Blender_cwiczenia_praktyczne_cwblen.pdf

(342 KB) Pobierz
Blender. Æwiczenia
praktyczne
Autor: Maciej Halber
ISBN: 83-246-1190-8
Nietypowy, darmowy, funkcjonalny… trzy zalety Blendera w praktyce
Poznaj niezwyk³e mo¿liwoœci Blendera – od modelowania obiektu
do renderingu sceny
Naucz siê szybko i efektywnie poruszaæ wœród wielu poleceñ programu
Twórz w³asne obiekty oraz animacje z wykorzystaniem odpowiednich narzêdzi
Blender jest darmowym programem s³u¿¹cym do modelowania obiektów 3d,
renderowania i tworzenia animacji trójwymiarowych, dzia³aj¹cym na najró¿niejszych
platformach sprzêtowych. Do ogromnej popularnoœci tej aplikacji w œrodowisku
projektantów gier, twórców reklam i klipów przyczyni³a siê zarówno mnogoœæ
dostêpnych narzêdzi, jak i wygoda u¿ywania bardzo elastycznego interfejsu. Program
umo¿liwia wykonanie wszelkich czynnoœci zwi¹zanych z tworzeniem i modyfikowaniem
obiektów graficznych 3d, wprawianiem ich w ruch i umieszczaniem na scenie oraz
dodawaniem efektów s³u¿¹cych uwiarygodnieniu wizualizacji (symulacja zachowania
obiektów okreœlonego typu, detekcja kolizji itp.).
Ksi¹¿ka „Blender. Æwiczenia praktyczne” ma za zadanie u³atwiæ Ci szybkie opanowanie
obs³ugi programu Blender. Dziêki niej poznasz zasady dzia³ania i sposoby wygodnego
konfigurowania interfejsu. Dowiesz siê tak¿e, jak modelowaæ przeró¿ne obiekty
z wykorzystaniem metod bezpoœrednich, danych liczbowych i okien, u¿ywaæ
dostêpnych tekstur i materia³ów, dodawaæ oœwietlenie i ostatecznie renderowaæ gotowe
sceny. Praktyczna nauka w postaci æwiczeñ pozwoli Ci efektywnie pracowaæ, a podane
wskazówki bêd¹ œwietnym punktem wyjœcia do przeprowadzania w³asnych
eksperymentów. Praca z grafik¹ trójwymiarow¹ wymaga swobodnego poruszania siê
w programie do jej tworzenia, a ten podrêcznik z pewnoœci¹ Ci w tym pomo¿e!
Wydawnictwo Helion
ul. Koœciuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Opis interfejsu programu
Nawigacja w przestrzeni trójwymiarowej
Modelowanie obiektów typu Mesh
Modelowanie obiektów z u¿yciem krzywych Beziera
Dodawanie materia³ów i tekstur
Oœwietlanie sceny
Rendering
Skróty klawiaturowe
Krok po kroku — do pe³nego mistrzostwa w projektowaniu grafiki 3d!
Spis tre ci
Rozdziaï 1. Opis interfejsu
Nawigacja w przestrzeni trójwymiarowej
WyglÈd interfejsu
Interfejs — podstawy
5
5
7
9
Rozdziaï 2. Modelowanie obiektów typu Mesh
WstÚp
Krzesïo
Domek
Schody
Poddasze
Gïowa
19
19
20
36
44
52
57
Rozdziaï 3. Modelowanie obiektów z u yciem krzywych Beziera
Róg
Koïo
95
95
103
Rozdziaï 4. Teksturowanie i materiaïy
WstÚp
Krzesïo
Dom
Koïo
Gïowa
Skóra
109
109
109
122
149
164
173
Rozdziaï 5. O wietlenie i rendering
Dodatek A
Skróty klawiaturowe
191
219
2
Modelowanie obiektów
typu Mesh
WstÚp
Zanim przystÈpimy do wykonywania Êwiczeñ, przedstawiÚ skróty
i pojÚcia stosowane w opisie poszczególnych czynno ci.
F1
do
F12
— klawisze funkcyjne; je eli w tek cie wystÈpi zdanie:
Naci-
nij F9
lub tylko:
F9
, bÚdzie to znaczyïo, e nale y nacisnÈÊ klawisz
F9.
Num 1... Num 9
i
Num 0
— klawisze numeryczne, znajdujÈce siÚ po
prawej stronie klawiatury; je eli w tek cie wystÈpi zdanie np.:
zmie
na widok z boku Num 3
lub
naci nij Num 3
, bÚdzie to znaczyïo, e nale y
nacisnÈÊ klawisz
3
na klawiaturze numerycznej.
A
do
Z
i
1
do
9
— klawisze alfanumeryczne.
PPM
prawy przycisk myszy
LPM
lewy przycisk myszy
SPM
rodkowy przycisk myszy
20
m W I C Z E N I E
Blender • mwiczenia praktyczne
2.1
Definiowanie obiektu Plane
Aby przygotowaÊ sobie scenÚ z wybranym obiektem jako wyj ciowym:
1.
Uruchom Blender i kliknij
PPM
obiekt
Cube,
po czym naci nij
klawisz
X,
by go usunÈÊ. NastÚpnie potwierd swojÈ decyzjÚ.
2.
Naci nij
SpacjÚ
i z wy wietlonego menu kontekstowego narzÚdzi
wybierz
Add//Mesh/Plane
(rysunek 2.1).
Rysunek 2.1.
Okno narzÚdzi
3.
Poniewa wszystkie nowe obiekty dodawane do sceny sÈ
automatycznie wy wietlane w trybie edycji siatki, naci nij
klawisz
Tab,
by wyïÈczyÊ tryb edycji.
4.
Naci nij
Ctrl+U
i potwierd decyzjÚ, klikajÈc w menu
Save
user defaults,
aby zapisaÊ tÚ scenÚ (rysunek 2.2).
Rysunek 2.2.
Menu zapisu ustawieñ u ytkownika
Krzesïo
Ka dy obiekt wystÚpujÈcy w wiecie rzeczywistym posiada wymiary
gabarytowe, opisywane jako wysoko Ê, szeroko Ê i dïugo Ê. Dlatego
przed przystÈpieniem do modelowania obiektu warto przygotowaÊ
sobie taki wzorzec gabarytów.
Rozdziaï 2. • Modelowanie obiektów typu Mesh
m W I C Z E N I E
21
2.2
Definiowanie wzorca gabarytów
Aby zdefiniowaÊ wzorzec gabarytów:
1.
Przejd do okna
Editing (F9)
i w panelu
Mesh Tools 1
zaznacz
opcjÚ
Edge Length
(rysunek 2.3), dziÚki czemu bÚdziesz miaï
podglÈd domy lnych wymiarów obiektu.
Rysunek 2.3.
Panel Mesh Tools 1
w oknie Editing
2.
Przesuñ kursor myszy nad okno 3D.
3.
Naci nij
S (Scale)
i z wci niÚtym klawiszem
Ctrl
przesuñ kursor
do rodka obiektu, a uzyskasz warto ci
0.500
na krawÚdziach
(rysunek 2.4).
Rysunek 2.4.
Widok obiektu
w trybie edycji
i efekt dziaïania
narzÚdzia
Edge Lenght
4.
Naci nij
Num 3,
by przej Ê do widoku bocznego.
5.
Naci nij klawisz
E (Extrude)
i z rozwijanego menu wybierz
Region
(rysunek 2.5).
Zgłoś jeśli naruszono regulamin