Flash MX cwiczenia zaawansowane.pdf
(
276 KB
)
Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TRE CI
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
Flash MX. Æwiczenia
zaawansowane
Autor: Daniel Bargie³
ISBN: 83-7361-044-8
Format: B5, stron: 156
Przyk³ady na ftp: 6722 kB
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Ksi¹¿ka „Flash MX. Æwiczenia zaawansowane” zosta³a napisana z my l¹ o tych
osobach, które tworz¹c we Flashu animacje, najczê ciej korzystaj¹ z jêzyka
skryptowego, jakim jest ActionScript. Zawarty w niej materia³ zosta³ dobrany tak,
aby po jej przeczytaniu ka¿dy móg³ stworzyæ dowolnie z³o¿ony pod wzglêdem
programistycznym projekt animacji. Ksi¹¿ka ta jest przeznaczona dla osób, które nie
tylko znaj¹ dobrze Flasha MX, ale tak¿e potrafi¹ korzystaæ z jêzyka skryptowego, jakim
jest ActionScript.
Æwiczenia obejmuj¹ szeroki zakres zastosowania ActionScriptu. Dziêki nim, bêdziesz
w stanie tworzyæ zaawansowane gry we Flashu (tak¿e trójwymiarowe), a tak¿e
wykorzystasz mo¿liwo ci w zakresie transmisji strumieniowych i aplikacji
interaktywnych typu czat. Jednym s³owem — staniesz siê prawdziwym ekspertem
Flasha.
Omówiono:
• Animacjê modelu 3D na podstawie danych zapisanych w pliku XML
• Tworzenie i animowanie postaci w grach
• Tworzenie plansz i edytorów plansz
• Wykrywanie kolizji w grach
• Tworzenie inteligentnych przeciwników
• Wykorzystywanie w grach praw fizyki
• U¿ycie Flash Communication Server MX do tworzenia transmisji wideo i aplikacji
typu chat
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWO CIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
Wprowadzenie ........................................................................................................................................5
Rozdział 1.
Animacja modelu 3D.............................................................................................................................7
Tworzenie sześcianu......................................................................................................... 8
Podsumowanie............................................................................................................... 22
Rozdział 2. Zapisywanie geometrii w pliku XML...........................................................................................23
Podsumowanie............................................................................................................... 35
Rozdział 3. Kontrola oraz animacja postaci....................................................................................................37
Sterowanie prostą postacią .............................................................................................. 37
Sterowanie zło oną postacią............................................................................................ 42
Sterowanie postacią za pomocą myszy ............................................................................. 49
Podsumowanie............................................................................................................... 57
Rozdział 4. Tworzenie plansz w grach ..............................................................................................................59
Ładowanie mapy z pliku XML ........................................................................................ 60
Edytor map.................................................................................................................... 64
Podsumowanie............................................................................................................... 76
Rozdział 5. Detekcja kolizji.......................................................................................................................................77
Prosta detekcja kolizji metodą hitTest .............................................................................. 77
Zło ona detekcja kolizji metodą hitTest ........................................................................... 83
Alternatywny sposób detekcji kolizji................................................................................ 91
Podsumowanie............................................................................................................... 96
Rozdział 6. Inteligentni przeciwnicy ..................................................................................................................97
Zachowania spontaniczne................................................................................................ 97
Algorytm odszukiwania ście ki ..................................................................................... 102
Podsumowanie............................................................................................................. 113
Rozdział 7.
Fizyka w animacjach.........................................................................................................................115
Bezwładność obiektu w przestrzeni................................................................................ 115
Grawitacja oraz zderzenie ............................................................................................. 119
Podsumowanie............................................................................................................. 128
Rozdział 8. Transmisja strumieni wideo — Flash Communication Server MX...........................129
Co potrafi Flash Player 6 .............................................................................................. 130
Serwer Flash Communication Server MX....................................................................... 133
Wymiana strumieni wideo............................................................................................. 136
Podsumowanie............................................................................................................. 144
4
Flash MX. Ćwiczenia zaawansowane
Rozdział 9. Aplikacja Chat — Flash Communication Server MX........................................................ 145
Projekt aplikacji Chat ................................................................................................... 145
Narzędzia administracyjne ............................................................................................ 152
Podsumowanie............................................................................................................. 155
Zakończenie ................................................................................................................ 155
3.
Kontrola oraz
animacja postaci
Rozdział
Podczas tworzenia gier komputerowych — niezale nie od tego, czy korzystamy z jakiegoś
języka programowania czy te z aplikacji takiej jak Flash MX — wcześniej czy później
napotkamy problem kontroli i animowania postaci występujących w grze.
Mo e on dotyczyć prostego wyświetlania ró nych animacji obrazujących ró ne stany
postaci i przesuwania jej w lewo i w prawo. Na przykład, sterując samolotem, wyświe-
tlamy inny obraz, gdy znajduje się on w stanie „spoczynku” (nie kontrolujemy go w aden
sposób), inny, gdy leci w lewo (np. obraz samolotu przechylonego na lewe skrzydło), a inny,
gdy leci w prawo (obraz samolotu przechylonego na prawe skrzydło).
Problem mo e być te bardzo zło ony, gdy np. sterujemy postacią z kreskówki, która po-
siada animację chodu, obrotu w lewo, w prawo, schylania się itd. Do tego kontrolujemy ją
za pomocą myszy lub kombinacji klawiszy.
W tym rozdziale zapoznamy się dokładnie z tym zagadnieniami, wykonując ćwiczenia
polegające na kontrolowaniu i animowaniu prostych oraz zło onych postaci, które mogą
występować w grach.
Sterowanie prostą postacią
Ćwiczenie 3.1.
W pierwszym ćwiczeniu poznamy sposób tworzenia animacji, w której za pomocą klawisza
lewej strzałki lub prawej strzałki będziemy mogli sterować rakietą przesuwającą się po
ekranie. Gotową animację SWF, którą stworzymy w tym ćwiczeniu, mo na znaleźć w ka-
talogu Rozdzial03/Gotowe/SterowanieRakieta.swf.
38
Flash MX. Ćwiczenia zaawansowane
1.
Otwórzmy Flash MX lub stwórzmy w nim nowy projekt.
2.
Z menu
Insert
wybierzmy polecenie
New Symbol,
a następnie za pomocą okna
Create New Symbol
stwórzmy symbol typu
Movie Clip
o nazwie
Rakieta.
Symbol
Rakieta
będzie stanowił obiekt, który chcemy kontrolować w tej animacji
3.
Upewniwszy się, e Flash jest w trybie edycji symbolu
Rakieta,
z menu
File
wybierzmy polecenie
Import,
a następnie z katalogu
Rozdzial03/Cwiczenia/Rakieta
załadujmy plik
Rakieta00.bmp.
Flash MX powinien zapytać, czy załadować pozostałe dwa pliki
Rakieta01.bmp
oraz
Rakieta02.bmp,
które jako całość mogą stanowić animację. Kliknijmy przycisk
Tak.
Gdy to zrobimy, program w kolejnych klatkach animacji symbolu
Rakieta
umieści
bitmapy
Rakieta00, Rakieta01
oraz
Rakieta02
(patrz rysunek 3.1).
Rysunek 3.1.
Trzy ujęcia
symbolu Rakieta
po zaimportowaniu
do niego sekwencji
bitmap
a) Pierwsze ujęcie
kluczowe — rakieta
w poło eniu neutralnym
b) Drugie ujęcie
kluczowe — rakieta
skręca w lewo
c) Trzecie ujęcie
kluczowe — rakieta
skręca w prawo
a
b
c
Po umieszczeniu bitmap w symbolu
Rakieta
lewy górny róg bitmapy w ka dym
z ujęć symbolu będzie znajdował się w centrum symbolu (patrz rysunek 3.2a).
Nam bardziej mo e odpowiadać sytuacja, w której centrum symbolu znajduje się
w centrum bitmapy (patrz rysunek 3.2b).
Aby dokładnie pokryć centrum bitmapy z centrum symbolu, najlepiej posłu yć się
panelem
Info.
W pola tekstowe
X
oraz
Y
nale y wypisać 0.0, upewniwszy się wcześniej,
e operacje będą dotyczyć punktu centralnego bitmapy, a nie jej lewego górnego
rogu. Operację tę powinniśmy wykonać dla ka dego z trzech ujęć symbolu
Rakieta.
Przy tworzeniu całej gry a nie jedynie animacji, w której kontrolujemy rakietę,
powinniśmy zamienić bitmapy na wypełnienia (polecenie
Modify/Break Apart),
po czym usunąć białe tło i zostawić jedynie obraz rakiety.
Plik z chomika:
PDFator
Inne pliki z tego folderu:
100 sposobow na Flash.pdf
(2168 KB)
Adobe Flash CS3 Professional PL Techniki studyjne Oficjalny podrecznik.pdf
(3401 KB)
ActionScript 3 0 Biblia.pdf
(639 KB)
ActionScript 2 0 Od podstaw.pdf
(765 KB)
ActionScript 3 0 dla Adobe Flash CS4 CS4 PL Professional Oficjalny podrecznik.pdf
(1065 KB)
Inne foldery tego chomika:
3ds max
Access
Acrobat
After Effects
Agile - Programowanie
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin