Po_prostu_Flash_5_ppfla5.pdf
(
912 KB
)
Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TREŒCI
Po prostu Flash 5
Autor: Katherine Ulrich
T³umaczenie: Marek Binkowski
ISBN: 83-7197-399-3
Tytu³ orygina³u:
Macromedia Flash For Windows and
Macintosh 5 Visual Quickstart Guide
Format: B5, stron: 552
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOŒCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Flash jest odpowiedzi¹ na potrzeby projektantów sieciowych, którzy pragn¹ wiêkszej
iloœci grafiki i lepszej nad ni¹ kontroli. Flash umo¿liwia przesy³anie w sieci grafiki
wektorowej. Pliki z grafik¹ tego typu s¹ bardzo ma³e; poza tym obrazy wektorowe s¹
skalowalne. Pozwala to unikn¹æ niekontrolowanych zmian wygl¹du strony WWW na
przyk³ad w sytuacji, gdy u¿ytkownik zmieni rozmiar okna przegl¹darki -- bez wzglêdu na
nowy rozmiar, wszystkie elementy strony zachowaj¹ w³aœciwe proporcje.
Tworzenie animacji we Flashu nie jest ograniczone jedynie do kreskówek, takich jak
Królik Bugs czy Simpsonowie. Animacje Flasha to równie¿ elementy nawigacyjne, takie
jak przyciski czy menu. Oczywiœcie, animacje tworzone we Flashu nie s¹ ograniczone
do zastosowañ sieciowych.
W tej ksi¹¿ce nie dowiesz siê, jak stworzyæ kompletny interfejs u¿ytkownika strony
sieciowej. Poznasz za to metody tworzenia grafiki, animacji oraz elementów
interaktywnych, co z pewnoœci¹ pomo¿e Ci w tworzeniu ¿ywej, pomys³owej
i interesuj¹cej strony WWW. Czy bêdziesz tworzy³ przyci¹gaj¹cy uwagê widza banner
czy przycisk przenosz¹cy u¿ytkownika w inne miejsce strony b¹dŸ ³¹cz¹cy z innym
adresem URL, czy mo¿e zabawn¹ animowan¹ kreskówkê, ksi¹¿ka ta pomo¿e Ci szybko
rozpocz¹æ pracê, podpowiadaj¹c, jak wykorzystaæ narzêdzia Flasha do stworzenia
sprawnie dzia³aj¹cej, interaktywnej strony WWW.
Jeœli chcesz szybko, a zarazem dog³êbnie poznaæ wszystkie mo¿liwoœci Flasha 5, to
koniecznie powinieneœ kupiæ tê ksi¹¿kê. Przystêpny, bogato ilustrowany wyk³ad
poprowadzi Ciê krok po kroku przez wszystkie zagadnienia Flasha 5, prezentuj¹c
kolejne i wskazuj¹c w³aœciwe czynnoœci. Ksi¹¿ka ta mo¿e byæ te¿ swego rodzaju
leksykonem: znajdŸ potrzebn¹ informacjê, przejrzyj j¹ i wypróbuj. Nie znajdziesz tu
d³ugich i nudnych opisów: wszystkie potrzebne wiadomoœci podane s¹ w zwiêz³ej
i prostej formie, wzbogaconej ilustracjami.
Poznaj najwa¿niejsze, wykorzystywane na co dzieñ polecenia i mo¿liwoœci Flasha 5,
bez wg³êbiania siê w niepotrzebne detale.
I to wszystko za rozs¹dn¹ cenê.
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Wstęp ........................................................ 11
Co sprawia, e Flash jest wyjątkowym narzędziem
projektowania sieciowego?................................................................. 12
O Flashu.............................................................................................. 13
Flash 5: co nowego? ........................................................................... 16
Jak korzystać z tej ksią ki?................................................................. 18
Odtwarzacz Flash Player .................................................................... 19
Wymagania sprzętowe........................................................................ 20
Rozdzia³ 1.
Edytor Flash............................................... 21
Podstawy Flasha ................................................................................. 22
Przegląd funkcji edytora Flash ........................................................... 24
Listwa czasowa................................................................................... 25
Okno obrazu ....................................................................................... 27
Siatki................................................................................................... 30
Podziałki i linie pomocnicze............................................................... 32
Funkcja przyciągania.......................................................................... 34
Przybornik .......................................................................................... 36
Wyświetlanie obiektów w ró nym powiększeniu .............................. 38
Panele ................................................................................................. 40
Grupy paneli ....................................................................................... 42
Własne zestawy paneli........................................................................ 44
Modyfikowanie skrótów klawiszowych............................................. 46
Spis treści
Rozdzia³ 2.
Tworzymy prostą grafikę ........................... 51
Elementy przybornika......................................................................... 52
Atrybuty linii ...................................................................................... 53
Atrybuty wypełnień ............................................................................ 57
Narzędzie Line.................................................................................... 58
Narzędzia Oval i Rectangle ................................................................ 59
U ywamy narzędzia Pencil, korzystając z pomocy Flasha ................ 63
Ustalamy zakres pomocy podczas rysowania .................................... 65
U ywamy narzędzia Pencil bez pomocy Flasha................................. 66
Narzędzie Pen – segmenty prostoliniowe........................................... 67
Narzędzie Pen – segmenty krzywoliniowe......................................... 70
Narzędzie Paint Bucket ...................................................................... 72
U ywamy narzędzia Brush w trybie Paint Normal ............................ 74
Narzędzie Text.................................................................................... 77
Atrybuty tekstu ................................................................................... 79
Atrybuty znaków – panel Character ................................................... 80
Atrybuty akapitu – panel Paragraph ................................................... 85
5
Spis treści
Rozdzia³ 3.
Modyfikujemy prostą grafikę..................... 89
Opcje zaznaczania .............................................................................. 90
Zaznaczamy linie za pomocą narzędzia Arrow.................................. 91
Zaznaczamy wypełnienia za pomocą narzędzia Arrow ..................... 93
U ywamy ramki zaznaczenia ............................................................. 94
U ywamy narzędzia Lasso ................................................................. 95
Zaznaczamy fragmenty linii i wypełnień ........................................... 97
Anulujemy zaznaczenie elementów ................................................... 99
Przemieszczamy obiekty ręcznie...................................................... 100
Przemieszczamy obiekty za pomocą panelu Info............................. 102
Podstawowe operacje edycyjne – Cut, Copy, Paste ......................... 104
Polecenie Paste Special (tylko w systemie Windows) ..................... 106
Pomoc Flasha podczas edycji obiektów ........................................... 108
Przemieszczamy końcowe punkty linii
za pomocą narzędzia Arrow ............................................................. 110
Przemieszczamy punkty za pomocą narzędzia Subselect ................ 111
Zmieniamy kształt linii..................................................................... 113
Zmieniamy kształt krzywych za pomocą narzędzia Arrow.............. 114
Zmieniamy kształt krzywych za pomocą narzędzia Subselect......... 116
Konwersja, usuwanie i dodawanie punktów kontrolnych ................ 118
Zmieniamy kształt wypełnień........................................................... 121
Zmieniamy wymiary obiektów......................................................... 123
Obracamy obiekty............................................................................. 127
Modyfikujemy linie .......................................................................... 131
U ywamy narzędzia Eraser w trybie Erase Normal......................... 135
U ywamy modyfikatora Faucet........................................................ 136
Modyfikujemy kolory wypełnień ..................................................... 137
Tworzymy jednolite kolory – panel Mixer....................................... 139
Systemowe okno wyboru koloru ...................................................... 142
Tworzymy nowe gradienty............................................................... 144
Tworzymy zestawy kolorów ............................................................ 148
Jak korzystać z gradientów? ............................................................. 152
Modyfikowanie naniesionych gradientów........................................ 154
Przenosimy atrybuty obiektu na inny obiekt .................................... 157
Modyfikujemy kształty elementów .................................................. 159
Spis treści
Rozdzia³ 4.
Złożone obiekty na pojedynczej warstwie 163
Kiedy linie przecinają linie............................................................... 164
Jak linie oddziałują z wypełnieniami................................................ 166
Kiedy wypełnienia oddziałują z wypełnieniami............................... 168
Grupowanie ...................................................................................... 170
Praca z obiektami zgrupowanymi..................................................... 171
Kolejność nawarstwiania grup.......................................................... 174
Edytujemy grupy .............................................................................. 177
Wyrównujemy elementy................................................................... 179
U ywamy zaawansowanych trybów malowania pędzlem ............... 182
Wypełniamy wieloczęściowe obiekty gradientami .......................... 186
U ywamy narzędzia Eraser w wielu obiektach................................ 188
Rozdzia³ 5.
Warstwy obrazu ...................................... 193
Właściwości warstw na listwie czasowej ......................................... 194
Tworzenie i usuwanie warstw .......................................................... 195
Okno dialogowe Layer Properties .................................................... 197
6
Spis treści
Kontrolowanie warstw za pośrednictwem listwy czasowej ............. 201
Pracujemy z obiektami na wielu warstwach..................................... 204
Zmieniamy kolejność warstw........................................................... 206
Warstwy wzorcowe .......................................................................... 207
Warstwy maskujące.......................................................................... 209
Wycinanie i wklejanie obiektów w ró nych warstwach .................. 213
Rozdzia³ 6.
Przechowywanie
i wielokrotne używanie obiektów ............ 217
Okno Library .................................................................................... 218
Ró ne widoki okna Library .............................................................. 220
Hierarchia w oknie Library............................................................... 222
Konwertujemy obiekty graficzne na symbole .................................. 225
Rysujemy nowe symbole.................................................................. 227
Klony symboli .................................................................................. 229
Modyfikujemy klony symboli .......................................................... 231
Zamieniamy klony symboli .............................................................. 235
Edytujemy symbole .......................................................................... 237
Kopiujemy symbole.......................................................................... 239
Konwertujemy klony symboli na grafikę ......................................... 240
Biblioteki współdzielone .................................................................. 241
Symbole czcionek............................................................................. 245
Rozdzia³ 7.
Używanie grafiki spoza Flasha................. 247
Importujemy grafikę spoza Flasha ................................................... 248
U ywamy schowka do importowania grafiki................................... 252
Zmieniamy grafikę bitmapową w wektorową .................................. 254
U ywamy bitmap jako wypełnień .................................................... 256
Modyfikujemy wypełnienia bitmapowe........................................... 258
U ywamy modyfikatora Magic Wand ............................................. 261
Spis treści
Rozdzia³ 8.
Animacje klatka po klatce ........................ 265
U ywamy listwy czasowej ............................................................... 266
Tworzymy ujęcia kluczowe.............................................................. 269
Tworzymy ujęcia pośrednie.............................................................. 273
Zaznaczanie ujęć............................................................................... 275
Manipulujemy ujęciami pojedynczej warstwy ................................. 278
Usuwamy ujęcia ............................................................................... 281
Tworzymy prostą animację klatka po klatce .................................... 285
Podgląd akcji .................................................................................... 287
Wygładzamy animację przez dodanie ujęć kluczowych .................. 290
Funkcja przenikania ujęć (Onion Skin) ............................................ 292
Jednoczesna edycja wielu ujęć ......................................................... 294
Prędkość odtwarzania klatek ............................................................ 296
Zmieniamy tempo animacji .............................................................. 297
Rozdzia³ 9.
Automatyczna animacja ruchu .................. 299
Animujemy odbijającą się piłkę, stosując automatyczną
animację ruchu.................................................................................. 300
Tworzymy automatyczną animację ręcznie ..................................... 304
Zakańczamy automatyczną animację ruchu ..................................... 307
Dodajemy ujęcia kluczowe do automatycznej animacji ruchu ........ 309
Animujemy efekty kolorystyczne..................................................... 310
7
Spis treści
Animujemy obiekty, które zmieniają wymiary ................................ 311
Obracamy obiekty............................................................................. 313
Przemieszczamy obiekty wzdłu linii prostych................................ 316
Przemieszczamy obiekty wzdłu ście ki.......................................... 318
Orientujemy obiekty zgodnie z kierunkiem ście ki ruchu ............... 321
Zmieniamy prędkość automatycznej animacji ................................. 323
Rozdzia³ 10.
Automatyczna animacja kształtu .............. 325
Tworzymy odbijającą się piłkę za pomocą
automatycznej animacji kształtu....................................................... 326
Transformujemy proste linie i wypełnienia...................................... 330
Animujemy jednocześnie wiele kształtów ....................................... 333
Transformujemy prosty kształt w kształt zło ony............................ 335
Tworzymy kształty, które się zmieniają
w trakcie przemieszczania ................................................................ 339
Rozdzia³ 11.
Zaawansowane zadania animacyjne ........ 341
Sceny ................................................................................................ 342
Manipulujemy ujęciami w wielu warstwach .................................... 345
Animujemy automatycznie ruch wielu obiektów............................. 348
Animujemy automatycznie ruch obiektów wieloczęściowych ........ 353
Odwracamy kolejność ujęć............................................................... 355
Łączymy techniki animacji automatycznej
z technikami animacji klatka po klatce............................................. 357
U ywamy animowanych masek ....................................................... 359
Zapisujemy animacje jako symbole graficzne.................................. 363
U ywamy animowanych symboli graficznych................................. 366
Zapisujemy animacje jako symbole klipów filmowych ................... 368
U ywamy symboli klipów filmowych ............................................. 370
Spis treści
Rozdzia³ 12.
Interaktywnolć i akcje ujęć ...................... 373
Panel Actions.................................................................................... 374
Porządkujemy akcje.......................................................................... 377
Wybieramy akcje.............................................................................. 378
Przypisujemy akcje do ujęć .............................................................. 381
Edytujemy listę akcji ........................................................................ 384
Etykiety i komentarze ujęć ............................................................... 386
U ywamy akcji Stop......................................................................... 388
U ywamy akcji Go To...................................................................... 389
Sprawdzamy działanie akcji ............................................................. 392
Rozdzia³ 13.
Akcje obiektów ........................................ 393
Tworzymy prosty przycisk ............................................................... 394
Oglądamy przyciski w trybie edycji filmu ....................................... 399
Tworzymy przyciski zmieniające kształt ......................................... 400
Tworzymy w pełni animowany przycisk.......................................... 403
Przypisujemy akcje do przycisków .................................................. 405
Akcja On Mouse Event .................................................................... 410
Tworzymy przyciski reagujące na zdarzenia myszy ........................ 413
Uruchamiamy akcje przycisków z klawiatury.................................. 416
Tworzymy niewidzialny przycisk .................................................... 418
Tworzymy przycisk o wielu aktywnych obszarach.......................... 420
Przypisujemy akcje do klipów filmowych ....................................... 423
Oglądamy przyciski w trybie testowym ........................................... 426
8
Plik z chomika:
Ksiazki_20
Inne pliki z tego folderu:
100_sposobow_na_Flash_100fla.pdf
(2168 KB)
Adobe_Flash_CS3_Professional_Oficjalny_podrecznik_flcs3o.pdf
(3674 KB)
Adobe_Flash_Professional_CS6_CS6PL_Oficjalny_podrecznik_flcs6o.pdf
(6635 KB)
ActionScript_2_0_Od_podstaw_acs2po.pdf
(765 KB)
Adobe_Flash_CS3_Professional_PL_Techniki_studyjne_Oficjalny_podrecznik_fcs3ts.pdf
(3400 KB)
Inne foldery tego chomika:
3ds max
Access
Acrobat
After Effects
Agile - Programowanie
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin