Nagaraja - instrukcja.pdf

(1373 KB) Pobierz
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw
Ananty i Garudy.
Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy.
Według podań Ananty strzegły Nagi, wężowe strażniczki, i to one pochowały
skarby w swych łuskowatych jajach. Garuda, mityczny wielki orzeł, był ich
naturalnym wrogiem.
Jesteś nieustraszonym archeologiem i jedyne, czego pragniesz, to dodać
te relikwie do swojej kolekcji. Ruszasz więc do jednej ze świątyń, ale gdy
przekraczasz jej próg, okazuje się, że inny kolekcjoner właśnie dociera do
drugiej świątyni. Rozpoczyna się zażarty wyścig!
Aby dotrzeć do skrytek i zdobyć relikwie Ananty przed Twoim rywalem, musisz
pokonać nieustannie zmieniający się labirynt ścieżek. Jeśli Ci się to uda,
okiełznasz cudowną moc tych prastarych relikwii. Chyba że odkryjesz trzy
przeklęte relikwie Garudy — w takim wypadku zostaniesz przeklęty na wieki!
OPIS GRY
Podczas rozgrywki w
Nagaraję
każdy z graczy porusza się
po własnej
planszy świątyni.
Na środku świątyni znajdu-
ją się
pola
na
kafelki pomieszczeń,
a dookoła jej krawędzi
można znaleźć
9 skrytek, w których umieszczono święte
kafelek
i przeklęte relikwie.
Relikwie zapewniają
punkty zwycię-
stwa. Zakryte relikwie umieszcza się losowo
wokół świątyń.
pomieszczenia
relikwie
świątynia
6 świętych relikwii
(każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
kolumny
przeznaczenia
3 przeklęte relikwie
(każda warta 6 punktów zwycięstwa)
Podczas każdej rundy
do gry
wchodzi nowy kafelek pomieszczenia.
Gracze
walczą o niego,
rzucając kolumnami przeznaczenia.
Gracz, który uzyska na
swoich kolumnach
więcej punktów przeznaczenia,
wygrywa dany kafelek
pomieszczenia i umieszcza go w swojej świątyni.
Każdy z graczy
tworzy
ścieżki prowadzące do relikwii w swojej świątyni. Ścieżka
pozwala
odkryć relikwię
i zdobyć za nią punkty zwycięstwa. Grę
wygra
ten z graczy,
który jako pierwszy uzyska
25 punktów zwycięstwa.
Jeśli jednak któryś z graczy
odkryje
wszystkie 3 przeklęte relikwie, automatycznie przegrywa.
W grze
Nagaraja
sytuacja
zmienia się jak w kalej-
doskopie!
W trakcie rundy gracze mogą wykorzystać
widniejące na ich kolumnach przeznaczenia Nagi,
aby
zagrywać karty,
których
efekty pozwolą im zapanować nad losem.
Nagi
karty
1
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Wybierz
planszę świątyni
(szarą albo żółtą) i umieść ją przed sobą tak, aby 3 niebieskie wejścia były zwrócone
w Twoją stronę.
Weź
9 relikwii
w kolorze świątyni, zakryj je i w losowy sposób umieść wokół świątyni (ale nie na wejściach).
Weź
kartę pomocy gracza.
Pomieszaj
17 kafelków pomieszczeń
i utwórz z nich zakryty stos.
Umieść
pułapkę
obok kafelków pomieszczeń.
Potasuj
12 amuletów
i utwórz z nich zakryty stos.
Rozłóż pomiędzy graczami
36 kolumn przeznaczenia.
Potasuj
48 kart
i utwórz z nich zakrytą talię.
3 wejścia
6 rodzajów kafelków pomieszczeń
4 rodzaje amuletów
po 6 świętych i 3 przeklęte
relikwie dla każdego gracza
Ustal, który z graczy zostanie
w 1. rundzie pierwszym graczem.
Każdy z graczy rzuca 2 brązowymi
kolumnami przeznaczenia. Gracz, na którego kolumnach widnieje więcej punktów przeznaczenia,
zostaje
przewodnikiem i zabiera zwój.
W przypadku remisu należy powtarzać rzut do momentu, aż
zostanie wyłoniony zwycięzca.
Rozdaj każdemu z graczy po
5 kart.
Odkryj
wierzchni kafelek pomieszczenia ze stosu.
To o ten kafelek gracze zawalczą podczas 1. rundy.
Jeśli na kafelku znajduje się symbol miejsca specjalnego, należy obok niego umieścić zakryty amulet.
Teraz jesteście gotowi zapuścić się w głąb świątyń w poszukiwaniu skarbów!
2
W grze występują
3 rodzaje kolumn przeznaczenia,
a każda kolumna ma
4 ścianki.
Na
karcie
pomocy gracza
znajdziecie symbole przedstawiające ścianki każdego rodzaju kolumn. Na kolumnach
przeznaczenia może się pojawić 1 z 2 symboli:
Każdy
to
1 punkt przeznaczenia.
Liczba uzyskanych punktów przeznaczenia zadecyduje
o tym, który z graczy wygra kafelek pomieszczenia.
Każdy
to
Naga,
z której gracz może skorzystać, aby aktywować efekt karty z ręki.
Większe kolumny zapewniają więcej punktów przeznaczenia, ale mniej Nag.
I odwrotnie
mniejsze kolumny zapewniają więcej Nag, ale mniej punktów przeznaczenia.
Wybieraj swoje kolumny z rozwagą, biorąc pod uwagę pożądany rezultat.
Jeśli chcesz wygrać kafelek pomieszczenia, rzucaj przede wszystkim brązowymi kolumnami (zapewniającymi
więcej punktów przeznaczenia).
Jeśli chcesz aktywować efekty kart, rzucaj zielonymi kolumnami (zapewniającymi więcej Nag).
Każdą z
48 kart
można wykorzystać na
1 z 2 sposobów.
Sposób wykorzystania
karty zależy od momentu rundy, w którym zostanie zagrana.
Na początku rundy
możesz
wybrać 1 albo więcej kart z tym samym symbo-
lem,
aby rzucić kolumnami przeznaczenia widocznymi na górze karty.
W trakcie rundy
możesz
użyć Nagi, aby aktywować znajdującą się na ręce
kartę
i zastosować widoczny na niej efekt. Aktywując efekty kart, gracze
mogą wpływać na różne elementy gry: kafelki pomieszczeń, kolumny
przeznaczenia i relikwie.
Nigdy nie wolno Ci jednocześnie skorzystać z obu funkcji karty!
Zanim zdecydu-
jesz, czy wykorzystać daną kartę, aby
wybrać
kolumny, czy też
aktywować
jej
efekt, powinieneś rozważyć 4 poniższe elementy:
1
RODZAJ I LICZBA RZUCANYCH KOLUMN
2
Symbole
3
Kolorowe strzałki
przedstawiające:
relikwie,
kafelki
pomieszczeń,
kolumny
przeznaczenia,
karty.
wskazujące gracza, którego
będzie dotyczyć efekt karty:
czerwone
przeciwnik,
przezroczyste
Ty,
dwukolorowe
Ty
ALBO Twój przeciwnik
(Ty wybierasz).
4
EFEKT
Przykład. Możesz wybrać sposób wykorzystania powyższej karty:
WYBIERZ ją, aby rzucić 3 zielonymi i 1 białą kolumną.
AKTYWUJ ją, aby zamienić miejscami 2 relikwie w świątyni przeciwnika.
W obu przypadkach kartę należy odrzucić na koniec rundy.
Uwaga! Symbole znajdujące się u góry karty wskazują element gry, na jaki
wpływa dany efekt.
3
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Rozgrywka składa się z
serii rund.
Gra kończy się natychmiast, gdy zostanie spełniony 1 z warunków końca gry
(zob. str. 5).
Podczas każdej rundy
w grze
pojawia się nowy kafelek pomieszczenia.
Gracze walczą o niego,
zagrywając karty i rzucając kolumnami przeznaczenia. Każda runda składa się z
4 faz.
FAZA 1. ZEW PRZEZNACZENIA
Gracze wybierają karty, aby ustalić, którymi kolumnami przeznaczenia będą rzucać.
Przewodnik
wybiera z ręki
dowolną liczbę kart z tym samym symbolem
/
/ /
(bez względu na kolor
strzałek otaczających symbol) i umieszcza je rewersami do góry na stole. Następnie jego przeciwnik robi to
samo.
Każdy z graczy musi wybrać przynajmniej 1 kartę.
Gdy gracze umieszczą wybrane karty na stole, odkrywają je
jednocześnie.
Każdy z graczy bierze wskazane
na zagranych kartach
kolumny przeznaczenia.
Następnie gracze
jednocześnie
rzucają swoimi kolumnami.
Uwaga! Jeśli kolumna wyląduje na krawędzi lub ciężko jest ustalić wynik, należy powtórzyć rzut.
Przykład. Martyna (przewodnik) rozpoczyna rundę, wybierając z ręki 1 kartę. Następnie jej przeciwnik, Grzegorz, wybiera
2 karty tego samego rodzaju. Gracze odkrywają karty jednocześnie. Karta Martyny pozwala jej rzucić 3 białymi kolumnami.
Karty Grzegorza pozwalają mu rzucić 3 brązowymi, 1 białą i 1 zieloną kolumną. Gracze rzucają kolumnami jednocześnie,
uzyskując następujące wyniki: 5 punktów przeznaczenia i 1 Naga dla Martyny, 11 punktów przeznaczenia i 1 Naga dla Grzegorza.
Martyna
Grzegorz
FAZA 2. KONFRONTACJA
Gracze wykorzystują Nagi, aby aktywować efekty kart, które pozostały im na ręce. Następnie ustalają, kto
wygrał obecny kafelek pomieszczenia.
Na ściankach niektórych kolumn znajdują się symbole
Nag
. Rozpoczynając od przewodnika, gracze
mogą je
naprzemiennie
wykorzystywać. Gdy korzystasz z
Nagi,
odrzuć kolumnę z jej symbolem i
aktywuj
efekt 1 z trzymanych w ręce kart.
Umieść aktywowaną kartę awersem do góry przed sobą i zastosuj jej efekt.
Następnie ze swojej Nagi może skorzystać Twój przeciwnik. Rozgrywka toczy się w ten sposób, dopóki oboje
gracze
nie spasują jeden po drugim,
kończąc konfrontację.
Uwaga! Gracze nie mogą przeglądać stosu kart odrzuconych!
Gracz posiadający
więcej punktów przeznaczenia
wygrywa obecny
kafelek pomieszczenia. W przypadku remisu
wygrywa przewodnik.
Karty wykorzystane podczas 1. i 2. fazy zostają odrzucone.
Uwaga! Jeśli tylko 1 z graczy
wyrzucił symbole Nag, może je wykorzystać jeden po drugim. Jeśli żaden z graczy nie wyrzucił symboli Nag,
należy pominąć fazę konfrontacji i przejść od razu do podliczenia punktów przeznaczenia.
Przykład. Martyna (przewodnik) rozpoczyna od wykorzystania Nagi do aktywowania karty z ręki. Jej karta zmusza
Grzegorza do odrzucenia 2 brązowych kolumn. Grzegorz nie chce korzystać ze swojej Nagi, więc pasuje. Martyna również
pasuje. Pod koniec konfrontacji Martyna ma w sumie 5 punktów przeznaczenia, a Grzegorz tylko 4. Martyna wygrywa
obecny kafelek pomieszczenia, a zagrane podczas tej rundy karty zostają odrzucone.
Martyna
Grzegorz
4
FAZA 3. BADANIE ŚWIĄTYNI
Gracz umieszcza kafelek pomieszczenia w swojej świątyni i próbuje stworzyć ścieżki
prowadzące do relikwii, aby zdobyć punkty zwycięstwa.
Gracz, który wygrał kafelek pomieszczenia, musi umieścić go w swojej świątyni (obracając go
w dowolny sposób) tak, aby:
stykał się z
1 z 3 wejść
ALBO sąsiadował
w linii prostej
z innym umieszczonym na planszy kafelkiem pomieszczenia.
Gdy kafelki pomieszczeń gracza utworzą
ścieżkę łączącą 1 z wejść z:
amuletem
gracz zabiera go, podgląda, a potem
umieszcza przed sobą.
Gracz może podglądać i
zagrać amulet
w dowolnym momencie rozgrywki;
relikwią
gracz natychmiast ją odkrywa (w miejscu, w którym się znajduje) i otrzymuje tyle punktów zwycięstwa,
ile dana relikwia jest warta. Jeśli w dowolnym momencie rozgrywki ścieżka łącząca relikwię z wejściem zostanie
przerwana, relikwię należy ponownie zakryć. Zakryte relikwie nie zapewniają punktów zwycięstwa.
Przykład. Martyna wygrała kafelek pomieszczenia i teraz musi go umieścić w swojej świątyni. W zależności od tego, jak
to zrobi, ścieżki połączą inne obszary. Martyna rozważa 2 opcje:
1) Ścieżka połączy wejście
z relikwią po lewej, pozwalając
na jej odkrycie. Żadna ścieżka
nie prowadzi do amuletu, ten
pozostanie więc zakryty.
2) Ścieżka doprowadzi do amule-
tu, pozwalając Martynie na jego
zebranie. Żadna ścieżka nie pro-
wadzi do relikwii, ta pozostanie
więc zakryta.
Przykład. Miejsca,
w których można
umieścić kafelek
pomieszczenia.
Martyna decyduje się na zebranie amuletu. Podgląda go
amulet zapewni jej 2 punkty zwycięstwa
i umieszcza zakryty przed sobą.
FAZA 4. NOWE ROZDANIE
Ustalenie nowego przewodnika i rozdanie nowych kart.
Gracz, który nie wygrał poprzedniego kafelka pomieszczenia, zostaje
nowym przewodnikiem.
Ten gracz bierze
zwój,
dobiera 3 karty i zatrzymuje 2 z nich na ręce. Następnie przekazuje pozostałą kartę przeciwnikowi,
który również dodaje ją na rękę.
Uwaga! Jeśli w talii nie ma już kart, należy potasować stos kart odrzuconych
i utworzyć z niego nową zakrytą talię.
Nowy przewodnik odkrywa
wierzchni kafelek pomieszczenia
i w ten sposób
rozpoczyna nową rundę.
Przykład. Grzegorz nie wygrał poprzedniego kafelka pomieszczenia, więc bierze zwój i zostaje przewodnikiem nowej
rundy. Następnie dobiera 3 karty, zatrzymuje 2 z nich i przekazuje ostatnią Martynie. Wreszcie odkrywa wierzchni
kafelek pomieszczenia i rozpoczyna nową rundę.
KONIEC GRY
Odkryte relikwie
i
zebrane amulety zapewniają graczom wskazaną liczbę punktów zwycięstwa.
Gracz sumuje
wartości, aby ustalić swoją
całkowitą liczbę punktów zwycięstwa.
Gra kończy się
natychmiast,
gdy:
Jeden z graczy
odkryje swoją
Jeden z graczy
zdobędzie przynaj-
Jeden z graczy
umieści w swojej
mniej 25 punktów zwycięstwa
(nie
3. przeklętą relikwię.
Ten gracz
świątyni 9. kafelek pomieszczenia,
odkrywając przy tym wszystkich
natychmiast przegrywa
bez wzglę-
nie spełniając przy tym żadnego
du na liczbę punktów zwycięstwa,
3 przeklętych relikwii). Ten gracz
z warunków zwycięstwa/przegra-
nej. W takim wypadku grę wygry-
które do tej pory zdobył.
natychmiast wygrywa.
wa ten z graczy, który zdobył
wię-
cej punktów zwycięstwa.
W razie remisu wygrywa gracz, któ-
ry umieścił swój 9. kafelek.
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin