Maracaibo PL - instrukcja.pdf

(27125 KB) Pobierz
Alexander Pfister
Zasady gry
Karaiby w siedemnastym wieku były teatrem działań wielu europej-
skich nacji, walczących o dominację i próbujących rozwijać swoją eko-
nomiczną i polityczną przewagę w tym rejonie.
Jesteście żeglarzami i poszukiwaczami przygód, którzy rywalizują o po-
zycję i wpływy wśród tych narodów, a także pragną zdobyć bogactwo
i sławę. Droga do celu nie jest usłana różami, wszak konkurencja nie
śpi. Po zwycięstwo może sięgnąć tylko ten, kogo plany nie legną wcześ-
niej w gruzach. Istnieje wiele dróg do zwycięstwa: możecie na przykład
ulepszać swoje statki do potężnych okrętów, wygrywać szermiercze poje-
dynki, wybierać się na łupieżcze wyprawy, budować sieć informatorów
i współpracowników czy wyruszać na ekspedycje. Pamiętajcie jednak, że
swoje działania musicie planować z rozwagą, ponieważ runda może się
skończyć wcześniej, niżbyście tego chcieli!
Gracze rozpoczynają grę w Hawanie i rozgrywając cztery rundy, podróżują swoimi statkami po mapie, wykonując akcje podczas każdego postoju. To dzięki tym
akcjom zdobywają przewagę nad konkurentami, zagrywając karty, wysyłając załogę do pomocy w danej lokacji, walcząc pod banderą wybranej nacji, dostarczając
towary, ulepszając swoje statki, wykonując zadania lub eksplorując okoliczne ziemie.
Kiedy pierwszy z graczy opłynie całe Karaiby, następuje punktowanie międzyrundowe, podczas którego rozdzielane są punkty zwycięstwa i pieniądze;
następnie wszystko zaczyna się od nowa w Hawanie.
Opowieść, rozwijająca się podczas kolejnych rozgrywek, będzie wprowadzała nowe elementy, które mogą modyfikować planszę lub udostępniać nowe opcje.
Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki odpowiednim kartom i skutecznej taktyce zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa. To on zostanie także zapamiętany jako
najwspanialszy żeglarz swoich czasów!
KOMPONENTY
265 kart, w tym
awers
awers
rewers
39 znaczników przynależności
(13 dla każdej nacji)
24 płytki zadań
rewers
4 płytki fabuły
20 żetonów synergii
8 kart kariery
25 żetonów walki
157 kart planowania
77 kart fabuły
(karty planowania są rozpoznawane (karty fabuły są oznaczone
po ramkach na awersach:
czerwonymi liczbami
01–99
)
w prawym dolnym rogu)
58 dublonów
13 płytek miast
23 płytki rozwoju
(na rewersach płytek
rozwoju znajduje się
litera L z numerem)
100
(18× 1 dublon, 16× 2 dublony,
(rewersy płytek miast wskazują
24× 5 dublonów. Dublony są nieograniczone. liczbę graczy, przy której należy
Kiedy się skończą, należy zastosować zamienniki.)
ich używać)
4 żetony punktów zwycięstwa
(100 / 200 PZ dla każdego gracza)
plansza
98 dysków
niebieski woreczek
(w zasadach woreczek ten
nazywany jest „archiwum”)
4 karty pomocy
15 kart Automy
(tylko dla wariantu solo)
8 budynków
prestiżowych
12 znaczników
wpływów
(po 3 w kolorze gracza)
32 marynarzy
(po 8 w kolorze gracza)
4 statki
(po jednym
w kolorze gracza)
4 znaczniki punktów 4 odkrywców
(po jednym
zwycięstwa (PZ)
(po jednym w kolorze gracza)
w kolorze gracza)
12 znaczników
(po 3 w kolorze
gracza)
4 plansze statków
(po jednej na gracza)
1
Przygotowanie przed pierwszą rozgrywką:
PLANSZA
1
Umieśćcie planszę przedstawiającą Karaiby tak, aby
3
Potasujcie
płytki zadań
i umieśćcie je
4
Weźcie cztery
płytki fabuły
i umieśćcie je w ros-
każdy gracz miał do niej swobodny dostęp.
2
Potasujcie
żetony walki
i ułóżcie je w dwóch zakry-
tych stosach w przeznaczonych na to miejscach.
Miejsce na
usunięte dyski
i wyparte
znaczniki
przynależności
w odkrytym stosie na wyznaczonym miejscu.
Upewnijcie się, że są właściwie obrócone,
tzn. jaśniejsze deski są na górze. Weźcie trzy
płytki zadań i połóżcie je na przeznaczonych na
nie miejscach, znajdujących się na torze
odkrywcy, położonym w dolnej części planszy.
nącej kolejności numerów obok stosu płytek zadań,
tak aby widoczna była płytka z numerem „1”.
5
Wyłącznie w przypadku rozgrywki
8
1
12F
Tor przychodów (dublony)
12D
12F
6
2
9
Tor wpływów
dwuosobowej: zakryjcie płytką miasta Maracaibo
znajdujące się na planszy miasto Maracaibo.
W rozgrywce trzy- i czteroosobowej odłóżcie płytkę
miasta Maracaibo do pudełka – nie będzie potrzebna.
Spośród pozostałych płytek miast wybierzcie te,
które mają liczby odpowiadające liczbie grających,
a pozostałe schowajcie do pudełka. Weźcie dwie płytki
i losowo dobierzcie jeszcze
miast oznaczone
dwie. Te cztery płytki potasujcie i losowo umieśćcie
na przeznaczonych na nie miejscach w następujących
lokacjach: Puerto Plata (nr 4), Santo Domingo
(nr 5), Port Royal (nr 13) i Cartagena (nr 14).
Tor przychodów (punkty zwycięstwa)
4
3
15
6*
Podzielcie
karty planowania
na karty A (ozna-
12B
5
5
5
5
12C
7
Tor odkrywcy
12A
) oraz karty B (oznaczone liną:
czone liną:
).
Od drugiej rozgrywki w użyciu mogą być
także karty C (oznaczone numerami
90–99).
Jeżeli
zamierzacie kontynuować kampanię, potasujcie karty
C z kartami A, w przeciwnym razie rozdzielcie je
i umieśćcie pod stosem kart fabuły.
Osobno potasujcie stosy kart A i kart B. Następnie
rozdajcie
każdemu graczowi po 8 kart ze stosu
kart A.
Odliczcie
40 kart
ze stosu kart B i potasujcie
je z pozostałymi kartami A. Pozostałe karty B scho-
wajcie do pudełka – nie będą używane podczas tej
rozgrywki. Potasowany stos kart umieśćcie zakryty
obok planszy.
Odkryjcie cztery górne karty ze stosu i ułóżcie je
w galerii obok stosu.
3
3
3
9
Znaczniki przynależności
umieśćcie w odpowiadających
8
Potasujcie
budynki prestiżowe
7
Obok planszy połóżcie dublony jako ogólne
im kolorem miejscach na lewo od toru wpływów (Francja –
niebieski, Anglia – biały, Hiszpania – czerwony). Na skrajnie
lewej pozycji powinien znajdować się jeden znacznik
przynależności, a na pozostałych miejscach po dwa.
W rozgrywce dwuosobowej natychmiast umieśćcie znaczniki
przynależności: czerwony – na wiosce z nr. 6 (San Juan), biały
– na wiosce z nr. 7 (St. Kitts), niebieski – na wiosce z nr. 8
(Martinique). Kiedy przenosicie znaczniki przynależności na
planszę, bierzcie zawsze te leżące najbardziej z lewej strony.
i ułóżcie cztery z nich w rzędzie nad
planszą – karta na pierwszym miejscu
ma być odkryta, a karty na pozostałych
miejscach – zakryte. Pozostałe budynki
prestiżowe schowajcie do pudełka, nie
spoglądając na nie – nie będą używane
w tej rozgrywce.
zasoby. Obok planszy umieśćcie także zakryte płytki
rozwoju, a w pobliżu ogólnych zasobów żetony
punktów zwycięstwa.
kart B; kart fabuły jest 77 (69 plus 8 kart C). Karty
fabuły nie są kolejno numerowane.
*
Uwaga: karty planowania to 56 kart A oraz 101
2
PRZYGOTOWANIE GRACZA
10
Każdy gracz otrzymuje plan-
11
Następnie kładzie po 2 dyski na każdym
12
Każdy gracz otrzymuje wszystkie drewniane komponenty w swoim kolorze.
Następnie umieszcza:
12A
12B
12C
12D
szę statku i kładzie ją przed sobą.
na swo-
polu oznaczonym ikonami dysków
jej planszy statku. W sumie rozmieszcza 24 dyski.
(Zamiast układać dyski jeden na drugim, można je
położyć obok siebie.)
16
obszary planowania
swój znacznik PZ na polu „0” toru punktów zwycięstwa na planszy,
swój statek na polu Hawana na planszy,
swojego odkrywcę na początkowym polu toru odkrywcy na planszy,
po jednym ze swoich znaczników wpływów na polach „0” torów wpływów
każdej nacji na planszy,
jeden ze swoich znaczników na polu „1” toru walki na planszy statku,
jeden ze swoich znaczników na polu „8” toru przychodów (dublony) oraz
ostatni swój znacznik na polu „0” toru przychodów (punkty zwycięstwa)
na planszy.
14
Zaczyna gracz, który był ostat-
12E
12F
13
12E
12
11
13
Dodatkowo każdy gracz otrzymuje:
– dwóch marynarzy w swoim kolorze,
– dwie karty kariery,
– jedną kartę pomocy.
Pozostałych marynarzy odłóżcie do zaso-
bów ogólnych. Niepotrzebne karty kariery
i karty pomocy schowajcie do pudełka.
nio na pokładzie statku. Otrzymu-
je on
8 dublonów.
Następni gra-
cze określani są zgodnie z ruchem
wskazówek zegara. Drugi otrzymuje
9 dublonów,
trzeci –
10 dublonów,
a czwarty –
11 dublonów.
Począwszy od drugiej rozgrywki
Pierwsze decyzje
15
Czy chcecie rozegrać kampanię?
Umieśćcie kartę fabuły
01
na odpowied-
nim miejscu
15
na planszy. Odczytajcie treść karty i postępujcie zgodnie z jej
Zaczynając drugą rozgrywkę, pomińcie krok 15. przygotowania rozgrywki. W za-
mian za to wybierzcie jedną z opcji:
Czy chcecie rozegrać kampanię?
Możecie kontynuować od miejsca zakończenia poprzedniej rozgrywki lub roze-
grać wybrany rozdział.
Czy chcecie kontynuować od miejsca zakończenia poprzedniej rozgrywki?
Z archiwum (niebieski woreczek) wyjmijcie wszystkie karty fabuły i dodajcie
je do odpowiedniego miejsca na planszy. Odczytajcie treść z kart fabuły i po-
stępujcie zgodnie z ich instrukcjami (tzn. dodajcie zadania do lokacji). Ułóżcie
wszystkie płytki rozwoju z archiwum na odpowiednich miejscach na planszy.
Czy chcecie rozegrać wybrany rozdział?
Wybierzcie jedną z kart fabuły
80–89
i dodajcie ją do odpowiedniego pola na
planszy. Karta fabuły
80
przeznaczona jest dla rozdziału 2., karta fabuły
81
dla
rozdziału 3., itd. Odczytajcie treść karty i zastosujcie się do jej instrukcji. Karta
może także wskazać konkretną płytkę rozwoju, którą należy dodać do rozgrywki
i karty fabuły, które trzeba wtasować w stos kart planowania.
A może nie interesuje Was kampania?
Wybierzcie jedną z kart fabuły
75, 76
lub
77
i dodajcie ją do odpowiedniego pola
na planszy. Odczytajcie treść karty i zastosujcie się do jej instrukcji (dodajcie za-
dania na planszę, wtasujcie karty fabuły w stos kart planowania i wprowadźcie do
rozgrywki płytki rozwoju).
instrukcjami: połóżcie płytkę fabuły „1” obok wskazanej lokacji (15). Ze stosu do-
bierzcie płytki zadań i umieśćcie je odkryte obok wskazanych lokacji (16 w każdej
grze i 19 w grze na czterech graczy).
A może nie interesuje Was kampania?
W stosie odnajdźcie kartę fabuły
75
i połóżcie ją na odpowiednim miejscu
15
na
planszy. Odczytajcie treść karty i postępujcie zgodnie z jej instrukcjami (dobierz-
cie płytki zadań i dodajcie je do różnych lokacji, w zależności od liczby graczy
(15  oraz prawdopodobnie 18 i 19). Nie będziecie potrzebowali płytek fabuły,
płytek rozwoju ani kart fabuły, a więc odłóżcie je do pudełka.
16
Teraz każdy gracz decyduje, co robi z ośmioma kartami planowania, które
otrzymał.
a. Cztery karty zachowuje w ręce.
b. Jedną kartę dodaje odkrytą do jednego z trzech obszarów planowania
znajdujących się nad jego planszą statku.
c. Trzy karty odkłada na stos kart odrzuconych.
17
Na końcu wszyscy gracze decydują równocześnie, którą
kartę kariery (z dwóch posiadanych) zachowają. Wybraną kartę
każdy umieszcza obok swojej planszy statku, a drugą odkłada do
pudełka. Następnie każdy bierze z zasobów ogólnych po trzech
marynarzy w swoim kolorze i umieszcza ich na odpowiednich
miejscach na swojej karcie kariery.
3
ROZGRYWKA
Rozgrywka w „Maracaibo” trwa cztery rundy. Runda kończy się, kiedy
pierwszy statek dowolnego gracza dotrze do ostatniego pola na planszy.
Po tym następuje punktowanie międzyrundowe. Po czwartej rundzie ma
miejsce końcowe punktowanie, po którym gra się kończy.
W swojej turze wykonujesz następujące działania, w kolejności:
Faza A. Żeglowanie
Przemieść swój statek do przodu o 1–7 lokacji.
Faza B. Akcja główna
Wykonaj akcję główną w lokacji, w której znajduje się Twój statek oraz tyle
darmowych akcji, ile chcesz.
Faza C. Dobranie kart
Dobierz tyle kart, aby osiągnąć ich limit.
Kiedy zakończysz fazę C, Twoja tura się kończy i następuje tura kolejnego
gracza, siedzącego po Twojej lewej stronie.
– Lokacji z tym symbolem nie można pominąć. Kiedy do
niej dotrzesz, musisz zakończyć swój ruch! Wszystkie po-
zostałe lokacje możesz pomijać, oczywiście jeżeli dyspo-
nujesz odpowiednią liczbą punktów ruchu.
Uwaga:
późniejsze rozgrywki mogą wprowadzać nowe miasta, które będzie
można odwiedzać. Może się także okazać, że żeglowanie pomiędzy niektó-
rymi lokacjami będzie wymagało więcej punktów ruchu albo będzie podle-
gało innym zasadom. W przypadku kiedy takie zmiany będą w sprzeczności
z podstawowymi zasadami, należy stosować te nowe instrukcje.
Faza B. Wykonaj akcję główną w lokacji,
w której znajduje się Twój statek
oraz tyle darmowych akcji, ile chcesz
W zależności od tego, gdzie znajduje się Twój statek, możesz teraz wykonać
jedną z
akcji głównych:
?
Faza A. Przemieść swój statek
do przodu o 1–7 lokacji
W tej fazie dysponujesz maksymalnie siedmioma punktami ruchu. Musisz
się przemieścić o co najmniej jedną lokację do przodu. Możesz wykorzy-
stać tyle ze swoich siedmiu punktów ruchu, ile chcesz. Niewykorzystane
punkty ruchu przepadają.
Podczas żeglowania:
– Każdy biały okrąg z numerem to lokacja. Lokacje ze zwo-
jem obok, przedstawiającym akcję, to miasta. Wszystkie
pozostałe lokacje to wioski. Jeden ruch oznacza prze-
mieszczenie się od jednej lokacji do następnej, w kie-
runku wskazanym przez strzałkę. Jeżeli nie jest napisane
inaczej, jeden ruch wymaga poświęcenia jednego punktu
ruchu.
– Wszystkie ruchy muszą być wykonywane w kierunku wskazanym
przez strzałki. Jeżeli od danej lokacji wiedzie kilka strzałek, to mo-
żesz wybrać, którą drogą popłyniesz.
– Nie możesz płynąć wstecz, tzn. w przeciwnym kierunku do wskazy-
wanego przez strzałkę.
– W każdej lokacji może znajdować się kilka statków. Statki graczy
nie blokują się wzajemnie. Kończąc ruch w lokacji zajętej przez inne
statki, swój stawiamy obok pozostałych.
Jeżeli Twój statek jest w
mieście,
możesz najpierw do-
starczyć towar, a następnie wykonać wskazaną
akcję
miejską.
Jeżeli Twój statek jest w
wiosce,
możesz wykonać
akcję wiej-
ską
A
. Jeżeli w fazie A wykorzystałeś
od
czterech do sześciu
punktów ruchu,
możesz wykonać
dwie akcje wiejskie 
A
.
A
Jeżeli w fazie A wykorzystałeś
wszystkie
7 punktów ruchu,
możesz wykonać
trzy akcje wiejskie
AA
.
A
A
Jeżeli w lokacji dostępne jest
zadanie,
to możesz je
wykonać.
Jeżeli Twój statek jest w lokacji, w której przebywa przynaj-
mniej jeden z Twoich
pomocników,
to możesz wykonać
akcję specjalną pomocnika
(tylko jedną).
Pola „kieruj się do portu” (20, 21a, 21b, 22) są
specjalnymi lokacjami miejskimi. Nie możesz ich
pomijać ani dostarczać tam towarów.
Jeżeli Twój statek znajduje się w lokacji, w której dostępnych jest kilka
opcji akcji głównej, nadal możesz tam wykonać
tylko jedną
akcję główną!
Możesz także zdecydować, że nie będziesz wykonywał żadnej akcji głównej.
4
Przed, podczas lub po swojej akcji głównej możesz wykonać dowolną licz-
darmowych akcji:
Wybierz jedną ze swoich kart, które trzymasz
w  ręce, i dodaj ją do
obszaru planowania
nad
swoją planszą statku. Nie możesz wykonać tej
akcji, jeżeli zapełnione są wszystkie trzy obszary.
Karty znajdujące się na obszarach planowania nie
są traktowane jako karty w ręce, a więc nie wlicza-
ją się do limitu kart w ręce. Te karty możesz kupić
później, ale nie możesz ich odrzucić ani użyć jako
towarów czy przedmiotów.
AKCJE GŁÓWNE
W swojej turze, podczas fazy B, możesz wykonać jedną akcję główną. Tak
jak to opisano powyżej, lokacja, w której znajduje się Twój statek, determi-
nuje, jakie akcje główne są dla Ciebie dostępne.
AKCJE MIEJSKIE
Miasto
Miasto to lokacja, przy której znajduje się zwój. Jeże-
li Twój statek znajduje się w mieście, możesz wykonać
tamtejszą akcję miejską. Akcja miejska zawsze składa się
z dwóch części.
Zrealizuj jeden ze swoich
celów kariery
(patrz str. 12).
1.
Dostarcz towar na targowisko.
Sprawdź, czy na
miejskim targowisku jest jeszcze wolne miejsce.
Jeżeli jest, to możesz odrzucić z ręki kartę, która
posiada
taki sam
symbol towaru, jaki widnieje na
wolnym miejscu. Ze swojej planszy statku usuń
dowolny dysk i połóż go na wolnym miejscu tar-
gowiska.
Miejsce
targowiska
Możesz
dostarczyć tylko jeden towar,
nawet jeżeli w ręce trzymasz więcej
pasujących kart.
Jeżeli miejskie targowisko jest pełne albo nie możesz dostarczyć towaru
(ponieważ w ręce nie posiadasz pasującej karty), to pomijasz tę część swojej
akcji miejskiej. Możesz też sam zdecydować, że nie dostarczasz towaru.
Faza C. Dobierz tyle kart, aby osiągnąć ich limit
Dobieraj karty do ręki z zakrytego stosu, aż osiągniesz ich limit. Zamiast
dobierać karty z zakrytego stosu, możesz także sięgnąć po te, które leżą
odkryte w galerii obok stosu, jednak każda odkryta karta, którą bierzesz,
kosztuje jednego dublona.
Na początku rozgrywki Twój limit kart wynosi cztery.
Podczas gry możesz ulepszać swój statek, aby zwiększyć
limit do sześciu kart.
Jeżeli ukończyłeś ulepszenie statku pokazane z le-
wej, możesz brać odkryte karty z galerii i nie pła-
cić za nie.
Kiedy karty się wyczerpią, potasuj stos kart odrzuconych i stwórz z niego
nowy, zakryty stos do dobierania kart.
Kiedy osiągniesz limit kart, uzupełnij galerię tak, aby znalazły się tam czte-
ry odkryte karty. Następnie Twoja tura się kończy.
2.
Wykonaj akcję wskazaną przy mieście.
Akcję przy mieście możesz wykonać nawet, jeśli nie dostarczyłeś towaru!
Pamiętaj, że obydwie części akcji miejskiej są opcjonalne. Jeżeli jednak ze-
chcesz wykonać je obie, musisz to zrobić w opisanej wcześniej kolejności.
Opisy akcji miejskich
WALKA
Ta akcja pozwoli Ci na zwiększenie swoich wpływów
u poszczególnych nacji oraz na zdobycie nagród za walkę.
Odkryj żeton walki z jednego z dwóch stosów. Każ-
dy żeton pokazuje
współczynniki walki
(liczba obok
skrzyżowanych kordelasów) wszystkich nacji, które
możesz otrzymać na tę walkę, oraz odpowiadające im
koszty i nagrody. Bardzo rzadko może się zdarzyć, że
oba stosy żetonów walki wyczerpią się. W takiej sytua-
cji współczynnik walki każdej nacji wynosi 3.
Wybierz, która z trzech nacji bierze udział w walce („walczą-
ca nacja”) i natychmiast ponieś odpowiednie koszty lub weź
nagrody. Mówimy, że walczysz dla tej nacji.
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin