne na GPU
Wst p
Implementacja przezroczysto ci technik peelingu jednokierunkowego
Implementacja przezroczysto ci technik peelingu dualnego
Implementacja okluzji otoczenia w przestrzeni ekranu (SSAO)
Implementacja metody harmonik sferycznych w o wietleniu globalnym
ledzenie promieni realizowane przez GPU
ledzenie cie ek realizowane przez GPU
189
189
190
197
203
210
216
221
Rozdzia 7. Techniki renderingu wolumetrycznego bazuj ce na GPU
Wst p
Implementacja renderingu wolumetrycznego z ci ciem tekstury 3D na p aty
Implementacja renderingu wolumetrycznego z jednoprzebiegowym rzucaniem promieni
227
227
228
236
4
Kup książkę
Poleć książkę
Spis tre ci
Pseudoizopowierzchniowy rendering w jednoprzebiegowym rzucaniu promieni
241
Rendering wolumetryczny z u yciem splattingu
245
Implementacja funkcji przej cia dla klasyfikacji obj to ciowej
252
Implementacja wydzielania wielok tnej izopowierzchni metod maszeruj cych sze cianów 255
Wolumetryczne o wietlenie oparte na technice ci cia po ówkowok towego
262
Rozdzia 8. Animacje szkieletowe i symulacje fizyczne na GPU
Wst p
Implementacja animacji szkieletowej z palet macierzy skinningowych
Implementacja animacji szkieletowej ze skinningiem wykonanym przy u yciu kwaternionu
dualnego
Modelowanie tkanin z u yciem transformacyjnego sprz enia zwrotnego
Implementacja wykrywania kolizji z tkanin i reagowania na nie
Implementacja systemu cz steczkowego z transformacyjnym sprz eniem zwrotnym
269
269
270
280
287
296
301
Skorowidz
311
5
Kup książkę
Poleć książkę
Zgłoś jeśli naruszono regulamin