Blender_2_69_Architektura_i_projektowanie_blenar.pdf

(2540 KB) Pobierz
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości
lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione.
Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie
książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie
praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi
bądź towarowymi ich właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte
w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej
odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne
naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION
nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody
wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Redaktor prowadzący: Michał Mrowiec
Pomysł okładki oraz przygotowanie materiałów graficznych wykorzystanych
na okładce: Piotr Chlipalski
Projekt okładki: Sylwia Szyrszeń
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/blenar
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Kody źródłowe wybranych przykładów dostępne są pod adresem:
ftp://ftp.helion.pl/przyklady/blenar.zip
ISBN: 978-83-246-7578-4
Copyright © Helion 2014
Printed in Poland.
Kup książkę
Poleć książkę
Oceń książkę
Księgarnia internetowa
Lubię to! » Nasza społeczność
Spis tre ci
Wst p .................................................................................................... 9
Cz ð I ................................................................................. 13
Rozdzia 1. Podstawy .............................................................................15
1.1. Skąd wziąć Blendera i jak to jest z tymi wersjami? ................................................. 15
1.2. Jak się nie pogubić — interfejs .................................................................................. 16
1.2.1. Panowanie nad sytuacją — okna ..................................................................... 18
1.2.2. Poruszanie się (w) przestrzeni 3D ................................................................... 20
1.2.3. Klawiatura numeryczna .................................................................................... 22
1.2.4. Wirtualna klawiatura numeryczna .................................................................. 23
1.2.5. Perspektywa/rzut prostokątny ......................................................................... 25
1.2.6. Wybieranie obiektów ........................................................................................ 26
1.3. Obiekty w 3D ............................................................................................................... 27
1.3.1. Ale gdzie ja jestem? ............................................................................................ 27
1.3.2. 3D Cursor ........................................................................................................... 28
1.3.3. Dodawanie obiektów ......................................................................................... 30
1.3.4. Usuwanie obiektów ........................................................................................... 32
1.3.5. Przesuwanie obiektów ....................................................................................... 32
1.3.6. Obracanie obiektów ........................................................................................... 34
1.3.7. Skalowanie obiektów ......................................................................................... 36
Rozdzia 2. Modelowanie (podstawy) ...................................................... 39
2.1. Kropka, kreska, ściana, bryła ..................................................................................... 39
2.1.1. Tryb edycji .......................................................................................................... 39
2.1.2. Punkt (wierzchołek) .......................................................................................... 41
2.1.3. Krawędź ............................................................................................................... 42
2.1.4. Obrót ................................................................................................................... 42
2.1.5. Pivot Point .......................................................................................................... 43
2.1.6. Połącz kropki ...................................................................................................... 45
2.1.7. Ściany ................................................................................................................... 47
2.1.8. Tryb wyboru siatki — wierzchołek/krawędź/ściana ..................................... 48
Kup książkę
Poleć książkę
4
Blender 2.69. Architektura i projektowanie
2.1.9. Extrude ................................................................................................................ 50
2.1.10. Extrude w trzech wymiarach .......................................................................... 52
2.2. Stół, krzesło .................................................................................................................. 55
2.2.1. Loopcut — cięcie w pętli ................................................................................... 56
2.2.2. Edge slide — przesuwanie krawędzi ............................................................... 58
2.2.3. Nogi ..................................................................................................................... 59
2.2.4. Duplikaty ............................................................................................................ 60
2.2.5. Snap ..................................................................................................................... 61
2.2.6. Widok siatki (Wireframe) ................................................................................ 62
2.2.7. Snap Element ...................................................................................................... 63
2.2.8. Border Select ....................................................................................................... 65
2.2.9. Nazwy obiektów ................................................................................................. 67
2.3. Modyfikatory (na początek dwa) .............................................................................. 68
2.3.1. Modyfikator Mirror (lustro) ............................................................................ 70
2.3.2. Modyfikator Array (szereg) .............................................................................. 71
2.3.3. Dwa słowa o skali ............................................................................................... 73
Rozdzia 3. Gar ð podstaw przeró nych .................................................. 79
3.1. Render ........................................................................................................................... 79
3.1.1. Pierwszy render .................................................................................................. 80
3.1.2. Wielkość renderu ............................................................................................... 82
3.2. Kamera .......................................................................................................................... 84
3.2.1. Właściwości kamery .......................................................................................... 85
3.2.2. Obiektyw ............................................................................................................. 85
3.2.3. Rzut prostopadły w kamerze ............................................................................ 88
3.2.4. Połączenie kamery z widokiem ........................................................................ 88
3.2.5. Ustawianie kamery na podstawie widoku ...................................................... 89
3.3. Świat (World) .............................................................................................................. 90
3.3.1. Horyzont, zenit, otoczenie ................................................................................ 94
3.4. Warstwy (Layers) i chowanie obiektów (Hide) ...................................................... 96
3.4.1. Chowanie obiektów ........................................................................................... 99
3.5. Menu podręczne ........................................................................................................ 100
Rozdzia 4. Modelowanie (konkrety) ......................................................103
4.1. Rysunki referencyjne ................................................................................................ 103
4.2. Budujemy nowy dom ............................................................................................... 106
4.2.1. Punkt Origin ..................................................................................................... 108
4.2.2. Modyfikator Solidify ....................................................................................... 110
4.2.3. Modyfikator Boolean ....................................................................................... 115
4.2.4. Rozdzielanie obiektów .................................................................................... 121
4.2.5. Usuwanie dubli ................................................................................................ 125
4.2.6. Normals — prostopadłe .................................................................................. 127
Kup książkę
Poleć książkę
Spis tre ci
5
4.2.7. Łączenie obiektów ............................................................................................ 131
4.2.8. Rodzic — dziecko ............................................................................................ 139
4.3. Schody ......................................................................................................................... 142
4.3.1. Empty (pusta) ................................................................................................... 144
Rozdzia 5. Rendery, materia y, wiat a ................................................. 151
5.1. Silnik renderowy Cycles ........................................................................................... 151
5.1.1. Cycles ................................................................................................................. 153
5.1.2. Materiały ........................................................................................................... 155
5.1.3. Shader ................................................................................................................ 161
5.1.4. Butelka ............................................................................................................... 163
5.1.5. Modyfikator Subdivision Surface .................................................................. 167
5.1.6. Współczynnik załamania światła (IOR) i szorstkość materiałów ............. 170
5.2. Renderowanie za pomocą karty graficznej (GPU) ............................................... 172
5.3. Oświetlenie w Cycles (i inne ważne tematy, które pojawią się przy okazji) ..... 174
5.3.1. Filiżanka ............................................................................................................ 178
5.3.2. Bridge Edge Loops ........................................................................................... 180
5.3.3. Materiały o łączonych właściwościach (Mix Shader) ................................. 184
5.3.4. Lampy specjalne — Spot ................................................................................. 186
5.3.5. Lampa typu Point ............................................................................................ 192
5.3.6. Słońce (Sun) ...................................................................................................... 193
5.3.7. Niewidoczne świecące ściany i Ray Visibility .............................................. 195
Rozdzia 6. W z y (Nodes), tekstury i UV ...............................................199
6.1. Węzły (Nodes) ........................................................................................................... 199
6.2. Tekstury ...................................................................................................................... 210
6.3. Tekstury z plików zewnętrznych i rozpakowywanie UV .................................... 213
6.3.1. Rozpakowywanie UV kostki .......................................................................... 217
6.4. Faktura materiałów ................................................................................................... 218
6.4.1. Fotel i modyfikator Bevel ................................................................................ 219
6.4.2. Tekstura specjalna — UV Grid ...................................................................... 221
6.4.3. Displacement („bumpmap”) .......................................................................... 224
6.4.4. Matematyka w Nodes i dwa zdania o kropkach .......................................... 226
Rozdzia 7. Krzywe i n-gony ................................................................ 235
7.1. Krzywe ........................................................................................................................ 235
7.1.1. Odrysowywanie ................................................................................................ 241
7.1.2. Bevel Object ...................................................................................................... 259
7.1.3. Zmiana krzywych w siatkę i sprzątanie ........................................................ 265
7.1.4. Tryb lokalny ...................................................................................................... 266
7.2. N-gon .......................................................................................................................... 272
7.2.1. Inset faces .......................................................................................................... 274
Kup książkę
Poleć książkę
Zgłoś jeśli naruszono regulamin