C_cwiczenia_praktyczne_Wydanie_II_cwcpp2.pdf

(294 KB) Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TREŒCI
C++. Æwiczenia
praktyczne. Wydanie II
Autor: Andrzej Stasiewicz
ISBN: 83-246-0619-X
Format: A5, stron: 152
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Wkrocz w œwiat programowania w C++
• Poznaj œrodowisko programistyczne
• Napisz w³asne aplikacje
• Opanuj zasady programowania obiektowego
C++ to jeden z najbardziej popularnych jêzyków programowania. Przyczyny jego
popularnoœci to przede wszystkim niewielka liczba s³ów kluczowych, ogromna liczba
bibliotek umo¿liwiaj¹cych zastosowanie C++ w wielu dziedzinach, a przede wszystkim
ogromne mo¿liwoœci jêzyka, pozwalaj¹ce na stworzenie praktycznie dowolnej aplikacji.
Systemy operacyjne, aplikacje u¿ytkowe, gry — twórcy wszystkich tych programów
wykorzystuj¹ w³aœnie jêzyk C++.
„C++. Æwiczenia praktyczne. Wydanie II” to kolejna edycja ksi¹¿ki, która zyska³a
ogromn¹ popularnoœæ wœród osób chc¹cych nauczyæ siê jêzyka C++. Ka¿de
z zawartych w niej æwiczeñ zapozna Ciê z elementami tego jêzyka programowania.
Nauczysz siê tworzyæ aplikacje konsolowe i opanujesz zasady projektowania
obiektowego. W ka¿dym z æwiczeñ znajdziesz równie¿ informacje o najczêœciej
pope³nianych b³êdach i rady, jak ich unikaæ. Nowe wydanie ksi¹¿ki zosta³o
dostosowane do najnowszych wytycznych komitetu standaryzacyjnego jêzyka C++,
dziêki czemu mo¿esz mieæ pewnoœæ, ¿e wykonuj¹c æwiczenia zawarte w ksi¹¿ce,
poznajesz najnowsz¹ technologiê.
• Konfiguracja œrodowiska programistycznego
• Standardowe wejœcie i wyjœcie
• Sk³adnia programu
• Sterowanie wykonywaniem programu
• Funkcje
• Typy danych
• Podstawy programowania obiektowego
Po lekturze tej ksi¹¿ki zdobêdziesz niezbêdne podstawy
do dalszej nauki i tworzenia prawdziwych aplikacji
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOŒCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
Wprowadzenie
Rozdział 1. Nasz programistyczny warsztat
Rozdział 2. Nasz pierwszy program
Czy to działa?
Sposób na znikanie okienka konsoli
Podsumowanie
7
11
15
15
19
21
Rozdział 3. Pliki
źródłowe
w języku C++
Pliki jako nośniki programów
Nośniki programów w C++
Dyrektywa #include i scalanie plików cpp i h
Podsumowanie
23
23
24
25
28
Rozdział 4. Więcej o strumieniach cin i cout
Standardowe strumienie wejścia i wyjścia
Kaskadowe posługiwanie się strumieniami
Odrobina formatowania
Podsumowanie
29
30
33
35
39
Rozdział 5. Przestrzeń na Twoje algorytmy
Początek — najlepsze miejsce na dyrektywy #include
Po nagłówkach — dostęp do biblioteki standardowej
Po bibliotece standardowej — nasze własne deklaracje
Funkcja main() — centrum programu
Po funkcji main() — definicje innych funkcji
Podsumowanie
41
41
43
44
46
48
49
6
C++.
Ć
wiczenia praktyczne
Rozdział 6. Algorytmy
Zwrotnica if() … else …
Zwrotnica switch{...}
Pętla for( ...; ...; ...)
Pętla while(...)
Pętla do {...} while(...)
Instrukcje break i continue
Podsumowanie
51
51
57
63
68
71
73
78
Rozdział 7. Funkcje
Deklarowanie funkcji
Definiowanie funkcji
Argumenty funkcji i referencja
Podsumowanie
79
79
81
88
93
Rozdział 8. Dane
Typy danych
Deklarowanie i inicjowanie prostych danych
Deklarowanie i inicjowanie danych tablicowych
Deklarowanie i inicjowanie danych wskaźnikowych
Operacje na danych
Podsumowanie
95
95
98
100
105
110
117
Rozdział 9. Klasy i obiekty
Klasa jako nowy typ danych
Wewnętrzny ustrój klasy — dane
Wewnętrzny ustrój klasy — algorytmy
Pewien specjalny algorytm, zwany konstruktorem
Podsumowanie
119
119
121
125
129
137
Rozdział 10. Kontenery na dane
Podsumowanie
139
149
Zakończenie
150
3
Pliki
źródłowe
w języku C++
Pliki jako nośniki programów
Treść programu komputerowego zazwyczaj umieszczamy w plikach
dyskowych. Zawartość tych plików będzie odczytywana przez kompi-
lator języka C++ i tłumaczona na ciąg binarnych poleceń dla procesora
komputera.
Programowanie nie zawsze jest równoznaczne z zapisywaniem czegoś
w plikach — np. w przemyśle spotykamy się z sytuacjami wprowa-
dzania programu do komputera za pomocą odpowiedniego ustawiania
mikroprzełączników. Kiedyś powszechne było umieszczanie programu
na odpowiedniej ilości dziurkowanych kart.
Przygotowywanie programu w formie zapisów umieszczanych w pli-
kach jest bardzo wygodne, tanie i uniwersalne. Zawsze można taki
program odtworzyć, poprawić, zlecić jego wykonanie, zarchiwizować
na całe lata.
Zapis programu dla komputera zazwyczaj ma strukturę zwykłego tek-
stu — mamy zatem do czynienia z plikami tekstowymi. Rzeczywiście,
program napisany w zdecydowanej większości znanych języków daje
24
C++.
Ć
wiczenia praktyczne
się otworzyć i przeczytać za pomocą zwykłego Notatnika. Jest to do-
datkowe uproszczenie sposobu kodowania i przechowywania współ-
czesnych programów.
Skoro pliki
źródłowe
są zwyczajnymi plikami tekstowymi, do progra-
mowania wystarczy najzwyklejszy edytor tekstowy — np. popularny
Notatnik. Jednak większość współczesnych
środowisk
programistycz-
nych udostępnia programiście własne, wbudowane edytory. Są to edy-
tory tekstowe, ale „znające” składnię języka i na przykład odpowied-
nio kolorujące niektóre frazy języka. Praca nad programem w takim
edytorze jest prawdziwą przyjemnością! Pamiętajmy jednak,
że
pora-
dzilibyśmy sobie także, dysponując zwykłym Notatnikiem.
Nośniki programów w C++
W języku C++ przyjęto powszechnie konwencję,
że
głównym nośni-
kiem algorytmów jest plik o rozszerzeniu
cpp,
czyli np. plik o nazwie
test.cpp.
Spotkamy się także z plikami o rozszerzeniu
h,
czyli np. o na-
zwie
test.h,
które są nośnikami nie tyle algorytmów, ile ich zapowiedzi
lub
ściślej
— deklaracji. Wiadomo, skąd pochodzi nazwa
cpp,
natomiast
literka
h
w nazwie pliku z deklaracjami wzięła się od słowa
header
— nagłówek.
Swoje programy będziemy spisywać w pliku o nazwie np.
test.cpp
lub
przyklad.cpp,
lub
cokolwiek.cpp.
Plik ten powinien mieć strukturę
zwykłego pliku tekstowego i mógłby być przygotowany w dowolnym
edytorze, potem odczytany przez kompilator języka C++, skompilo-
wany i uruchomiony.
Ć
W I C Z E N I E
3.1
Pliki
źródłowe
na dysku
Pliki
źródłowe
naszych programów:
1.
Po wykonaniu
ćwiczeń
z poprzedniego rozdziału na dysku
Twojego komputera powinny pojawić się ich pliki
źródłowe.
Odszukaj katalog, w którym
środowisko
DEV zapisało te pliki
(rysunek 3.1).
2.
Spróbuj otworzyć swoje pliki
źródłowe
za pomocą zwykłego
Notatnika.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin