Advanced_Groty_i_Giganci.pdf

(27354 KB) Pobierz
1
Polska gra fabularna inspirowana Swords & Wizardry: Whitebox
Autor
Simon „Noobirus” Piecha
facebook.com/noobirus
Ilustracje
Denis McCarthy
Zasady gry bazują na
Swords & Wizardry: WhiteBox
Oryginalne tłumaczenie Swords & Wizardry: WhiteBox
Oryginalne polskie tłumaczenie: Witold „Squid” Krawczyk
Wersja
2.7 (Advanced)
ISBN: 978-83-951967-5-1
Dedykowane Dave’owi Arnesonowi (1947-2009), E. Gary’emu Gygaxowi (1938-2008) i Jerry’emu R. Mapesowi
(1965-2009)
“Swords & Wizardry, S&W, WhiteBox, and Mythmere Games are the trademarks of Matthew J. Finch”
Simon Piecha and Noobirus is not affiliated with Matthew J. Finch or Mythmere Games™.
Podręcznik wydany dzięki pomocy wydawnictwa Hengal – www.hengal.pl
2
Spis treści
Rozdział 1: Bohaterowie..................................................................................5
Rozpoczęcie gry......................................................................................... 5
Najważniejsza zasada...............................................................................5
Kości.............................................................................................................. 5
Karty postaci............................................................................................... 5
Style gry....................................................................................................... 5
Cechy............................................................................................................. 7
Punkty Życia (PŻ).....................................................................................8
Rzuty Obronne (RO)...............................................................................8
Klasa Pancerza (KP).................................................................................8
Początkowe złoto...................................................................................... 8
Światopogląd..............................................................................................9
Fachy............................................................................................................. 9
Rasy postaci............................................................................................... 10
Źródło Szczęścia oraz Nieszczęścia.....................................................11
Rozwój cech oraz atuty .........................................................................11
Klasy postaci............................................................................................... 11
Tła Postaci........................................................................................................ 20
Akolita........................................................................................................ 20
Artysta (Charyzma 12+)........................................................................20
Barbarzyńca.............................................................................................. 20
Członek gildii........................................................................................... 20
Drzewny (Elf)........................................................................................... 20
Gladiator (Siła 12+)..................................................................................21
Głęboki (Krasnolud)................................................................................21
Handlarz...................................................................................................... 21
Heretyk........................................................................................................ 21
Kryminalista............................................................................................... 21
Marynarz..................................................................................................... 21
Najemnik..................................................................................................... 21
Porzucony................................................................................................... 21
Potworny................................................................................................... 22
Rzemieślnik............................................................................................... 22
Strażnik...................................................................................................... 22
Szlachcic..................................................................................................... 22
Uczony (Inteligencja 12+)......................................................................22
Wieśniak (Człowiek lub Niziołek).....................................................22
Żołnierz...................................................................................................... 22
Przedmioty oraz wyposażenie....................................................................23
Rzadkie odmiany zbroi skórzanej ....................................................25
Herby oraz ornamenty..........................................................................26
Zatrudnianie specjalistów....................................................................28
Zatrudnianie pomocników...................................................................28
Posiadłości................................................................................................. 28
Rozdział 2: Rozgrywka ................................................................................29
Zdobywanie doświadczenia.................................................................29
Czas............................................................................................................. 29
Walka.......................................................................................................... 29
Rzut na atak............................................................................................. 30
Odległości, ruch oraz mapy................................................................30
Testy........................................................................................................... 30
Fachy........................................................................................................... 30
Obrażenia i śmierć.................................................................................30
Leczenie..................................................................................................... 30
Opatrywanie ran...................................................................................... 31
Niewidzialny przeciwnik........................................................................31
Ataki w kierunku leżących i spętanych............................................31
Atak wręcz................................................................................................. 31
Atak dystansowy...................................................................................... 31
Ataki mierzone..........................................................................................31
Style walki................................................................................................. 32
Cios tarczą................................................................................................ 32
Krytyczne ciosy i porażki.....................................................................32
Flankowanie.............................................................................................. 32
Ściana tarcz.............................................................................................. 33
Szarża......................................................................................................... 33
Przeszkody oraz barykady....................................................................33
Wrestling................................................................................................... 33
Atak z wierzchowca...............................................................................33
Ataki okazyjne.......................................................................................... 33
Obelgi i zastraszanie.............................................................................34
Morale........................................................................................................ 34
Dyplomacja i negocjacje.......................................................................34
Lojalność.................................................................................................... 34
Reakcja przeciwników...........................................................................34
Odpędzanie nieumarłych.....................................................................34
Oleje i wody święcone...........................................................................35
Trucizny..................................................................................................... 35
Choroby..................................................................................................... 35
Wynajdywanie czarów...........................................................................35
Rzucanie zaklęć....................................................................................... 36
Zaklinanie przedmiotów.......................................................................36
Rozwój cech............................................................................................. 36
Wyssane poziomy oraz cechy.............................................................36
Źródło Szczęścia i Nieszczęścia..........................................................36
Atuty........................................................................................................... 37
Przykład rozgrywki................................................................................40
Pamiętaj!.................................................................................................... 40
Rozdział 3: Magia............................................................................................ 41
Lista czarów Kapłana..............................................................................41
Lista czarów Maga...................................................................................41
Lista czarów Druida .............................................................................42
Opisy czarów........................................................................................... 43
Rozdział 4: Prowadzenie gry......................................................................60
Projektowanie przygody.......................................................................60
Tworzenie kampanii..............................................................................60
Stopnie mocy bohaterów.....................................................................60
Podziemia oraz dzicz..............................................................................61
Punkty Doświadczenia...........................................................................61
Rozdział 5: Potwory......................................................................................62
Losowanie spotkań.................................................................................63
Opisy potworów.....................................................................................65
Lepsze potwory.......................................................................................95
Tworzenie potworów............................................................................95
Rozdział 6: Skarby.........................................................................................96
Kosztowności...........................................................................................96
Przedmioty przeklęte...........................................................................108
Lejek................................................................................................................... 110
Tworzenie mieszkańców......................................................................110
Mieszkaniec....................................................................................................... 111
Przygody mieszkańców................................................................................112
Awans na bohatera................................................................................113
Znaki rozpoznawcze..............................................................................113
3
4
Rozdział 1:
Bohaterowie
Rozpoczęcie gry
G&G to gra przewidziana dla dwóch rodzajów uczest­
ników: Graczy i Prowadzącego. Dla Gracza pierwszym
etapem gry jest stworzenie odgrywanej przez siebie po­
staci – Bohatera Gracza (BG). Jest to kwestia rzucenia
kilkoma kośćmi, żeby określić jego siłę i inne podstawo­
we cechy, wybrania rasy, klasy postaci, wylosowania po­
czątkowego majątku i zakupu wyposażenia.
Jeśli jesteś Prowadzącym, to czekają cię trochę dłuższe
przygotowania. Musisz zapoznać się z całym podręczni­
kiem oraz zrozumieć zasady, które zawiera.
Karty postaci
Karta postaci to przydatny graczowi i Prowadzącemu
kawałek papieru, na którym są zapisywane wszystkie
najważniejsze informacje o bohaterze. Może to być na­
wet zwyczajna kartka A6 z miejscem na wyposażenie
i czary po drugiej stronie.
Większą i bardziej szczegółową kartę postaci znajdziesz
na hengal.pl. Jeżeli ta nie przypadnie ci do gustu, mo­
żesz stworzyć własną (i umieścić ją w internecie, jeśli
chcesz).
Style gry
Grę Groty i Giganci można prowadzić na wiele różnych
sposobów. Niektórzy preferują rozgrywki z wykorzysta­
niem wszystkich możliwych zasad, nawet własnych,
inni wolą luźniejszą grę, gdzie rzuty kośćmi są uprosz­
czone i większość problemów rozwiązuje się używając
trzeźwego myślenia (o ile świat, w którym odbywa się
przygoda, w ogóle pozwala na trzeźwe myślenie).
Rozdział ten przedstawia jednak kilka ciekawych opcji,
jak można rozpocząć grę Groty i Giganci, w zależności
od tego, z jaką drużyną gramy.
Pamiętaj jednak – najważniejsze jest, by ustalić zasady
gry wspólnie z całą drużyną. Wszyscy powinniście się
dobrze bawić podczas sesji!
Najważniejsza zasada
Najważniejsza zasada brzmi następująco: Prowadzący
zawsze może zmieniać zasady. Jest to nawet wskazane.
To w końcu
twoja
gra, prawda? W zasadach są luki –
dziury, których nie załataliśmy, ponieważ sporo zabawy
płynie z możliwości wymyślania nowych zasad, kiedy
okażą się potrzebne. Te zasady mogą być tak proste,
jak „hmm, rzuć kilkoma kośćmi i podaj mi wynik”,
mogą jednak też być złożonymi tabelami dotyczącymi
każdego szczegółu rozgrywki. W tym podręczniku znaj­
duje się wiele propozycji i uzasadnień zmian w zasa­
dach; masz całkowitą swobodę korzystania z nich lub
nie.
Kości
G&G korzysta z różnych rodzajów kostek. Posługujemy
się skrótami, opisującymi ilość ich ścian. Czworościenna
kostka jest nazywana k4, sześcienna to k6, ośmiościen­
na to k8, dziesięciościenna to k10, dwunastościenna to
k12, a dwudziestościenna – k20. Liczba przed symbo­
lem kości oznacza rzut kilkoma kostkami, tak więc 3k4
oznacza rzut trzema czworościennymi kośćmi.
Nie istnieje kostka o stu ścianach – żeby rzucić k100
rzucasz dwiema dziesięciościennymi kośćmi, traktując
pierwszy wynik jako dziesiątki, a drugi jako jedności. Je­
śli wyrzuciłbyś najpierw 7, a potem 3, to oznaczałoby
to wynik 73. Wyrzucenie dwóch zer oznacza wynik
„100”.
Jeśli gdzieś w podręczniku będzie pisać, że musisz wy­
konać rzut 1k3, to wystarczy rzucić k6 i podzielić wy­
nik na pół.
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin