3ds_max_6_Skuteczne_rozwiazania_max6sr.pdf

(8468 KB) Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TRE CI
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
3dsmax 6.
Skuteczne rozwi¹zania
Autor: Jon A. Bell
T³umaczenie: Zenon Zab³ocki
ISBN: 83-7361-540-7
Tytu³ orygina³u:
3ds max 6 Killer Tips
Format: B5, stron: 304
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Praca grafika i animatora 3D to ci¹g³y wy cig z czasem i konieczno æ znalezienia
w³a ciwego balansu pomiêdzy szybko ci¹ i precyzj¹ pracy. Efektywna praca z takim
narzêdziem jak 3dsmax 6 wymaga nie tylko znajomo ci jego funkcji i poleceñ.
Niezbêdna jest praktyczna wiedza, dziêki której mo¿na poradziæ sobie z problemami,
jakie mog¹ wyst¹pi podczas pracy i u³atwiaj¹ca dobór w³a ciwej funkcji do
wykonywanego zadania. Takiej wiedzy nie nabywa siê wertuj¹c dokumentacjê
programu.
„3dsmax 6. Skuteczne rozwi¹zania” to zbiór ponad 300 wskazówek i porad
przygotowanych przez jednego z guru grafiki 3D, który dzieli siê swoj¹ wiedz¹
z czytelnikami. Znajdziesz w niej wskazówki dotycz¹ce modelowania, tworzenia
materia³ów, o wietlania sceny, tworzenia animacji, renderowania, efektów
specjalnych, MAXScript i wiele innych.
• Interfejs u¿ytkownika i konfigurowanie programu
• Modelowanie i modyfikowanie obiektów
• Definiowanie i stosowanie materia³ów
• O wietlanie sceny i efekty specjalne zwi¹zane z o wietleniem
• Animowanie obiektów — cie¿ki ruchu, kontrolery animacji i kinematyka odwrotna
• Rendering na potrzeby ró¿nych mediów
• Video Post i efekty specjalne
• Wspó³praca z innymi aplikacjami
Przeczytaj tê ksi¹¿kê. Bêdziesz zaskoczony zwiêkszeniem efektywno ci i szybko ci
swojej pracy.
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWO CIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
SPIS TREŚCI
ROZDZIAŁ 1.
Podstawy w pigułce
Porady dotyczące interfejsu użytkownika
i dostosowywania programu
Okno 3ds max 6
Ustawienia preferencyjne
Skrót do programu z przełącznikiem
sterownika wyświetlania
Zmiana kolejności rolet
Wybór sterownika wyświetlania
Ustawienia OpenGL
Tempo odtwarzania w oknach widokowych
Tworzenie własnego ekranu powitalnego
Ekran powitalny z animacją
Blokada ruchu podczas animowania
Powiększanie panelu bocznego
Pływający panel boczny
Zmienianie rozmiaru okien widokowych
Modyfikowanie pliku maxstart.max
Pływające paski narzędziowe
Kalkulacje w 3ds max 6
Interaktywne konfigurowanie listwy czasowej
Zerowanie wartości suwaków
Zmienianie wartości za pomocą suwaków
Nowy sposób wstawiania klatek kluczowych
w 3ds max 4.x
Czerwony suwak klatek
Cofanie operacji
Określanie liczby operacji do cofnięcia
Tworzenie kopii zapasowych
Cieniowanie w oknach widokowych wybranych
obiektów
Wyświetlanie w oknach widokowych wybranych
obiektów
Inne operacje w oknach widokowych
Wykorzystanie środkowego przycisku myszy
Wykorzystywanie klawiszy modyfikujących
Pasek narzędziowy Axis Constraints
Wczytywanie wybranych procedur rozszerzających
Kompresowanie plików podczas zapisu
Interaktywne powiększanie widoku na scenę
21
22
23
23
24
25
26
27
28
28
29
30
31
32
33
34
35
35
36
36
37
37
38
38
39
40
41
42
43
44
44
45
46
47
ROZDZIAŁ 2.
Wirtualne rzeźbiarstwo
Porady dotyczące modelowania
i modyfikowania
Zaprojektuj swój model
Tworzenie własnego zestawu modyfikatorów
Definiowanie nazwanych zestawów wyboru
49
50
51
52
7
SPIS TREŚCI
Rozwiązywanie kłopotów z modyfikatorami
Taper oraz Bend za pomocą modyfikatora FFD
Tworzenie konstrukcji szkieletowych
za pomocą modyfikatora Lattice
Modelowanie szkieletowe z wykorzystaniem
modyfikatora Lattice
Modelowanie szkieletowe z wykorzystaniem
renderowalnych kształtów
Narzędzia powierzchniowe i odnośniki
Narzędzia powierzchniowe i niewidzialne obiekty
Narzędzia powierzchniowe i dziurawe obiekty
Narzędzia powierzchniowe i prawidłowa
kolejność splajnów
Udogodnienia w pracy z narzędziami
powierzchniowymi
Wyszukiwanie otwartych krawędzi w oknie
Edit UVW’s
Nowe udogodnienia 3ds max 6 dla architektów
Udogodnienia architektoniczne — schody
Udogodnienia architektoniczne — drzwi i okna
Tworzenie obiektów rozproszonych
Sprawdzanie spójności geometrii za pomocą
modyfikatora STL Check
Wykorzystanie modyfikatora Greeble
Sposoby importowania obiektów
Importowanie obiektów i animacji
53
54
55
56
57
58
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
ROZDZIAŁ 3.
Ostatni szlif
Porady dotyczące materiałów
Dostosowywanie wyświetlania w oknie
Material Editor
Powiększanie próbki materiału
Dodawanie nowych próbek do palety materiałów
Zapisywanie opracowanych materiałów
Stany materiałów
Wykorzystywanie materiałów o tych samych
nazwach
Podgląd materiałów animowanych
Wyświetlanie materiałów modułu mental ray
w edytorze materiałów
Nowe mapy i typy materiałów modułu Mental Ray
Materiały architektoniczne modułu mental ray
Zachowywanie właściwości materiałów
animowanych
Rozpoznawanie materiałów animowanych
Sprawdzanie czasu trwania animacji materiału
Przypisywanie materiałom opisowych nazw
Wykorzystanie parametru Blur Offset
do rozmywania map
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
8
SPIS TREŚCI
Wykorzystanie próbkowania do zmiękczania
obrazów
86
Ukrywanie krawędzi łączeń powtarzających się
map bitowych
87
Jak uniknąć zastosowania materiału typu
Multi/SubObject
88
Podgląd mapy tła
89
Podgląd map rzutowanych przez źródła światła
90
Wykorzystanie mapy i materiału typu Raytrace
91
Mapowanie rozpraszania materiału typu Raytrace
92
Mapowanie odbić środowiska materiału typu
Raytrace
93
Generowanie odbić metodą śledzenia promieni
94
Nietypowe zastosowania materiału typu Raytrace
95
Wykorzystanie mapy typu Falloff
do mapowania odbić
96
Inne zastosowania mapy typu Falloff
97
Dodawanie zniekształceń do odbić na płaskich
powierzchniach
98
Rzucanie cieni na żarzące się materiały
99
Wykorzystanie trybu cieniowania Multi-Layer
do tworzenia materiałów lakierowanych
100
Wykorzystanie trybu cieniowania Multi-Layer
do tworzenia metalicznych materiałów
lakierowanych
101
ROZDZIAŁ 4.
Światełko nadziei
Porady dotyczące oświetlania scen
Kolejność ustawiania świateł
Dodawanie realizmu za pomocą światła tylnego
Wykorzystanie światła uzupełniającego
Zachowywanie dystansu pomiędzy źródłem
światła i kamerą
Unikanie światła otaczającego
Wykorzystanie światła otaczającego
Odejmowanie oświetlenia w scenie
Oddziaływanie świateł na rozpraszanie
i rozbłyski
Zabarwianie świateł
Wyrównywanie mapy cienia
Niekorzystny wpływ parametru Soften Diffuse
Edge
Wykorzystanie cieni generowanych metodą
śledzenia promieni
Wykorzystanie szyku źródeł światła
do szybkiego tworzenia miękkich cieni
Zastępowanie źródeł światła stożkowego
źródłami światła kierunkowego
Tworzenie rurowych źródeł światła
Wykorzystanie systemów nasłonecznienia
103
104
105
105
106
107
108
109
110
111
112
112
113
114
115
116
117
9
SPIS TREŚCI
Usuwanie usterek przy oświetlaniu scen
systemami nasłonecznienia
Wykorzystanie cieni modułu mental ray
Wykorzystanie źródeł światła fotometrycznego
Renderowanie geometrycznych źródeł światła
w module mental ray
Wykorzystywanie oświetlenia globalnego
i efektów kaustycznych
Globalne oświetlenie i renderowanie próbne
Wykorzystanie metody propagacji światła
Wykorzystanie źródeł światła wolumetrycznego
118
118
119
120
120
121
122
123
ROZDZIAŁ 5.
Życiodajne tchnienie
Porady dotyczące animowania
Szybkie animowanie wzdłuż ścieżki ruchu
Wyświetlanie trajektorii ruchu
Generowanie klatek kluczowych
Wygładzenie ruchu
Wstawianie fiszek animacyjnych
Wyświetlanie sobowtórów
Praca w trybie edycji klatek kluczowych
Przechwytywanie ruchu
Wprowadzanie chaotyczności do animacji
Zmiana kształtu krzywych animacji w oknie
Curve Editor
Wykorzystanie okna Mini Curve Editor
Dziedziczenie połączeń dla wielu obiektów
jednocześnie
Wyrównywanie obiektów w scenie
Wyrównywanie kamer do widoku
perspektywicznego
Kasowanie wybranych aspektów sceny
Tworzenie ruchu posuwistego za pomocą
kontrolera LookAt Constraints
Zmiana typu kontrolera obrotu na potrzeby
modułu reactor
Wykorzystanie modyfikatora MeshSmooth
z płótnami i ciałami miękkimi modułu reactor
Dopasowywanie kratownicy ciał miękkich
opartych na deformacjach swobodnych
do kształtu obiektu na potrzeby symulacji
w module reactor
Wyznaczanie kamery do tworzenia podglądu
symulacji modułu reactor
Redukowanie liczby klatek kluczowych
wygenerowanych przez moduł reactor
w symulacji ciał sztywnych
Redukowanie liczby klatek kluczowych
wygenerowanych przez moduł reactor
w symulacji ciał sztywnych opartych
na deformacjach swobodnych
125
126
127
127
128
128
129
130
131
132
133
134
135
135
136
136
137
138
140
141
142
143
144
10
Zgłoś jeśli naruszono regulamin