Java Rusz glowa Wydanie II.pdf
(
1745 KB
)
Pobierz
Idź do
• Spis treści
• Przykładowy rozdział
Katalog książek
• Katalog online
• Zamów drukowany
katalog
Twój koszyk
• Dodaj do koszyka
Cennik i informacje
• Zamów informacje
o nowościach
• Zamów cennik
Czytelnia
• Fragmenty książek
online
Java. Rusz głową!
Wydanie II
Autor:
Kathy Sierra, Bert Bates
Tłumaczenie: Piotr Rajca
ISBN: 978-83-246-2773-8
Tytuł oryginału:
Head First Java, 2nd Edition
Format: 200×230, stron: 720
Kontakt
Helion SA
ul. Kościuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
© Helion 1991–2010
Jeśli chcesz poznać Javę, nie szukaj dalej –
oto pierwsza książka techniczna z graficznym interfejsem użytkownika!
Technologie oparte na Javie są wszędzie – jeśli piszesz oprogramowanie i jeszcze nie poznałeś
Javy, nadszedł czas, by ruszyć głową!
Otwórz się na Javę i projektowanie obiektowe. Przystąp do nauki unikalną metodą, wykraczającą
poza suche opisy składni oraz sposobów omijania codziennie spotykanych raf programistycznych.
To doskonały podręcznik dla osób, które lubią uczyć się nowych języków programowania i nie
mają wykształcenia informatycznego lub programistycznego. Zostań fantastycznym programistą
i zdobądź wiedzę kompletną: od tworzenia obiektów, po graficzny interfejs użytkownika (GUI),
obsługę wyjątków (błędów) oraz komunikację sieciową (gniazda) i wielowątkowość, a nawet
pakowanie grupy plików klasowych w jeden plik instalacyjny.
Naprzód, głowo! Nikt ci tego nie potrafił wytłumaczyć? Wydaje Ci się, że to problem nie na Twoją
głowę? Nie potrzebujesz elektrowstrząsów, żeby pobudzić swój mózg do aktywnego działania.
Tylko żadnych gwałtownych gestów! Usiądź wygodnie, otwórz książkę, dopiero teraz się zacznie.
Na początek – rusz głową!
Precz z nudnymi wykładami i zakuwaniem bez zrozumienia! Nauka to znacznie więcej niż
tylko czytanie suchego tekstu. Twój mózg jest niczym głodny rekin, cały czas prący naprzód
w poszukiwaniu nowej, apetycznej przekąski. Jak karmimy Twój wygłodniały umysł?
Używamy rysunków, bo obraz wart jest 1024 słów. Stosujemy powtórzenia, by zakodować na
stałe dane w Twojej chłonnej głowie. Oddziałujemy na emocje, jesteśmy nieprzewidywalni,
zaskakujący i zabawni. Stawiamy przed Tobą wyzwania i zadajemy pytania, które angażują Cię
w proces studiowania przedstawianych zagadnień. Cały czas pobudzamy Twój umysł do
aktywnego działania, zmuszamy go do posłuszeństwa… a za ciężką pracę nagrodzimy go
smakowitym ciasteczkiem w postaci wiedzy – wisienka gratis!
Rozgryź to sam!
• Klasy i obiekty
• Typy danych
• Pierwszy program w Javie
• Java API
• Programowanie obiektowe – dziedziczenie, polimorfizm, interfejsy i klasy abstrakcyjne
• Metody
• Obsługa wyjątków
• Graficzny interfejs użytkownika
• Operacje wejścia-wyjścia
• Programowanie sieciowe i RMI
maszyny
wirtualne
kod
wynikowy
main()
wielkosc
rasa
imie
jedna klasa
main()
wiele obiektów
WłaścicielZwierzaka
Pies
Pojazd
Silnik
24
wielkosc
Int
obiekt
Pi
Azor
odwoâanie do
obiektu Pies
kopia x
1
11
00
00
0
0
00
00
11
1
X
int
Z
int
e
s
Ćwiczenia i zagadki
120
tmp.idz(x);
void idz(int z) {}
Plik z chomika:
PDFator
Inne pliki z tego folderu:
Architektura Lean w projektach Agile.pdf
(738 KB)
Architektura oprogramowania w praktyce Wydanie II.pdf
(671 KB)
100 sposobow na Perl.pdf
(276 KB)
Ajax Wzorce projektowe.pdf
(600 KB)
Aplikacje w Delphi Przyklady Wydanie III.pdf
(350 KB)
Inne foldery tego chomika:
3ds max
Access
Acrobat
After Effects
Agile - Programowanie
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin