Java cwiczenia praktyczne.pdf

(578 KB) Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TREŒCI
Java.
Æwiczenia praktyczne
Autor: Marcin Lis
ISBN: 83-7197-723-9
Format: B5, stron: 166
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOŒCIACH
ZAMÓW CENNIK
Chyba ka¿dy, kto interesujê siê Internetem, s³ysza³ o Javie. Ten, w koñcu stosunkowo
m³ody, jêzyk programowania wyj¹tkowo szybko zdoby³ sobie bardzo du¿¹ popularnoœæ
i akceptacjê ze strony programistów na ca³ym œwiecie. I choæ jego przysz³oœæ wcale nie
jest jeszcze przes¹dzona, wiele wskazuje na to, ¿e Java stanie siê jednak dominuj¹c¹
technologi¹ ju¿ w niedalekiej przysz³oœci. Skoro tak, warto poznaæ j¹ ju¿ teraz. Wiele
osób kojarzy Javê tylko z apletami zawartymi na stronach WWW. To jednak tylko czêœæ
zastosowañ. Tak naprawdê to doskona³y, obiektowy jêzyk programowania, nadaj¹cy siê
do ró¿norodnych zastosowañ.
Autor zapoznaje czytelnika z podstawami jêzyka przez seriê kilkudziesiêciu æwiczeñ.
Kurs ten jednak pozwoli zrozumieæ istotê jêzyka, a zagadnienia zaawansowane stan¹ siê
bardziej czytelne, gdy przysz³y programista siêgnie po kolejne ksi¹¿ki.
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Wstęp........................................................................................................................................ 7
Przyszłość Javy............................................................................................................ 8
O ksią ce...................................................................................................................... 8
Narzędzia ..................................................................................................................... 9
Przykłady ..................................................................................................................... 9
Część I
Język programowania............................................................................... 11
Zaczynamy................................................................................................................. 13
B-kod i maszyna wirtualna........................................................................................ 14
Java a C++ ................................................................................................................. 15
Obiektowy język programowania.............................................................................. 15
Struktura programu.................................................................................................... 16
Rozdział 1. Krótkie wprowadzanie...................................................................................................13
Rozdział 2. Zmienne, operatory i instrukcje............................................................................... 17
Zmienne ..................................................................................................................... 17
Typy podstawowe...............................................................................................................17
Deklarowanie zmiennych typów podstawowych ...............................................................18
Typy odnośnikowe..............................................................................................................20
Deklarowanie zmiennych typów odnośnikowych ..............................................................21
Operatory ................................................................................................................... 24
Operatory arytmetyczne......................................................................................................24
Operatory bitowe ................................................................................................................28
Priorytet operatorów ...........................................................................................................31
Instrukcje ................................................................................................................... 31
Instrukcja warunkowa if...else ............................................................................................31
Instrukcja switch.................................................................................................................35
4
Java. Ćwiczenia praktyczne
Pętla for...............................................................................................................................37
Pętla while ..........................................................................................................................40
Rozdział 3. Obiekty i klasy...................................................................................................................43
Metody....................................................................................................................... 44
Konstruktory.............................................................................................................. 50
Specyfikatory dostępu ............................................................................................... 52
Dziedziczenie............................................................................................................. 55
Rozdział 4. Wyjątki.................................................................................................................................. 57
Błędy w programach.................................................................................................. 57
Instrukcja try...catch .................................................................................................. 60
Instrukcja throws ....................................................................................................... 62
Hierarchia wyjątków ................................................................................................. 63
Część II Aplety................................................................................................................65
Rozdział 5. Rysowanie........................................................................................................................... 67
Aplikacja a Aplet ....................................................................................................... 67
Pierwszy aplet............................................................................................................ 67
Jak to działa? ............................................................................................................. 69
Czcionki..................................................................................................................... 70
Rysowanie grafiki...................................................................................................... 73
Kolory........................................................................................................................ 78
Wyświetlanie plików graficznych ............................................................................. 80
Rozdział 6. Dźwięki..................................................................................................................................85
Rozdział 7. Animacje..............................................................................................................................89
Pływający napis ......................................................................................................... 89
Pływający napis z buforowaniem.............................................................................. 93
Zegar cyfrowy............................................................................................................ 94
Animacja poklatkowa ................................................................................................ 96
Zegar analogowy ....................................................................................................... 98
Rozdział 8. Interakcja z u ytkownikiem.....................................................................................103
Obsługa myszy ........................................................................................................ 103
Rysowanie figur (I).................................................................................................. 106
Rysowanie Figur (II) ............................................................................................... 111
Rysowanie Figur (III) .............................................................................................. 112
Spis treści
5
Część III Aplikacje........................................................................................................ 117
Rozdział 9. Okna i menu...................................................................................................................... 119
Rozdział 10. Grafika i komponenty..................................................................................................133
Klasa Button ............................................................................................................ 134
Klasa TextField........................................................................................................ 136
Klasa TextArea ........................................................................................................ 139
Klasa Label .............................................................................................................. 142
Klasa Checkbox....................................................................................................... 144
Klasa List................................................................................................................. 146
Rozdział 11. Operacje wejścia-wyjścia.........................................................................................151
Wczytywanie danych z klawiatury.......................................................................... 151
Operacje na plikach ................................................................................................. 156
Zakończenie .....................................................................................................................165
Zmienna jest to miejsce, w którym mo emy przechowywać jakieś dane np. liczby czy
ciągi znaków. Ka da zmienna musi mieć swoją nazwę, która ją jednoznacznie identyfi-
kuje. Ka da zmienna ma tak e swój typ, który informuje o tym, jakiego rodzaju dane
mo na w niej przechowywać. Np. zmienna typu
KPV
przechowuje liczby całkowite,
a zmienna typu
HNQCV
liczby zmiennoprzecinkowe. Typy w Javie dzielą się na dwa rodzaje:
typy podstawowe
(ang.
primitive types)
oraz
typy odnośnikowe
(ang.
reference types).
Typy podstawowe dzielą się na
typy arytmetyczne
oraz
typ boolean.
Zmienna typu
DQ
QNGCP
mo e przyjmować tylko dwie wartości mianowicie
VTWG
i
HCNUG
.
6TWG
oznacza lo-
giczną prawdę, natomiast
HCNUG
logiczny fałsz. Typy arytmetyczne dzielą się z kolei na
V[R[
ECoMQYKVQNKE\DQYG
(ang.
integral type)
oraz
V[R[ \OKGPPQRT\GEKPMQYG
(ang.
floating-point
type).
Rodzina typów całkowitoliczbowych składa się z pięciu typów:
D[VG
,
UJQTV
,
KPV
,
NQPI
,
EJCT
.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin