ActionScript_3_0_Szybki_start_act3ss.pdf

(362 KB) Pobierz
ActionScript 3.0.
Szybki start
Autor: Derrick Ypenburg
T³umaczenie: £ukasz Schmidt
ISBN: 978-83-246-2164-4
Tytu³ orygina³u:
ActionScript 3.0: Visual QuickStart Guide
Format: 170×230, stron: 336
Wykorzystaj mo¿liwoœci Flasha i ActionScript!
• Jak rozpocz¹æ przygodê z ActionScript 3.0?
• Jak kontrolowaæ oœ czasu?
• Jak wykorzystaæ zasoby zewnêtrzne?
ActionScript jest obiektowym jêzykiem programowania, wykorzystywanym w Adobe
Flash. Obecnie stosowana sk³adnia tego jêzyka pojawi³a siê po raz pierwszy we Flashu
5. ActionScript pozwala na sterowanie aplikacj¹ oraz animacj¹, a jego mo¿liwoœci mog¹
zaskoczyæ niejednego programistê. To dziêki niemu stworzysz jeszcze bardziej
interaktywne i atrakcyjne strony WWW!
Ksi¹¿ka ta pozwoli Ci b³yskawicznie opanowaæ podstawy pracy z ActionScript, a po jej
przeczytaniu stworzenie aplikacji na platformie Flash nie powinno stanowiæ dla Ciebie
¿adnego problemu. Dziêki niej poznasz sk³adniê ActionScript 3.0, sposób wykorzystania
zmiennych, w³aœciwoœci oraz funkcji i metod. Nauczysz siê pracowaæ z obiektami
wyœwietlania oraz reagowaæ na zdarzenia. Ponadto dowiesz siê, jak kontrolowaæ oœ
czasu, a tak¿e u¿ywaæ pól tekstowych oraz klas Math i Date. „ActionScript 3.0. Szybki
start” jest obowi¹zkow¹ pozycj¹ dla wszystkich osób chc¹cych rozpocz¹æ przygodê
z ActionScript 3.0!
• Sk³adnia ActionScript 3.0
• Zmienne, w³aœciwoœci, funkcje i metody
• Praca z klasami i obiektami
• Reagowanie na zdarzenia
• Kontrolowanie osi czasu
• Operacje na ³añcuchach znaków
• U¿ywanie pól tekstowych
• Zastosowanie klas Math i Date
• Instrukcje warunkowe oraz iteracje i powtórzenia
• Komunikacja zewnêtrzna z wykorzystaniem protoko³u HTTP
• Wykorzystanie zasobów zewnêtrznych
• Dynamiczne sterowanie animacj¹
• Praca z wideo i dŸwiêkiem
Opanuj mo¿liwoœci ActionScript szybko i przyjemnie!
Spis tre ci
Spis tre ci
Przedmowa
Wprowadzenie
Rozdziaä 1.
9
13
19
Wprowadzenie do ActionScript 3
JÚzyk ActionScript ................................................................................................. 20
Skïadnia jÚzyka ActionScript ................................................................................ 22
Znaki przestankowe .............................................................................................. 23
Dalej o klasach i obiektach ................................................................................... 26
Pisanie kodu ActionScript .................................................................................... 30
Rozdziaä 2.
Zmienne i wïa ciwo ci
35
Co to jest zmienna? ............................................................................................... 36
Deklarowanie zmiennych i przypisywanie do nich warto ci ............................. 39
Okre lanie typów danych zmiennych ..................................................................... 40
añcuchy znaków .................................................................................................. 42
Liczby .................................................................................................................... 44
Konwertowanie typu danych ................................................................................ 47
Instancje i wïa ciwo ci ......................................................................................... 48
Zmienne typu Boolean .......................................................................................... 51
Rozdziaä 3.
Spis tre ci
Funkcje i metody
53
Metoda a funkcja ................................................................................................... 54
Zwracanie warto ci przez funkcje ........................................................................ 63
Zakres funkcji ........................................................................................................ 66
Rozdziaä 4.
Praca z klasami i obiektami
69
Definiowanie klas i obiektów ............................................................................... 70
Importowanie klasy ............................................................................................... 72
Tworzenie instancji obiektów .............................................................................. 74
Praca z kodem zewnÚtrznym ................................................................................ 78
Rozdziaä 5.
Listy wy wietlania i obiekty wy wietlania
81
Lista wy wietlania ................................................................................................. 82
Klasy i obiekty wy wietlania ................................................................................ 85
5
Spis tre ci
Rozdziaä 6.
Praca z obiektami wy wietlania
101
Wïa ciwo ci obiektów wy wietlania .................................................................... 102
ZarzÈdzanie gïÚboko ciami obiektów .................................................................... 109
Usuwanie obiektów wy wietlania z listy wy wietlania ..................................... 112
Rozdziaä 7.
Komunikacja i zdarzenia
113
Model zdarzeñ w ActionScript 3 ........................................................................ 114
Praca z funkcjami nasïuchujÈcymi ..................................................................... 118
Przepïyw zdarzeñ ................................................................................................ 125
Podklasy klasy Event .......................................................................................... 128
Rozdziaä 8.
Kontrolowanie osi czasu
129
Kontrolowanie osi czasu ..................................................................................... 130
Poruszanie siÚ po osiach czasu za pomocÈ cie ek adresowych .................... 136
Deklarowanie szybko ci odtwarzania w czasie wykonywania ............................ 140
Rozdziaä 9.
Praca z ïañcuchami znaków
143
Spis tre ci
Klasa String ......................................................................................................... 144
Èczenie ïañcuchów znaków .............................................................................. 146
Operacje na ïañcuchach znaków ........................................................................ 149
Rozdziaä 10.
Praca z polami tekstowymi
153
Praca z polami tekstowymi ................................................................................. 154
Formatowanie pól tekstowych ........................................................................... 160
Osadzanie czcionek ............................................................................................. 166
Rozdziaä 11.
Praca z klasami Math i Date
169
Klasa Math ........................................................................................................... 170
Klasa Date ........................................................................................................... 176
Strefy czasowe i czas UTC ................................................................................. 182
Rozdziaä 12.
Praca z danymi za pomocÈ tablic i obiektów
183
Praca z tablicami (klasa Array) ............................................................................ 184
Modyfikowanie tablic .......................................................................................... 188
Klasa Object i tablice asocjacyjne ...................................................................... 193
Rozdziaä 13.
Rozdziaä 14.
Tworzenie instrukcji warunkowych
Iteracje i powtórzenia
197
207
Instrukcje warunkowe ........................................................................................ 198
PÚtla for ................................................................................................................ 208
Tworzenie dynamicznego menu za pomocÈ tablicy asocjacyjnej .................... 210
Iterowanie przez wïa ciwo ci obiektu ............................................................... 215
PÚtle while i do…while ...................................................................................... 218
6
Spis tre ci
Rozdziaä 15.
¿Èdania HTTP i komunikacja zewnÚtrzna
221
Nawigowanie do URL za pomocÈ Èdañ HTTP ............................................... 222
Wczytywanie zewnÚtrznej zawarto ci tekstowej .............................................. 226
Obsïuga bïÚdów .................................................................................................. 234
Rozdziaä 16.
Wczytywanie zasobów zewnÚtrznych
239
Wczytywanie danych zewnÚtrznych za pomocÈ klasy Loader ......................... 240
Monitorowanie postÚpów wczytywania ............................................................. 245
Sterowanie wczytanymi plikami SWF ............................................................... 248
Rozdziaä 17.
U ywanie ksztaïtów, masek, trybów mieszania i filtrów
251
Klasa Shape ......................................................................................................... 252
Dynamiczne maskowanie obiektów ................................................................... 256
Tworzenie wizualnych efektów specjalnych za pomocÈ ActionScript ............. 260
Rozdziaä 18.
Animacja sterowana dynamicznie
265
Klasa Timer ......................................................................................................... 266
Zdarzenie ENTER_FRAME ............................................................................. 271
Klasy Tween i Easing ......................................................................................... 273
Efekty przej Ê (klasy z pakietu transitions) ....................................................... 280
Buforowanie obiektów wy wietlania .................................................................... 282
Rozdziaä 19.
Spis tre ci
Praca z d wiÚkiem
283
Praca z d wiÚkami osadzonymi .......................................................................... 284
Kontrolowanie odtwarzania za pomocÈ klasy SoundChannel .......................... 287
Wczytywanie d wiÚków zewnÚtrznych .......................................................... 288
Monitorowanie wczytywania d wiÚku za pomocÈ zdarzeñ klasy Sound ...... 290
Wykorzystywanie danych ID3 plików MP3 ...................................................... 293
Kontrolowanie gïo no ci d wiÚku ...................................................................... 294
Monitorowanie postÚpu odtwarzania .................................................................... 295
Rozdziaä 20.
Praca z wideo
299
Zastosowanie komponentu FLVPlayback ......................................................... 300
Zdarzenia FLVPlayback ..................................................................................... 306
Zaawansowane aplikacje wideo .......................................................................... 317
Skorowidz
319
7
Komunikacja i zdarzenia
Rozdziaá 7. Komunikacja i zdarzenia [RS1]
7
Komunikacja w ActionScript jest w peïni
oparta na zdarzeniach (events). Model zdarzeñ
w ActionScript 3 pozwala na caïkowitÈ enkapsulacjÚ
obiektów klas.
Enkapsulacja
oznacza, e obiekty
klas „zajmujÈ siÚ same sobÈ” i nie dbajÈ o to, jak
funkcjonujÈ inne obiekty. Po prostu robiÈ, co do
nich nale y, i nie przejmujÈ siÚ niczym innym.
Kiedy obiekty chcÈ porozumieÊ siÚ ze wiatem
zewnÚtrznym, wyzwalajÈ zdarzenia. Do obiektów
przypisywane sÈ funkcje nasïuchujÈce, które
czekajÈ na wyzwolenie zdarzenia i podejmujÈ
odpowiednie dziaïania.
Zdarzenia mogÈ byÊ wyzwalane na wiele sposobów,
zale nie od klasy. Jednak proces obsïugi zdarzeñ
jest w caïym ActionScript API standardowy. W tym
rozdziale zapoznasz siÚ z modelem zdarzeñ
ActionScript 3 poprzez zdefiniowanie jego faz
oraz pracÚ ze zdarzeniami klas
Event
,
MouseEvent
i
KeyboardEvent
. Nauczysz siÚ tak e korzystaÊ
z informacji przekazywanych przez wyzwolony
obiekt zdarzenia, aby upro ciÊ programowanie
w ActionScript.
Kiedy skoñczysz czytaÊ ten rozdziaï, bÚdziesz
swobodnie posïugiwaï siÚ modelem i klasami
zdarzeñ.
Komunikacja i zdarzenia
113
Zgłoś jeśli naruszono regulamin