Flash MX 2004 ActionScript cwiczenia praktyczne.pdf
(
320 KB
)
Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TREŒCI
Flash MX 2004 ActionScript.
Æwiczenia praktyczne
Autor: Daniel Bargie³
ISBN: 83-246-0005-1
Format: B5, stron: 104
Przyk³ady na ftp: 2323 kB
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Odkryj kolejne zastosowania Flasha MX
Po opanowaniu narzêdzi graficznych oferowanych przez Flasha MX 2004 czas na
nastêpny krok -- poznanie potêgi jêzyka ActionScript. ActionScript to obiektowy jêzyk
programowania, dziêki któremu Twoje animacje zyskaj¹ setki nowych mo¿liwoœci
i zastosowañ. Wykorzystuj¹c ActionScript mo¿esz kontrolowaæ nie tylko animacjê,
ale wszystkie zawarte w niej obiekty. Mo¿liwoœci tego jêzyka pozwalaj¹ równie¿ na
stworzenie aplikacji, która wymienia dane z przegl¹dark¹, baz¹ danych lub innym
serwerem, interaktywnych formularzy, rozwijanych menu i wskaŸników postêpu
³adowania animacji. Dopiero zastosowanie ActionScript pozwala na wykorzystanie
wszystkich mo¿liwoœci Flasha.
Ksi¹¿ka „Flash MX 2004 ActionScript. Æwiczenia praktyczne” to wprowadzenie do
programowania w jêzyku ActionScript. Wykonuj¹c zawarte w niej æwiczenia poznasz
podstawowe zagadnienia zwi¹zane ze stosowaniem tego jêzyka w swoich aplikacjach.
Nauczysz siê do³¹czaæ kod ActionScript do elementów animacji, korzystaæ z klas
i obiektów, tworzyæ mechanizmy komunikacji animacji z przegl¹dark¹ WWW i przesy³aæ
strumieniowo obraz wideo za pomoc¹ Flash Communication Server MX.
• Umieszczanie kodu ActionScript w obiektach Flasha
• Zasady tworzenia kodu sterowanego zdarzeniami
• Obiekty i klasy jêzyka ActionScript
• Wymiana danych pomiêdzy animacj¹ a przegl¹dark¹ WWW
• Integracja aplikacji z Flash Communication Server MX
• Tworzenie prostego chata w ActionScript
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOŒCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
Wstęp ................................................................................................................................................................5
Co daje ActionScript .................................................................................................. 5
Gdzie dołączać skrypty ............................................................................................... 6
Prosta interaktywna animacja ..................................................................................... 7
Rozdział 1.
Podstawy ActionScript ...........................................................................................................................11
Interakcje w animacjach — przyciski i klipy filmowe ............................................. 11
Detektor on — onMouseEvent ........................................................................... 11
Detektor onClipEvent ......................................................................................... 16
Kontrola odtwarzania animacji ................................................................................. 18
Programowanie w ActionScript ................................................................................ 21
Zmienne w ActionScript ..................................................................................... 21
Tworzenie funkcji w ActionScript ...................................................................... 23
Instrukcje warunkowe ......................................................................................... 25
Debugowanie skryptów ............................................................................................ 27
Rozdział 2. Programowanie zdarzeniowe w ActionScript ..............................................................................31
Podstawy programowania zdarzeniowego .................................................................... 31
Obiekty nasłuchujące zdarzeń .................................................................................. 34
Rozdział 3. Klasy i obiekty ActionScript ................................................................................................................. 43
Obiekty w ActionScript 2.0 ...................................................................................... 43
Klasy obiektów ................................................................................................... 44
Najciekawsze klasy wbudowane w ActionScript ..................................................... 48
Obiekt tablicowy — Array .................................................................................. 48
Obiekt koloru — Color ....................................................................................... 52
Obiekt daty — Date ............................................................................................ 53
Obiekt matematyczny — Math ........................................................................... 56
Obiekt ciągu tekstowego — klasa String ............................................................ 56
Menu podręczne — klasa ContextMenu i ContextMenuItem ............................. 59
Rozdział 4. Komunikacja animacji SWF ze
środowiskiem
zewnętrznym ...............................................65
Komunikacja SWF z przeglądarką WWW ............................................................... 65
Komunikacja przeglądarki WWW z animacją SWF ................................................ 69
Pobieranie danych z plików ...................................................................................... 72
4
Flash MX 2004 ActionScript.
Ćwiczenia
praktyczne
Rozdział 5. Transmisja strumieni wideo — Flash Communication Server MX ..............................75
Co potrafi Flash Player 7 .......................................................................................... 75
Flash Communication Server MX ............................................................................ 79
Transmisja strumieni wideo ...................................................................................... 81
Rozdział 6. Aplikacja chat ............................................................................................................................................91
Projekt aplikacji ........................................................................................................ 91
Narzędzia administracyjne ....................................................................................... 99
1.
Podstawy ActionScript
Rozdział
Interakcje w animacjach
— przyciski i klipy filmowe
Czytelnik dowiedział się już,
że
aby dodawać skrypty do takich obiektów jak klip filmowy
lub przycisk, niezbędne są detektory zdarzeń. Czym jednak tak naprawdę są owe de-
tektory? Jakie zdarzenia mogą przechwytywać? Czym różni się detektor
on
od detektora
onClipEvent
? Na te wszystkie pytania odpowiemy sobie w tym rozdziale. Pokażemy też
kilka
ćwiczeń,
aby ułatwić Czytelnikowi opanowanie sposobu dodawania skryptów do
odnośników.
Detektor on — onMouseEvent
Detektor
on
jest funkcją, którą trzeba dodać do skryptu, aby umieścić go w przycisku.
Jeśli użytkownik spróbuje dodać skrypt do przycisku bez detektora
on
, to przy próbie
opublikowania animacji Flash wyświetli komunikat o błędzie a dodany skrypt nie będzie
działał.
Aby sprawdzić poprawność skryptu, w trakcie wpisywania kodu można wcisnąć kombi-
nację klawiszy
Ctrl+T
lub w panelu akcji kliknąć przycisk
Check syntax
(rysunek 1.1).
Rysunek 1.1.
Przycisk Check Syntax w panelu
akcji pozwala na sprawdzenie,
czy wprowadzony kod jest
formalnie poprawny
12
Flash MX 2004 ActionScript.
Ćwiczenia
praktyczne
Jeśli skrypt jest poprawny, Flash wyświetli okno z komunikatem
This script contains no
errors
(Ten
skrypt nie zawiera błędów).
W przeciwnym przypadku zostanie wyświetlony
panel
Output
z dokładnym opisem błędu oraz miejscem jego wystąpienia.
Gdy podczas lektury tej książki Czytelnik spotka się z określeniem w stylu:
dodaj skrypt
do przycisku
lub
dodaj skrypt do klipu filmowego,
oznacza to,
że
należy dodać ów skrypt
do odnośnika tego obiektu, znajdującego się w obszarze roboczym, a nie do samego symbolu.
Częstym błędem początkujących użytkowników Flasha jest próba dodawania skryptów,
które mają być wykonywane po kliknięciu przycisku, do samego symbolu owego przycisku,
np. do ujęcia
Down.
Nie tędy droga. Takie podejście jest nieefektywne, ponieważ jeśli np.
użytkownik zmieni zdanie i tak dodany skrypt będzie miał być wykonywany po naprowadzeniu
wskaźnika myszy na przycisk, konieczne będzie przeniesienie całego kodu skryptu do ujęcia
Over.
Drugą niedogodnością takiego sposobu pracy jest fakt,
że
wszystkie odnośniki, jakie
zostaną umieszczone w obszarze roboczym, będą zachowywały się tak samo.
Ćwiczenie
1.1.
Detektor on posiada argument, który decyduje, kiedy skrypt zostanie wykonany. Poniższe,
proste
ćwiczenie
pozwoli na dokładne przeanalizowanie działania tego detektora.
1.
Najpierw należy utworzyć przycisk. Do odnośnika tego przycisku zostaną dołączone
akcje. Symbol można utworzyć ręcznie lub skorzystać z jednego z gotowych przycisków,
które można znaleźć wybierając z menu
Window
polecenie
Other panels,
a następnie
Common Libraries
i
Buttons
(rysunek 1.2).
Rysunek 1.2.
W menu Common
Libraries znajduje
się wiele gotowych
obiektów, takich jak
np. gotowe przyciski
Flash wyświetli okno biblioteki, w której symbole przycisków są pogrupowane
w katalogach (rysunek 1.3).
2.
Umieść dowolny z przycisków w obszarze roboczym. W tym celu przeciągnij
go z otwartego panelu biblioteki (rysunek 1.3).
3.
Flash automatycznie skopiuje symbol do biblioteki projektu i umieści jego odnośnik
w obszarze roboczym.
Plik z chomika:
PDFator
Inne pliki z tego folderu:
100 sposobow na Flash.pdf
(2168 KB)
Adobe Flash CS3 Professional PL Techniki studyjne Oficjalny podrecznik.pdf
(3401 KB)
ActionScript 3 0 Biblia.pdf
(639 KB)
ActionScript 2 0 Od podstaw.pdf
(765 KB)
ActionScript 3 0 dla Adobe Flash CS4 CS4 PL Professional Oficjalny podrecznik.pdf
(1065 KB)
Inne foldery tego chomika:
3ds max
Access
Acrobat
After Effects
Agile - Programowanie
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin