Code with me Zostan game developerem.pdf
(
2379 KB
)
Pobierz
•
Kup książkę
•
Poleć książkę
•
Oceń książkę
•
Księgarnia internetowa
•
Lubię to! » Nasza społeczność
Spis treści
Rozdział 1.
Wstęp do gry 2D w HTML5
.......................................................................... 7
1.1. Zaczynamy ................................................................................................................8
1.1.1. Jeden kod na wszystkie platformy ...............................................................8
1.1.2. Narzędzia oraz konfiguracja (Notepad++), tworzenie kopii ...................8
1.2. Klocki ........................................................................................................................8
1.2.1. Świat gry (canvas, inicjalizacja) ....................................................................9
1.2.2. Pętla .................................................................................................................. 9
1.2.3. Rysujemy kwadrat, kółko, trójkąt, linie ....................................................11
1.2.4. Rysujemy gracza ...........................................................................................19
1.2.5. Skalowanie obrazków ..................................................................................20
1.2.6. Skalowanie świata gry i obiektów (proporcjonalnie) ..............................21
1.2.7. Rotacja ...........................................................................................................22
1.2.8. Sterowanie klawiaturą .................................................................................26
1.2.9. Ulepszone sterowanie klawiaturą ..............................................................29
1.2.10. Prosta kolizja z innym obiektem, np. apteczką ......................................30
1.2.11. Poruszanie się w kierunku, w którym obrócona jest postać
(klawiatura/mysz) ......................................................................................37
1.2.12. Kolizja kółka z kwadratem i kółka z kółkiem .........................................42
1.2.13. Kolizja piksel po pikselu ............................................................................47
1.2.14. Odległość między obiektami ....................................................................65
1.2.15. Sterowanie wrogami ..................................................................................65
1.2.16. Proste strzelanie .........................................................................................70
1.2.17. Strzelanie z obrotem (wycentrowane) .....................................................77
1.2.18. Strzelanie z obrotem (ustawienia offsetu na obrazku) ..........................79
1.2.19. Pasek zdrowia (dowolny rozmiar) ...........................................................83
1.2.20. Obsługa myszy ............................................................................................85
1.2.21. Menu i opcje ...............................................................................................92
1.2.22. Animacja poklatkowa ..............................................................................112
1.2.23. Pseudooświetlenie ....................................................................................116
1.2.24. Proste efekty — własny blur, blur CSS, glitch ......................................121
1.2.25. Mikrofon ...................................................................................................125
1.2.26. Sterowanie kontrolerem (gamepad) ......................................................126
Kup książkę
Poleć książkę
4
Spis treści
1.2.27. Zaznaczanie postaci (ruch RTS) ............................................................130
1.2.28. Prosty system cząsteczek .........................................................................132
1.2.29. Układ Słoneczny (orbity) ........................................................................150
1.2.30. Grawitacja i jej różne zastosowania .......................................................151
1.2.31. Ratio 16×9 .................................................................................................176
1.2.32. Loading bar i dźwięki ..............................................................................178
1.2.33. Okrągły pasek postępu ............................................................................194
1.2.34. Lupa ...........................................................................................................196
1.2.35. Save game i load game .............................................................................197
1.2.36. Licznik FPS ...............................................................................................204
1.2.37. Ekwipunek ................................................................................................207
1.2.38. Kamera ......................................................................................................209
1.2.39. Nie rysujemy tego, czego nie widzi gracz .............................................215
1.2.40. Ściszenie dźwięków i (lub) muzyki ........................................................221
1.2.41. Centrowanie tekstu lub obrazka ............................................................223
1.2.42. Rozjaśnianie obrazu w JavaScripcie .......................................................227
1.2.43. Clip() na przykładzie textboksa
à
la Final Fantasy ..............................234
1.2.44. Prerenderowanie (bufor) ........................................................................238
1.3. Budujemy grę z klocków ....................................................................................240
1.3.1. Struktura plików naszej gry ......................................................................241
1.3.2. Tworzymy grę .............................................................................................241
1.3.3. Tworzymy build dla Windows, Linuksa i macOS .................................252
1.4. Dodatki JS .............................................................................................................253
1.4.1. Konsola dewelopera ...................................................................................253
1.4.2. Lista poszczególnych błędów w JS ...........................................................254
1.4.3. Sztuczki w JavaScripcie ..............................................................................254
1.4.4. Klonowanie (referencje) ............................................................................255
1.4.5. Zasięg zmiennych .......................................................................................259
1.4.6. This/self .......................................................................................................261
1.4.7. jQuery kontra JavaScript ...........................................................................262
1.4.8. Dobra praktyka (anonimowa funkcja, window, zmienne globalne) .....264
1.4.9. Komentarze blokowy i liniowy .................................................................265
1.4.10. setTimeout i dlaczego lepiej nie używać go w grach ...........................267
1.4.11. Dlaczego requestAnimationFrame zamiast setInterval? ....................268
1.5. Dodatki NW.js .....................................................................................................269
1.5.1. Edycja package.json ...................................................................................269
1.5.2. Steam overlay (nakładka) ..........................................................................270
1.5.3. Osiągnięcia Steam (greenworks) ..............................................................270
1.5.4. Lepsza wydajność NW.js ...........................................................................275
1.5.5. Zmiana ikony aplikacji NW.js ..................................................................275
1.6. Dodatki Notepad++ ............................................................................................278
1.6.1. Wtyczki ........................................................................................................278
1.6.2. Polskie znaki <meta> lub kodowanie ......................................................278
1.6.3. Konfiguracja kopii zapasowej ...................................................................279
Kup książkę
Poleć książkę
Spis treści
5
Rozdział 2. Wstęp do gier online ......................................................................281
2.1. Zaczynamy. Prosta gra tekstowa .......................................................................282
2.1.1. Konfiguracja serwera XAMPP .................................................................282
2.1.2. Świat gry ......................................................................................................283
2.1.3. Tworzenie tabeli MySQL ..........................................................................287
2.1.4. Rozbudowa naszego menu .......................................................................288
2.1.5. Zadania cron ...............................................................................................295
2.2. Wstęp do gry kółko i krzyżyk online (PHP/AJAX) ........................................297
2.2.1. Zaczynamy! .................................................................................................297
2.3. Wstęp do kwadracików online (PHP/AJAX) ..................................................303
2.3.1. Zaczynamy! .................................................................................................304
Rozdział 3. Zarządzanie jakością oprogramowania .......................................311
3.1. Optymalizacja ......................................................................................................312
3.1.1. 300 MB kontra 60 MB ...............................................................................312
3.1.2. Jsperf ............................................................................................................313
3.2. Testowanie ............................................................................................................313
3.2.1. Jak testować .................................................................................................313
3.2.2. Co zrobić, gdy nie możemy znaleźć błędu? ............................................314
3.2.3. Gamepady mogą mieć inne wartości ......................................................314
3.2.4. Najlepiej tworzyć pod low-end ................................................................314
3.3. Telemetria — śledzenie gracza ..........................................................................315
3.3.1. Jakie dane są wysyłane? .............................................................................315
3.3.2. Prosta telemetria .........................................................................................315
Rozdział 4. Projektowanie gry ..........................................................................317
4.1. Początek ................................................................................................................318
4.1.1. Trudne czy łatwe gry? ................................................................................318
4.1.2. Gry 2D czy 3D? ...........................................................................................318
4.1.3. Struktura plików .........................................................................................318
4.1.4. Gry to zabawa, nie twórz realnych gier ...................................................319
4.1.5. Programować czy korzystać z darmowych programów
do tworzenia gier? ......................................................................................319
4.2. Zawartość gry .......................................................................................................319
4.2.1. Kubek też ma swoją historię .....................................................................320
4.2.2. Postacie ........................................................................................................320
4.2.3. Dźwięki otoczenia ......................................................................................320
4.2.4. Lockit ...........................................................................................................320
4.2.5. Przykładowy scenariusz gry ......................................................................321
4.2.6. Ostatni nabój — manipulowanie graczem .............................................323
4.2.7. Licencje i uznania autorów
na przykładzie Game Dev Tycoon oraz ich omówienie ........................323
Kup książkę
Poleć książkę
Plik z chomika:
PDFator
Inne pliki z tego folderu:
Arduino dla poczatkujacych Kolejny krok.pdf
(1625 KB)
Code with me Zostan game developerem.pdf
(2379 KB)
Blockchain Zaawansowane zastosowania lancucha blokow Wydanie II.pdf
(2299 KB)
Certyfikowany tester ISTQB Poziom podstawowy.pdf
(5469 KB)
Czysta architektura Struktura i design oprogramowania Przewodnik dla profesjonalistow.pdf
(913 KB)
Inne foldery tego chomika:
3ds max
Access
Acrobat
After Effects
Agile - Programowanie
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin