Blender Od planowania modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu Praktyczne projekty.pdf
(
462 KB
)
Pobierz
Blender. Od planowania,
modelowania
oraz teksturowania
do animacji i renderingu.
Praktyczne projekty
Autor: Jaros³aw Kolmaga
ISBN: 83-246-1465-6
Format: 168x237, stron: 328
Poznaj tajniki Blendera i twórz wyj¹tkowe projekty w technologii 3D
•
Jak wykonywaæ rendery statyczne?
•
Jak przygotowaæ bazê modelu?
•
Jak wykorzystaæ skrypty jêzyka Python?
Blender to znakomity, darmowy program do modelowania i renderowania obrazów
oraz animacji trójwymiarowej. Posiada niekonwencjonalny interfejs u¿ytkownika,
bez zachodz¹cych na siebie i blokuj¹cych siê okien, w³asny silnik graficzny oraz wiele
funkcji do edycji obiektów, pozwalaj¹cych uzyskaæ praktycznie dowolny kszta³t. Istnieje
kilka wersji Blendera — na ró¿ne platformy sprzêtowe i programowe. Za pomoc¹ tej
aplikacji mo¿na tworzyæ przestrzenne projekty techniczne, gry komputerowe, reklamy
telewizyjne i profesjonalne logotypy firm. To wszystko sprawia, ¿e Blender jest
niezwykle popularny i coraz szerzej wykorzystywany.
„Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu.
Praktyczne projekty” to nietypowy podrêcznik, pokazuj¹cy dzia³anie programu i jego
zaawansowane funkcje na przyk³adzie budowania konkretnego projektu — czo³gu M1A2
Abrams. Dziêki temu mo¿esz nauczyæ siê, na czym polega modelowanie, teksturowanie,
rozpakowywanie siatek, rigging oraz rendering. Taka konstrukcja to wielki atut ksi¹¿ki,
bowiem pozwala Ci podj¹æ pracê nad projektem w dowolnym miejscu, przyjrzeæ siê
sposobowi rozwi¹zania danego problemu, poznaæ nie tylko narzêdzia i funkcje, ale tak¿e
sposoby organizacji pracy nad projektem.
•
Bluprints
•
Skrypty jêzyka Python
•
Przygotowanie projektu
•
Modelowanie
•
Rewaloryzacja
•
Pêdzle, desenie i efekty ze zdjêæ
•
Malowanie modelu hi-poly oraz low-poly
•
UV Unwrapping
•
Rigging
•
Rendering i œrodowisko renderingu Kerkythea
•
Typy œwiate³ i oœwietlenia
Wydawnictwo Helion
ul. Koœciuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Ca³a teoria i praktyka, których potrzebujesz, aby tworzyæ niesamowite projekty 3D
Spis tre ci
Wst p ..............................................................................................................7
Rozdzia 1. Przygotowanie projektu ....................................................................9
Cz �½ 1.1. Materia y ........................................................................................................................... 9
1.1.1. Zasoby referencyjne ........................................................................................................... 9
1.1.2. Blueprints ..........................................................................................................................10
1.1.3. Szkice .................................................................................................................................. 11
Cz �½ 1.2. Warsztat ...........................................................................................................................12
1.2.1. Opis skryptów j zyka Python .........................................................................................12
1.2.2. Skrypt Geom Tool ...........................................................................................................13
1.2.3. Skrypt UV Tool ................................................................................................................15
1.2.4. Przygotowanie miejsca pracy .........................................................................................15
Cz �½ 1.3. Czo g M1A2 Abrams .....................................................................................................16
1.3.1. Historia serii M1 ...............................................................................................................16
1.3.2. Opancerzenie ...................................................................................................................17
1.3.3. Uzbrojenie g ówne, dodatkowe i urzûdzenia celownicze ...........................................17
Rozdzia 2. Modelowanie ................................................................................. 19
Cz �½ 2.1. Przygotowanie bazy modelu ....................................................................................... 20
2.1.1. Bry a korpusu .................................................................................................................. 20
2.1.2. Wie yczka ........................................................................................................................ 24
2.1.3. Lufa i boczne p yty pancerza ......................................................................................... 30
2.1.4. Ko a prowadzûce i nap dowe ........................................................................................ 34
Cz �½ 2.2. Detale ............................................................................................................................. 39
2.2.1. Przód pojazdu ................................................................................................................. 40
2.2.2. Przednia p yta pancerza ................................................................................................ 52
2.2.3. Boki korpusu ................................................................................................................... 57
2.2.4. Ty pojazdu ..................................................................................................................... 62
2.2.5. P yty pancerza bocznego ............................................................................................... 75
2.2.6. Lufa ................................................................................................................................... 78
2.2.7. Wie yczka: boki i ty ...................................................................................................... 84
2.2.8. Wie yczka: cz �½ górna .................................................................................................. 90
2.2.9. Uk ad jezdny ..................................................................................................................110
Cz �½ 2.3. Rewaloryzacja ............................................................................................................... 116
2.3.1. Sharp Modifier i F-Gony .............................................................................................. 116
2.3.2. Dalsze detale .................................................................................................................. 122
4
Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu
Rozdzia 3. Teksturowanie ............................................................................. 127
Cz �½ 3.1. UV Unwrapping .......................................................................................................... 128
3.1.1. Teoria .............................................................................................................................. 128
3.1.2. Siatki lufy i gniazda ....................................................................................................... 131
3.1.3. Siatki M2HB i M240 .....................................................................................................138
3.1.4. Siatki podstawowej bry y wie y ....................................................................................167
3.1.5. Siatki systemu trakcji .....................................................................................................175
3.1.6. Siatki korpusu ............................................................................................................... 177
Cz �½ 3.2. Przygotowanie materia ów .........................................................................................183
3.2.1. Logistyka .........................................................................................................................183
3.2.2. P dzle, desenie i efekty ze zdj �½ ...................................................................................185
3.2.3. Opracowanie materia ów dla czo gu M1A2 ............................................................. 188
Cz �½ 3.3. Malowanie modelu hi-poly ....................................................................................... 189
3.3.1. Przygotowania i radzenie sobie ze szwami ................................................................ 189
3.3.2. Col BKG z maskowaniem le nym ............................................................................. 190
3.3.3. Highlighting .................................................................................................................. 192
3.3.4. Mapy bazowe (kompozycja Color) ............................................................................ 192
3.3.5. Mapy rozchodzenia si wiat a (kompozycja Diff) ..................................................195
3.3.6. Mapy wypuk o ci (kompozycja Bump) ......................................................................196
3.3.7. Mapy odbijania wiat a (kompozycja Spec), twardo ci odbi�½
(kompozycja Hard) oraz odbi�½ lustrzanych (kompozycja Mirror) ................................ 198
Cz �½ 3.4. Malowanie modelu low-poly .................................................................................... 199
3.4.1. Proste wypuk o ci i wg bienia ................................................................................... 200
3.4.2. Wyci cia ......................................................................................................................... 201
3.4.3. Sztuczne wiat o ............................................................................................................ 203
Cz �½ 3.5. Tekstury w praktyce .................................................................................................... 205
3.5.1. Siatki UV ........................................................................................................................ 206
3.5.2. Malowanie tekstur ........................................................................................................ 206
Rozdzia 4. Rigging ........................................................................................213
Cz �½ 4.1. Podstawowy szkielet czo gu ....................................................................................... 214
Cz �½ 4.2. Podstawowa funkcjonalno �½ szkieletu .................................................................... 219
Cz �½ 4.3. Zaawansowana funkcjonalno �½ szkieletu ............................................................... 223
4.3.1. Dualny system namierzania ........................................................................................ 223
4.3.2. Animacja ruchu gûsienic ............................................................................................. 225
Rozdzia 5. Rendering ................................................................................... 229
Cz �½ 5.1. Kompozycja .................................................................................................................229
5.1.1. Kadr ................................................................................................................................. 230
5.1.2. Perspektywa ................................................................................................................... 235
5.1.3. Kolor, kontrast, równowaga… ...................................................................................242
Cz �½ 5.2. O wietlenie .................................................................................................................. 243
5.2.1. Typy wiate i o wietlenia ............................................................................................244
5.2.2. Sposoby o wietlenia modelu ...................................................................................... 245
5.2.3. Kompozycja wietlna w ró nych sytuacjach ............................................................249
Spis tre ci
5
Cz �½ 5.3. Silnik renderujûcy Yaf(a)Ray ..................................................................................... 251
5.3.1. Instalacja i uruchomienie renderera Yaf(a)Ray ........................................................ 251
5.3.2. Zak adka Object/Light/Camera dla obiektów Mesh oraz kamery ....................... 252
5.3.3. Zak adka Object/Light/Camera dla wiate ............................................................. 255
5.3.4. Zak adka Material ........................................................................................................ 257
5.3.5. Zak adka Render ........................................................................................................... 260
Cz �½ 5.4. rodowisko renderingu Kerkythea .......................................................................... 267
5.4.1. Rozpocz cie pracy z Kerkytheû .................................................................................. 268
5.4.2. Ustawienia sceny .......................................................................................................... 276
5.4.3. Ustawienia nieba ...........................................................................................................282
5.4.4. Ustawienia materia ów ................................................................................................284
5.4.5. Instancing Brush ........................................................................................................... 311
5.4.6. Rendering ...................................................................................................................... 314
Skorowidz .................................................................................................... 317
Rozdzia 4.
Rigging
Niektórzy spo ród grafików 3D uwa ajû rigging za zb dny podczas wykony-
wania renderów statycznych. Po cz ci jest to prawda — mo na pracowa�½ bez
ko �½ca, a jego nieobecno �½ wcale nie zmieni wyniku ko cowego. Wyobra sobie
jednak, e chcia by przetestowa�½ ró ne sposoby ustawienia czo gu — bez ko �½ca
ka dorazowo konieczne by oby r czne ustawianie kursora 3D na osi obrotu da-
nej bry y, zaznaczanie wierzcho ków przynale nych danej transformacji i wreszcie
modyfikacja ustawienia kszta tu. Sytuacja mog aby wyglûda�½ znacznie gorzej
— utworzenie szkieletu i jego skonfigurowanie pozwala bowiem w bardzo atwo
modyfikowa�½ sposób ustawienia gûsienic, a wi c na przyk ad odwzorowanie ich
zniekszta cenia po wjechaniu pojazdu na nierówny teren. Bez wykorzystania ar-
matur odpowiednie zmodyfikowanie gûsienic by oby du o trudniejsze, zw asz-
cza je li konieczne okaza oby si ich kilkukrotne poprawianie. Je li za chodzi
o animacj , trudno sobie wyobrazi�½, jak bez ko �½ca mog aby ona przebiega�½.
Kiedy mowa o szkielecie czo gu, naturalnie koncentrujemy si na riggingu czo -
gowej gûsienicy. Sam z tematem zetknû em si po raz pierwszy podczas mode-
lowania i riggingu futurystycznego pojazdu z uniwersum znanej gry bitewnej.
Po dniu pe nym pracy, rozczarowa i sukcesów uda o mi si stworzy�½ funkcjo-
nalny system, na tyle skuteczny, by animacja czo gu sta a si czystû przyjemno ciû,
i na tyle skomplikowany, e pod koniec pracy potrafi em tylko jasno okre li�½
funkcje kilku zewn trznych kontrolerów — do nich te odnosi em si , dobu-
dowujûc kolejne elementy szkieletu — zupe nie nie wiedzia em jednak, „jak to
dzia a” w rodku. Specjalnie na okazj pracy z czo giem M1 od wie y em stary
system, posprzûta em go nieco i upro ci em, wykona em te dziesiûtki testów
majûcych na celu odnalezienie „jedynych s usznych rozwiûza ”. Nie ukrywam,
e monta tego szkieletu mo e by�½ trudny, nie tylko ze wzgl du na wielo �½ ele-
mentów, ale te pewne drobne niuanse, jak chocia by konieczno �½ wykorzysty-
wania po redników dla relacji dziecko – rodzic. Nie zra aj si wi c, je li co nie
wychodzi — z pomocû poni szego tekstu oraz dost pnego na p ycie CD mode-
lu powiniene móc stworzy�½ w asnû wersj systemu sterowania trakcjû czo gu.
Plik z chomika:
PDFator
Inne pliki z tego folderu:
Blender Praktyczny przewodnik po modelowaniu rzezbieniu i renderowaniu.pdf
(2314 KB)
Blender Mistrzowskie animacje 3D.pdf
(2649 KB)
Blender Podstawy modelowania.pdf
(631 KB)
Blender Od planowania modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu Praktyczne projekty.pdf
(462 KB)
Inne foldery tego chomika:
3ds max
50 zadań i zagadek szachowych
Access
Acrobat
Administracja
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin