Adobe Flex 4 Oficjalny podrecznik.pdf
(
511 KB
)
Pobierz
Idź do
• Spis treści
• Przykładowy rozdział
• Skorowidz
Katalog książek
• Katalog online
• Zamów drukowany
katalog
Twój koszyk
• Dodaj do koszyka
Cennik i informacje
• Zamów informacje
o nowościach
• Zamów cennik
Czytelnia
• Fragmenty książek
online
Adobe Flex 4.
Oficjalny podręcznik
Autorzy: Michael Labriola, Jeff Tapper, Matthew Boles
Tłumaczenie: Aleksander Lamża
ISBN: 978-83-246-2884-1
Tytuł oryginału:
Adobe Flex 4: Training from the Source, Volume 1
Format: B5, stron: 464
Naucz się tworzyć efektowne aplikacje internetowe dzięki możliwościom Adobe Flex 4!
• Tworzenie własnych komponentów, nadawanie im stylów i skórek
• Praca nad aplikacjami z wykorzystaniem środowiska Flash Builder
• Wydajny, zorientowany obiektowo język ActionScript 3.0
Adobe Flex 4 to najnowszy zestaw technologii służących do tworzenia bogatych aplikacji
internetowych. Ta wydajna i bezpłatna struktura programistyczna to istne novum na rynku programów
webowych. Flex pozwala na tworzenie prawdziwie dynamicznych i interaktywnych aplikacji
o olbrzymich możliwościach. A to wszystko bez konieczności rezygnowania ze wspaniałej grafiki!
Dzięki książce „Adobe Flex 4. Oficjalny podręcznik” stopniowo, krok po kroku, nauczysz się tworzyć
aplikacje w językach MXML oraz ActionScript 3.0. Znajdziesz tu omówienie nowości wprowadzonych
we Fleksie 4, takich jak komponenty Spark, nowe, zaawansowane techniki tworzenia skórek oraz
wiele innych. Poznasz możliwości pracy w środowisku Flex Builder oraz dowiesz się, jak tworzyć
interfejsy użytkownika. Zapoznasz się z wiedzą na temat kontrolek, obsługi zdarzeń, stosowania
techniki „przeciągnij i upuść”, tworzenia nawigacji czy też zmiany wyglądu Twojej aplikacji za
pomocą stylów. Pamiętaj, że masz przed sobą najlepszy podręcznik technologii Flex, napisany
przez zespół specjalistów posiadających olbrzymie doświadczenie w prowadzeniu kursów
programowania, konsultacji i wszelkich działań wspomagających programistów i projektantów.
• Flash Builder
• Tworzenie interfejsu użytkownika
• Stosowanie kontrolek
• Obsługa zdarzeń
• ActionScript i MXML
• Tworzenie komponentów
• Siatki danych
• Rendering elementów
• Stosowanie mechanizmu „przeciągnij i upuść”
• Style i skórki
Skorzystaj z niesamowitych możliwości Fleksa 4
i stwórz swoją wyjątkową aplikację internetową!
Kontakt
Helion SA
ul. Kościuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
© Helion 1991–2011
Spis tre ci
O autorach
Wst p
Wprowadzenie
Lekcja 1. Wprowadzenie do bogatych aplikacji internetowych
11
13
15
27
Rozwój aplikacji komputerowych ...................................................................................... 27
Odej cie od architektury opartej na stronie internetowej ............................................... 29
Zalety bogatych aplikacji internetowych ............................................................................31
Mened erowie przedsi biorstw ...................................................................................... 31
Przedsi biorstwa bran y IT ............................................................................................. 31
U ytkownicy ko cowi ..................................................................................................... 31
Technologie bogatych aplikacji internetowych ................................................................ 32
Asynchroniczny JavaScript i XML (AJAX) ..................................................................32
Wirtualna maszyna Javy .................................................................................................. 33
Microsoft Silverlight ....................................................................................................... 33
Platforma Adobe Flash ....................................................................................................34
Czego si nauczy e ? ............................................................................................................. 37
Lekcja 2. Zaczynamy
39
Wst p do tworzenia fleksowych aplikacji .......................................................................... 40
Tworzenie projektu i aplikacji MXML .............................................................................. 40
Obszar roboczy Flash Buildera ........................................................................................... 45
Uruchamianie aplikacji ........................................................................................................ 48
Korzystanie z debugera programu Flash Builder ............................................................. 53
Przygotuj si do kolejnych lekcji ......................................................................................... 60
Czego si nauczy e ? ............................................................................................................. 62
Lekcja 3. Projektowanie interfejsu u ytkownika
65
Layout aplikacji ..................................................................................................................... 65
Kontenery .......................................................................................................................... 66
Obiekty layoutu ............................................................................................................... 66
6
ADOBE FLEX 4.
Oficjalny podr�½cznik. Tom I
ûczenie kontenerów i obiektów layoutu .....................................................................67
Przewijanie zawarto ci .....................................................................................................68
Budowa znaczników MXML ..........................................................................................68
Tworzenie layoutu sklepu internetowego ......................................................................... 69
Tworzenie zarysu layoutu w trybie edycji ród a .........................................................70
Praca nad layoutem w trybie projektowania ................................................................72
Definiowanie sekcji produktów .....................................................................................75
Praca z layoutami opartymi na wi zach ............................................................................ 76
Praca ze stanami widoku ...................................................................................................... 81
Tworzenie stanów widoku .............................................................................................. 81
Sterowanie stanami widoku ............................................................................................84
Refaktoryzacja ....................................................................................................................... 86
Stosowanie z o onych kontenerów ...............................................................................88
Refaktoryzacja kodu aplikacji ........................................................................................89
Czego si nauczy e ? ............................................................................................................. 90
Lekcja 4. Stosowanie prostych kontrolek
93
Wprowadzenie do prostych kontrolek .............................................................................. 94
Wy wietlanie obrazów .......................................................................................................... 95
Tworzenie widoku szczegó ów ............................................................................................ 98
Korzystanie z wiûzania danych do powiûzania struktury danych z prostû kontrolkû ........101
Wykorzystanie kontenera Form do umieszczania prostych kontrolek ....................... 102
Czego si nauczy e ? ........................................................................................................... 105
Lekcja 5. Obs uga zdarze
107
Wprowadzenie do obs ugi zdarze .................................................................................. 107
Prosty przyk ad ............................................................................................................... 109
Obs uga zdarzenia przez funkcj j zyka ActionScript ............................................. 110
Przekazywanie danych podczas wywo ywania funkcji obs ugi zdarzenia ..............111
U ywanie danych z obiektu zdarzenia .........................................................................111
Dokonywanie inspekcji obiektu zdarzenia ................................................................ 114
Obs uga zdarze systemowych ..........................................................................................117
Zdarzenie creationComplete ........................................................................................ 117
Modyfikowanie danych w zdarzeniu creationComplete ......................................... 118
Czego si nauczy e ? ........................................................................................................... 120
Lekcja 6. Korzystanie ze zdalnych danych XML
123
Osadzanie danych XML ..................................................................................................... 123
Umieszczenie modelu poza aplikacjû ......................................................................... 124
Wybór mi dzy obiektami a XML-em .......................................................................... 126
adowanie danych XML w trakcie dzia ania programu ............................................... 129
Tworzenie obiektu HTTPService ................................................................................. 129
Wywo ywanie metody send() ........................................................................................ 130
Uzyskiwanie dost pu do otrzymanych danych ......................................................... 130
Problemy zwiûzane z bezpiecze stwem .......................................................................131
Pobieranie danych XML za po rednictwem obiektu HTTPService .............................133
ADOBE FLEX 4.
Spis tre ci
7
Przeszukiwanie XML-a za pomocû E4X ............................................................................135
Operatory E4X ................................................................................................................ 136
Korzystanie z dynamicznych danych XML .....................................................................141
U ywanie obiektu XMLListCollection z kontrolkû List ............................................... 145
Czego si nauczy e ? ........................................................................................................... 147
Lekcja 7. Tworzenie klas
149
Tworzenie w asnej klasy w j zyku ActionScript ............................................................. 149
Tworzenie obiektu warto ci ............................................................................................... 150
Przygotowanie metody tworzûcej obiekt ..........................................................................156
Tworzenie klas koszyka na zakupy ................................................................................... 159
Manipulowanie danymi w klasie ShoppingCart ............................................................ 164
Dodawanie produktów do koszyka ............................................................................. 164
Dodawanie pozycji czy uaktualnianie liczby sztuk? ................................................. 166
Warunkowe dodawanie pozycji do koszyka .............................................................. 166
Czego si nauczy e ? ............................................................................................................171
Lekcja 8. Stosowanie wiûzania danych i kolekcji
173
Zasada dzia ania mechanizmu wiûzania danych ........................................................... 173
Prosty przyk ad ............................................................................................................... 174
Bardziej skomplikowany przyk ad .............................................................................. 177
Mechanizm wiûzania danych z perspektywy kompilatora ........................................... 179
Metody dost powe set i get ........................................................................................... 180
Rozg aszanie i nas uchiwanie zdarze ........................................................................ 181
Zdarzenia w mechanizmie wiûzania danych .............................................................. 182
Podsumowanie informacji o wiûzaniu danych .............................................................. 184
Korzystanie z klasy ArrayCollection ............................................................................... 184
Wype nianie obiektu ArrayCollection danymi ......................................................... 185
Korzystanie z danych zapisanych w kolekcji ArrayCollection ............................... 191
Sortowanie elementów kolekcji ArrayCollection ..................................................... 193
Refaktoryzacja kodu — wyszukiwanie za pomocû kursora ..................................... 197
Usuwanie elementów z wykorzystaniem kursora ......................................................200
Filtrowanie kolekcji ArrayCollection ......................................................................... 201
Refaktoryzacja klasy ShoppingCartItem .........................................................................202
Czego si nauczy e ? ...........................................................................................................204
Lekcja 9. Tworzenie komponentów
207
Wprowadzenie w tematyk komponentów MXML .......................................................208
Zasady tworzenia komponentów ................................................................................209
Tworzenie w asnego komponentu ..............................................................................209
W asne komponenty a architektura aplikacji ............................................................ 211
Tworzenie komponentu ShoppingView .......................................................................... 213
Tworzenie komponentu ProductItem ............................................................................. 218
Tworzenie komponentów zarzûdzajûcych pobieraniem danych .................................226
Czego si nauczy e ? ........................................................................................................... 233
Plik z chomika:
PDFator
Inne pliki z tego folderu:
Adobe Flex 4 Oficjalny podrecznik.pdf
(511 KB)
Adobe Flex 3 Oficjalny podrecznik.pdf
(511 KB)
Android na tablecie Receptury.pdf
(776 KB)
Hello Flex 4.pdf
(541 KB)
Flex 3 0 Tworzenie efektownych aplikacji.pdf
(346 KB)
Inne foldery tego chomika:
3ds max
50 zadań i zagadek szachowych
Access
Acrobat
Administracja
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin