J2ME Java dla urzadzen mobilnych cwiczenia.pdf

(245 KB) Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TREŒCI
J2ME. Java dla urz¹dzeñ
mobilnych. Æwiczenia
utor: Krzysztof Rychlicki-Kicior
ISBN: 83-246-0393-X
Format: B5, stron: 148
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Poznaj podstawy tworzenia aplikacji dla telefonów komórkowych
• Zainstaluj œrodowisko programistyczne
• Napisz w³asny MIDlet
• Po³¹cz aplikacjê z internetem
Niemal ka¿dy telefon komórkowy umo¿liwia uruchamianie aplikacji napisanych
w jêzyku Java. Jednak tworzenie takich aplikacji ró¿ni siê od pisania programów
na „du¿e” komputery. Korzystanie z jêzyka Java dla urz¹dzeñ mobilnych (J2ME)
wymusza na programiœcie pewne ograniczenia wynikaj¹ce z mniejszej iloœci pamiêci,
odmiennych metod komunikacji i wielu innych czynników. Tworzenie aplikacji J2ME,
zwanych MIDletami, wymaga poznania tych ograniczeñ oraz specyficznych zasad
programowania.
Ksi¹¿ka „J2ME. Java dla urz¹dzeñ mobilnych. Æwiczenia” to przewodnik po
podstawowych zagadnieniach zwi¹zanych z tworzeniem aplikacji dla urz¹dzeñ
mobilnych. Wykonuj¹c zawarte w niej æwiczenia, nauczysz siê korzystaæ z tej wersji
Javy. Stworzysz proste MIDlety i poznasz zasady tworzenia interfejsów u¿ytkownika.
Dowiesz siê, jak implementowaæ po³¹czenia internetowe i korzystaæ z danych
zawartych w zewnêtrznych plikach.
• Instalacja œrodowiska J2ME Wireless Toolkit
• Podstawowy szkielet MIDletu
• Importowanie klas
• Komponenty interfejsu u¿ytkownika
• Zapis danych do pamiêci telefonu
• Pobieranie zawartoœci stron internetowych
• Odtwarzanie dŸwiêków
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOŒCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Odczuwasz brak jakiejœ funkcji w telefonie komórkowym?
Napisz samodzielnie program, który j¹ zrealizuje
Wstęp
Rozdział 1. Instalacja środowiska WTK
1.1.
1.2.
1.3.
Pobranie komponentów z internetu
Instalacja oprogramowania
Omówienie środowiska J2ME Wireless Toolkit
1.3.1. KToolbar
1.3.2. OTA Provisioning
7
9
9
11
12
12
13
Rozdział 2. Pierwszy MIDlet
2.1.
2.2.
Tworzenie nowego projektu
Podstawowy szkielet MIDletu
2.2.1. Importowanie pakietów
2.2.2. Deklaracja klasy
2.2.3. Deklaracja koniecznych metod
2.2.4. Konstruktor
Publikowanie MIDletu
17
17
18
18
19
19
20
23
2.3.
Rozdział 3. Interfejs użytkownika w MIDletach
3.1.
3.2.
3.3.
MID Profile — nie wszystkie urządzenia
mają takie same możliwości
Słuchacze zdarzeń (Listener) a komponenty
Najczęściej używane komponenty
3.3.1. Command — polecenie
3.3.2. TextField — pole tekstowe
3.3.3. StringItem — (nie)zwykły tekst
3.3.4. ChoiceGroup — lista wyboru
3.3.5. Image i ImageItem — obrazki
27
28
29
30
30
32
35
38
42
4
J2ME. Java dla urządzeń mobilnych • Ćwiczenia
3.3.6. Canvas i TextBox — inne sposoby
wykorzystania powierzchni wyświetlacza
3.3.7. Timer — zegar i regulator
48
54
Rozdział 4. Zapisywanie i odczytywanie informacji w telefonie
4.1.
4.2.
Sposób I — wykorzystanie plików z archiwów JAR
Sposób II — wykorzystywanie RMS
4.2.1. Zapisywanie danych
4.2.2. Wczytywanie danych
4.2.3. Wykorzystanie klas ByteArrayInputStream
i ByteArrayOutputStream do ułatwienia
pracy z RMS
59
59
64
65
69
72
Rozdział 5. Urządzenia mobilne a internet
5.1.
5.2.
5.3.
Zasady korzystania z klas gniazdek
Używanie interfejsu HttpConnection
do pobierania stron internetowych
SocketConnection — interfejs do ogólnej
komunikacji między urządzeniami
79
80
84
93
Rozdział 6. Odtwarzanie dźwięków
6.1.
Pakiet javax.microedition.media
105
105
Rozdział 7. Projekt — aplikacja Baza Kontaktów
7.1.
7.2.
7.3.
Tworzenie interfejsu użytkownika
Obsługa dostępu do danych
Obsługa interfejsu użytkownika
109
109
112
120
Dodatek A
A.1. Komentarze
A.2. Podstawowe elementy programu
A.2.1. Zmienne
A.2.2. Operatory relacji
A.2.3. Operator trójargumentowy
A.2.4. Operatory logiczne
A.3. Instrukcje złożone (sterujące)
A.3.1. Instrukcja warunkowa
A.3.2. Instrukcja Switch
A.4. Pętle
A.5. Tablice
A.6. Klasy
A.7. Dziedziczenie
A.8. Interfejsy
127
127
128
128
130
131
131
131
132
132
133
135
135
138
140
Spis treści
A.9. Pakiety
A.10. Tworzenie obiektów
A.10.1. Metody statyczne
A.11. Klasa String
A.12. Rzutowanie
A.13. Konstrukcja try..catch
5
141
142
142
144
145
146
Bibliografia
147
W tym rozdziale zapoznasz się ze schematem typowego MIDle-
tu. Następnie wykorzystasz go do napisania aplikacji wyświe-
tlającej na ekranie emulatora tekst. Osobom, które nie progra-
mowały wcześniej w Javie (lub żadnym innym języku programowania),
polecam zapoznanie się z Dodatkiem A. Opisano w nim najważniejsze
elementy języka Java (głównie te, które wykorzystasz w pracy nad
MIDletami).
W poniższym ćwiczeniu utworzymy nowy projekt. Wykorzystamy go
później do stworzenia MIDletu.
Ć W I C Z E N I E
2.1
Utworzenie projektu przy pomocy środowiska WTK
Uruchom środowisko WTK i utwórz nowy projekt.
1.
Otwórz program J2ME Wireless Toolkit.
2.
Kliknij przycisk
New Project.
3.
W pole
Project Name
wpisz
projekt1
, a w pole
MIDlet Class
Name
klasa1
.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin