Instrukcja WMiM.pdf

(5036 KB) Pobierz
Od Gracza dla Graczy
1
Witajcie w Świecie Wielkiej Magii i Miecza
Oto przed wami nowa odsłona starej gry Magia i Miecz, która była licencyjną wersją drugiej
edycji Talizmana. W Polsce została wydana przez firmę
„SFERA"
Sp. z o.o. Dzięki
niepowtarzalnemu klimatowi jak i specjalnie stworzonej na Polską edycję szaty graficznej
odniosła bardzo duży sukces Mimo pojawienia się nowej odsłony Talizmanu nadal
powstawały kolejne dodatki autorskie do starszej wersji, które wzbogacały świat Magii i
Miecza.
Projekt Wielkiej Magii i Miecza w mojej głowie narodził się wieki temu lecz dopiero w 2006
gdy miałem więcej czasu powróciłem do swoich zapisków, do starych jak świat Kart i
zacząłem intensywnie szperać po necie w poszukiwaniu jakichkolwiek informacji na temat
tej gry. Po odnalezieniu forum MiM rozpoczęła się ma przygoda po raz kolejny ze światem
MiM. Oto jej finalna odsłona.
Poniżej znany wszystkim tekst (nie mogłem go pominąć):
Oto masz przed sobą magiczny świat. Przez całe wieki władał nim potężny czarnoksiężnik.
Jednak i dla niego nadszedł czas próby - musiał opuścić ziemskie królestwo, żeby gdzieś, w
innych sferach, nadal toczyć swą walkę. Bój, który dla nas, zwykłych śmiertelników, jest
równie niepojęty, jak nasze życie niepojęte jest dla żyjących kilka godzin owadów. Została
jednak legenda, głosząca, że śmiałek, który pokona niebezpieczeństwa i odnajdzie koronę,
wieńczącą niegdyś głowę czarnoksiężnika, otrzyma wielką moc i zostanie władcą świata.
Niebezpieczeństwa mrożą krew w żyłach; ale i nagroda za trud i odwagę jest ogromna, nic
wiec dziwnego, że legenda przyciągała i wciąż przyciąga legiony poszukiwaczy przygód
wszelkiej maści, zarówno tych, których czynami kieruje Dobro, jak i tych, którzy za
przewodnika przez życie wybrali Zło. Jesteś jednym z nich. Stoisz na początku niknącej w
oddali drogi. Wielu nią poszło, wracających widziano nielicznych. I choć niektórzy
obładowani byli workami ze złotem i miny mieli niby dziarskie, jednak wiadomo było, że
żaden nie osiągnął CELU, tego wielkiego, jedynego, który naprawdę się liczy. Już się
zdecydowałeś wkroczyć na te drogę. Wiedz więc, że natkniesz się na niej na wielkie
niebezpieczeństwa, spotkasz potężnych wrogów, ale też masz szanse zyskać wiernych,
służących pomocą w potrzebie przyjaciół i znaleźć przedziwne, magiczne przedmioty,
które, odpowiednio wykorzystane, mogą wielce ułatwić Ci zadanie. Pamiętaj jednak, że
twa wędrówka będzie daremna, twe wyrzeczenia i odwaga niepotrzebne, jeżeli nie uda Ci
się odnaleźć Talizmanu - klucza do najdalszej i najdzikszej z krain, w której, jak głosi
legenda, ukryty został twój cel - Korona Władzy.
2
Spis treści
Część I.
Podstawka
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Część II.
Wieża Maga
4
35
40
50
56
63
70
74
78
83
86
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Część III.
Miasto
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Część IV.
Kanały
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Część V.
Wioska
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Część VI.
Otchłań
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Część VII.
Katakumby
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Część VIII.
Zapomniane Pustkowia
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Część IX.
Podziemia
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Część X.
Część XI.
Lodowa Kraina
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Jaskinia
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Faq
.................................................................................................................................. 91
SPIS UŻYTYCH POMYSŁÓW, KART, ITD. I PODZIĘKOWANIA ......................... 99
3
Część I
Podstawka
4
* * * * * *
ZAWARTOŚĆ
* * * * * *
PLANSZA (2 x A3) by wrew
Plansza jest obrazem świata, w którym odbywa się wędrówka graczy. Podzielony jest on na
trzy
Krainy,
z których każda z kolei dzieli się na
Obszary.
Na każdym z Obszarów
wydrukowana jest jego nazwa oraz instrukcja postępowania po wejściu nań. Trzy Krainy to:
Kraina Zewnętrzna
- rozciąga się na zewnętrznym skraju planszy, a jej granice oznaczone są
kolorem zielonym;
Kraina Środkowa
- od Krainy Zewnętrznej oddziela ją Rwąca Rzeka, zaś od Przedpól Piekieł
- Ogniste Góry. Jej granice oznaczone są kolorem błękitnym:
Przedpola Piekieł
- znajdują się w środku planszy. Jej granice oznaczone są kolorem
ciemnożółtym.
360 KART PRZYGÓD dla Krainy Zewnętrznej
320 KART PRZYGÓD dla Krainy Środkowej
80 KART PRZEDPÓL PIEKIEŁ
Na Kartach głównych Krain i kolejnych dodatków wymienione są szczególne
Miejsca,
które
Poszukiwacze odwiedzą podczas rozgrywki,
Zdarzenia,
których będą świadkami lub
uczestnikami,
Przedmioty,
Zwykłe i Magiczne, które znajdą, a także
Wrogów, Niezna-
jomych
i
Przyjaciół,
których spotkają.
220 KART CZARÓW
Wymieniają one i opisują Czary, których można używać w trakcie gry.
108 KART POSZUKIWACZY
Karty Poszukiwaczy są podwójne - pierwsza ich cześć jest większa i opisana, druga -
mniejsza i zawiera tylko ilustracje. Cześć większa zawiera informacje na temat Poszukiwacza
i wymienia jego Specjalne Zdolności. Mniejsza cześć, po osadzeniu w plastikowej podstawce
stanowić będzie graficzną reprezentacje Poszukiwacza na planszy. W dalszej części instrukcji
zwrot
„Karta Poszukiwacza"
będzie oznaczał tylko większą, opisaną cześć, zaś zwrot
„Poszukiwacz"
- samą postać, reprezentowaną przez cześć mniejszą.
3 KARTY PROFESJI
Są to specjalne Karty Poszukiwaczy, w których gracze mogą się zmienić w wyniku pewnych
Spotkań, w których wezmą udział. Na początku gry należy ich Karty trzymać osobno (dla
ułatwienia Karty te mają inne koszulki).
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin