Cyfrowe oswietlenie i rendering Wydanie II.pdf

(1513 KB) Pobierz
Cyfrowe oœwietlenie
i rendering. Wydanie II
Autor: Jeremy Birn
T³umaczenie: Remigiusz Zagrobelski
ISBN: 978-83-246-0790-7
Tytu³ orygina³u:
Digital Lighting and Rendering (2nd Edition)
Format: B5, stron: 448
Naucz siê manipulowaæ oœwietleniem i twórz profesjonalne grafiki
• Poznaj zaawansowane techniki renderingu
• Zrozum w³aœciwoœci œwiat³a
• Korzystaj z rozwi¹zañ stosowanych przez profesjonalistów
Jeœli chcesz tworzyæ perfekcyjne renderingi, musisz nauczyæ siê panowaæ nad szczegó³ami.
Tworzenie realistycznych grafik wymaga uwzglêdnienia licznych w³aœciwoœci œwiat³a
i to niezale¿nie od u¿ywanych narzêdzi. Dziêki znacznemu postêpowi w dziedzinie
oprogramowania do renderingu i ogólnej dostêpnoœci wydajnych narzêdzi koñcowe
efekty pracy zale¿¹ g³ównie od specjalistycznej wiedzy.
W zdobyciu wiêkszej iloœci informacji na ten temat pomo¿e Ci ksi¹¿ka „Cyfrowe
oœwietlenie i rendering. Wydanie II”. Autor przedstawia w niej najnowsze techniki
renderingu, które mo¿esz zastosowaæ w dowolnym pakiecie do tworzenia grafiki
trójwymiarowej. Poznasz miêdzy innymi sposoby komponowania modeli trójwymiarowych
z otoczeniem i nauczysz siê naœladowaæ w³aœciwoœci prawdziwej kamery. Dowiesz siê
równie¿, jak manipulowaæ najwa¿niejszymi w³aœciwoœciami œwiat³a oraz jak utworzyæ
efektowne demo do w³asnego portfolio. Dziêki lekturze tej ksi¹¿ki Twoje prace zyskaj¹
now¹ jakoœæ.
• Podstawy projektowania oœwietlenia
• Zaawansowane techniki renderingu
• Manipulowanie w³aœciwoœciami œwiat³a
• Projektowanie realistycznych materia³ów i tekstur
• Renderowanie w kilku przebiegach
• Tworzenie portfolio
• Praktyki stosowane przez profesjonalistów
Wydawnictwo Helion
ul. Koœciuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Stosuj profesjonalne techniki do tworzenia perfekcyjnych renderingów
Spis treści
Przedmowa
Kto powinien przeczytać tę książkę?
Wymagania dotyczące oprogramowania
Oprogramowanie 3D
Oprogramowanie 2D
O niniejszym wydaniu
Rozdział 1.
Podstawy projektowania oświetlenia
Umotywowanie istnienia źródła światła
Przestrzeń pozaekranowa
Właściwości światła
Światło bezpośrednie i pośrednie
Oszukiwanie
Oszukiwanie w filmach
Wizualne cele projektowania oświetlenia
Czytelność obiektów
Przekonujące obiekty
Ulepszanie shaderów i efektów
Zachowywanie ciągłości
Przyciąganie wzroku widza
Wpływ emocji
Ćwiczenia oświetleniowe
Środowisko pracy
Kreatywna kontrola
Rozdział 2.
Podstawy oświetlenia i dobre praktyki
Początki
Rodzaje świateł
Światła punktowe
Światła typu spot (reflektor)
Światła kierunkowe
Światła powierzchniowe
Modele służące za źródła światła
Kopuły nieba
Światło otoczenia
11
11
12
12
12
13
15
16
16
17
19
19
22
22
22
23
24
24
25
25
26
28
29
31
32
33
33
34
37
38
40
41
41
4
C y fr ow e o ś w i et l eni e i r end e r in g
Parametry i opcje
Zanikanie
Odbicia rozpraszające i kierunkowe
Łączenie świateł
Gobosy
Oświetlenie w procesie produkcji
Kiedy oświetlać
Pętla informacji zwrotnej
Nazywanie świateł
Zarządzanie wersjami
Ćwiczenia
Rozdział 3.
Cienie i okluzja
Wizualne funkcje cieni
Określanie zależności przestrzennych
Ukazywanie nowych profili
Ulepszanie kompozycji
Dodawanie kontrastu
Wskazywanie na obecność przestrzeni pozaekranowej
Integrowanie elementów
Które światła potrzebują cieni?
Mnogość cieni
Cienie uzupełniające
Kolor cienia
Testowanie cieni
Kształt cienia i perspektywa
Algorytmy cieni
Cienie wykorzystujące mapy głębokości
Cienie raytracingowe
Ostre i miękkie cienie
Ostre i miękkie światło
Miękkie cienie z mapami głębokości
Miękkie cienie raytracingowe
Okluzja
Okluzja otoczenia
Okluzja w globalnym oświetleniu
Inne rodzaje okluzji
Imitowanie cieni
Światła ujemne
Światła służące wyłącznie do tworzenia cieni
43
43
47
49
50
52
52
53
54
55
56
59
60
60
61
62
62
63
64
65
65
66
67
69
70
71
71
78
82
84
85
87
90
90
91
93
94
94
95
Spis treści
5
Obiekty cienia
Wypalanie oświetlenia
Wnioski
Ćwiczenia
Rozdział 4.
Oświetlenie środowiska i budynków
Światło dzienne
Światło słoneczne
Światło nieba
Światło pośrednie
Sceny nocne
Światła sztuczne
Oświetlanie emitera
Regulowanie świateł sztucznych
Oświetlanie okien
Symulowanie światła pośredniego
Kąty
Oświetlenie zdradzające źródło
Globalne oświetlenie
Konwencjonalne radiosity
Mapowanie fotonowe
Final gathering
Kaustyka
Okluzja otoczenia
Ćwiczenia
Rozdział 5.
Oświetlenie stworzeń, postaci i animacji
Modelowanie za pomocą światła
Kierunkowość
Wyrazistość
Oświetlenie trójpunktowe
Warianty
Narzędzia, nie zasady
Funkcje świateł
Światła kluczowe
Światła wypełniające
Światło odbite
Światła kontrowe
Światła półkontrowe
Światło odbijane w sposób kierunkowy (rozbłyski)
97
98
100
101
103
104
104
107
110
112
114
114
115
117
119
123
125
126
130
131
133
134
138
140
143
144
145
147
149
150
152
153
153
155
157
158
162
162
6
C y fr ow e o ś w i et l eni e i r end e r in g
Kwestie związane z oświetlaniem animacji postaci
Klatki testowe
Łączenie świateł z postaciami
Zmiany w technologii
Rozpraszanie podpowierzchniowe
Oświetlenie włosów
Oświetlenie oczu
Ćwiczenia
Rozdział 6.
Kamery i ekspozycja
Zrozumieć liczby przysłony i głębię ostrości
Imitowanie prawdziwych obiektywów
Reguła dwóch trzecich
Odległość hiperfokalna
Efekty bokeh
Frame rate
Realistyczne rozmycie ruchu (motion blur)
Czas otwarcia migawki i kąt migawki
Mit ogona komety
Rozmywanie ruchu obrotowego
Półobrazy wideo
Czułość filmu
Ekspozycja fotograficzna
System strefowy
Histogramy
Imitowanie niedoskonałości obiektywu
Zniekształcenia obiektywu
Aberracja chromatyczna
Winietowanie
Flary i halo
Ćwiczenia
Rozdział 7.
Kompozycja i inscenizacja
Rodzaje ujęć
Rozmiary planów
Inscenizacja głębinowa
Ujęcia subiektywne
Plan podwójny
Ujęcie przez ramię
164
165
165
166
168
172
172
176
179
180
182
183
183
184
185
185
185
188
189
190
192
193
194
195
197
197
200
200
201
203
205
206
206
208
208
210
210
Zgłoś jeśli naruszono regulamin