Kowale Losu_instrukcja.pdf

(10712 KB) Pobierz
1
INSTRUKCJA – PRZECHOWYWANIE I PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE
Gracze wcielają się w role bohaterów, którzy walczą o zdobycie jak największej liczby
punktów chwały
.
W trakcie gry rzucają kośćmi, aby pozyskać
złoto
,
odłamki słońca
i
odłamki księżyca
, które
następnie wymienią na:
Nowe ścianki, które pozwolą zmieniać i ulepszać kości
,
i karty heroicznych czynów
, dzięki którym zdobędą cenne
punkty chwały.
Odpowiednie przechowywanie elemen-
tów pozwoli Wam szybko przygotować
kolejną rozgrywkę.
Oszczędźcie czas!
PRZECHOWYWANIE KOMPONENTÓW
KOMPONENTY
karta pomocy
bohatera
Po otwarciu pudełka i
po każdej rozgrywce
postępujcie zgod-
nie z poniższymi krokami, aby odpowiednio przechować ele-
menty gry w
fundamentach.
1
instrukcja
Posegregujcie karty heroicznych czynów
a
w małe stosy po
4 identyczne karty. Następnie ułóżcie je w przeznaczonych dla nich
miejscach, bazując na koszcie i rodzaju karty (z
albo bez), w na-
stępujący sposób:
D
plansza
świątyni
3
8
C
108 ścianek kości
(60 dla świątyni i 48 dla
boskich kości)
koperta
F
na planszę
świątyni
plansza
wysp
E
7
2
Złóżcie kości obu kolorów*
B
zgodnie z ich początkową konfigu-
racją (zob. poniższy rysunek) i umieśćcie je w przeznaczonych dla
nich miejscach.
* Kolory kości nie mają wpływu na grę.
4 plansze
bohaterów
B
8 boskich kości
(4 jasne + 4 ciemne)
,
6
20 kolorowych
znaczników zasobów
(4 zestawy po 5 kostek)
do których gracze będą
przytwierdzać ścianki
5
5
4
znacznik pierwszego
gracza
znacznik rundy
3
4
5
6
7
8
8 żetonów
Ułóżcie pozostałe ścianki kości
C
w
świątyni
D
tak, jak przed-
stawiono na kopercie
F
.
, żetony młotów i płytki
Umieśćcie jednorazowe żetony, żetony
skrzyń w przeznaczonych dla nich miejscach.
Umieśćcie pionki bohaterów, znacznik rundy, znacznik pierwszego
gracza i znaczniki zasobów w przeznaczonych dla nich miejscach.
Umieśćcie plansze bohaterów w przeznaczonych dla nich miej-
scach.
Złóżcie planszę
wysp
E
i umieśćcie w przeznaczonym dla niej
miejscu.
Włóżcie
świątynię
D
do koperty
F
i umieśćcie w przeznaczo-
nym dla niej miejscu.
a
96 kart heroicznych
czynów
(24 zestawy
fundamenty:
po 4 identyczne karty:
+ 9)
15
pudełko i plastikowa
wkładka
4 pionki bohaterów
(4 Cerbery + 4 Trytony)
8 jednorazowych żetonów
4 żetony młotów
4 płytki skrzyń
ŚWIĄTYNIA
SANKTUARIUM
(10 grup ścianek)
PRZYGOTOWANIE
OGRODY
koszt karty
(5 grup ścianek)
portal
7
portale startowe
tor rund
1
wyspy
C
3
koszt ścianki
FUNDAMENTY
wymagana karta
koszt karty
4
5
Przygotowanie do pierwszej rozgrywki 4-osobowej
W grze 2-osobowej
i 3-osobowej
postępujcie zgodnie z tymi
samymi wytycznymi, wprowadzając stosowne zmiany, zgodnie z sekcją
„Sposoby przygotowania gry”.
Upewnijcie się, że elementy są ułożone prawidłowo, po czym wyciągnijcie koper-
tę świątyni z fundamentów i odłóżcie na bok.
b
6
b
b
b
b
a
D
Gdy karta jest umieszczona
w odpowiednim miejscu przy
planszy wysp, jej grafiki łączą
się z grafikami na planszy.
1
2
3
4
Rozłóżcie planszę wysp i połóżcie obok fundamentów.
Połóżcie wszystkie
karty
* na odpowiednich miejscach wokół planszy wysp
(kierując się kosztem wskazanym na karcie i na danym miejscu), w stosach po
4 identyczne karty.
* Karty polecane w pierwszej rozgrywce.
Karty heroicznych czynów
awers
A
 Punkty chwały (podliczane na końcu gry),
b
 efekt karty*,
c
 rodzaj efektu
d
 koszt czynu.
a
C
F
B
E
/ 
 / 
,
Połóżcie znacznik rundy na polu „1” toru rund.
Następnie każdy gracz:
a
kładzie przed sobą
planszę bohatera,
b
umieszcza 5 znaczników zasobów w swoim kolorze na polach „0” na plan-
szy bohatera,
c
umieszcza pionek bohatera w swoim kolorze na odpowiadającym mu por-
talu startowym,
d
bierze jasną i ciemną kość (złożone tak, jak pokazano w sekcji „Przecho-
wywanie komponentów”) i umieszcza je na przeznaczonych dla nich miej-
scach na planszy bohatera.
* Niektóre karty nie mają efektu, zapewniają jedynie
punkty chwały.
rewers
e
 Efekt trwały**,
f
 rodzaj efektu trwałego
 / 
,
g
 karta polecana w pierwszej rozgrywce.
** Niektóre karty nie posiadają efektu trwałego.
awers
D
G
rewers
Plansze bohaterów
h
4 tory zasobów:
5
6
Najmłodszy gracz otrzymuje znacznik pierwszego gracza, który zachowuje do
końca gry.
Każdy gracz otrzymuje początkową liczbę bryłek złota (przesuwa znacznik
złota na torze złota) w zależności od kolejności rozgrywania:
gracz 1 =
3
gracz 3 =
1
gracz 2 =
2
gracz 4 =
0
– złota,
– odłamków słońca,
– odłamków księżyca,
– punktów chwały – pola numerowane od „0”
do „90”, rozdzielone na dziesiątki i jedności.
i
3 obszary specjalne:
i
h
h
h
h
j
h
i
7
Wyciągnijcie świątynię z koperty i połóżcie na fundamentach. Odłóżcie koper-
tę na bok, nie będzie już potrzebna.
– 1 dla karty heroicznego czynu
„Młot kowala”,
– 1 dla płytki heroicznego czynu
„Skrzynia kowala”,
– 1 dla żetonów
.
j
obszar na kosci bohatera
´
i
SPOSOBY PRZYGOTOWANIA GRY
I. PRZYGOTOWANIE W ZALEŻNOŚCI OD LICZBY GRACZY
liczba graczy
liczba kart w każdym stosie
liczba ścianek w każdej grupie
w sanktuarium
złoto
dla każdego gracza w za-
leżności od kolejności rozgrywania
(1./2./3./4. gracz)
ZMIANY
W PRZEBIEGU
GRY
II. RÓŻNE ZESTAWY KART HEROICZNYCH CZYNÓW
Po pierwszej rozgrywce gracze mogą wprowadzić pewne urozmaicenia i zmieniać zesta-
wy kart heroicznych czynów, które pojawią się w grze.
4
4
3/2/1/0
3
4
3/2/1
2
2*
3/2
Gdy przygotowujecie grę, wymieńcie*
od 1 do 9 zestawów kart heroicznych
czynów na ich odpowiedniki, tak jak
przedstawiono na ilustracji obok.
Przykład. Możecie wymienić zestawy
,
i
odpowiednio
na zestawy
,
i
.
* Aby podnieść poziom trudności gry,
możecie w sposób losowy przydzielić każ-
demu obszarowi 1 z 2 zestawów kart.
* Losowo usuńcie 2 ścianki z każdej grupy.
PRZEGLĄD ZESTAWÓW
liczba rund
9
10
9
Na początku każdej tury przeprowadźcie etap
1
„Wszyscy gracze
otrzymują
boskie dary ”
2 razy z rzędu. (Zob. „Przebieg gry”, s. 2).
2
INSTRUKCJA – ZASADY GRY
PRZEBIEG RUNDY
Gra toczy się przez szereg rund. W danej rundzie, począwszy od pierwszego gracza, każdy
jednokrotnie odbywa swoją turę jako gracz aktywny.
objaśnienie symboli
złoto
|
odłamki słońca
|
odłamki księżyca
|
punkty chwały
TURA GRACZA AKTYWNEGO
Gracz, który rozgrywa swoją turę, jest tzw. graczem aktywnym. Tura gracza aktywnego skła-
da się z 4 etapów:
Przykład pełnej tury aktywnego gracza
1
Wszyscy gracze otrzymują
boskie dary.
Adam
– aktywny gracz – uzy-
skuje
i
,
po czym
natychmiast dodaje je do swoich zasobów.
1
OBJAŚNIENIE
WSZYSCY GRACZE OTRZYMUJĄ BOSKIE DARY
Wszyscy gracze równoczesnie*
otrzymują
boskie dary.
´
Uwaga!
W grze 2-osobowej przeprowadźcie ten etap dwukrotnie.
Otrzymanie boskiego daru
.
Gracz rzuca obiema swoimi kośćmi i kładzie je na planszy
bohatera
wynikami ku górze.
Następnie stosuje efekty rzutów w dowolnej kolejności. (Za-
zwyczaj efekty dotyczą zbierania zasobów).
Gracze otrzymują
boskie dary :
– podczas etapu
1
,
– dzięki efektom kart,
– po
przegnaniu
przez innego bohatera.
2
Adam
ma 3 karty z efektami
pującej kolejności:
. Decyduje się aktywować je w nastę-
1
Pierwsza karta to „Srebrna łania”. Adam otrzymuje
pomniejszy dar
w postaci 1
.
.
2
Druga karta to „Sowa strażnika”. Adam decyduje się pozyskać 1
3
Trzecia karta to „Sowa strażnika”. Adam decyduje się pozyskać 1
1
1
* W przypadku konfliktu pomiędzy efektami specjalnymi gracze powinni stosować efekty swoich kości zgodnie
z kolejnością rozgrywania, począwszy od gracza aktywnego.
OBJAŚNIENIE
Otrzymanie pomniejszego daru
 .
Gracz rzuca 1 wybraną kością i kładzie ją na plan-
szy bohatera uzyskanym wynikiem ku górze. Gracze nie otrzymują
pomniejszych darów
podczas etapu
1
.
.
2
3
AKTYWNY GRACZ MOŻE UŻYĆ EFEKTÓW WZMOCNIENIA
, może zastosować każ-
2
2
Jeśli
aktywny gracz
posiada 1 lub więcej kart z efektem wzmocnienia
dy z tych efektów jeden raz w
wybranej przez siebie kolejności.
3
3
AKTYWNY GRACZ MOŻE PRZEPROWADZIĆ AKCJĘ
Gracz aktywny
może przeprowadzić akcję A
albo
B:
A – ZŁOŻENIE OFIARY BOGOM
/
3
Adam
ma 9
. Postanawia złożyć ofiarę bogom:
, aby wziąć ściankę
 , i 3
, aby wziąć ściankę
 .
1
Wydaje 3
2
Jako że nie może w trakcie 1 ofiarowania wziąć kolejnej kopii tych samych
ścianek, wydaje 2
, aby wziąć ściankę
. (W sumie Adam wydał 8
 ).
Gracz aktywny bierze 1 lub więcej
różnych
ścianek z sanktuarium i płaci wymagane
z nich.
Następnie musi natychmiast
wykuć
nowe ścianki w wybranych przez siebie miejscach.
za każdą
OBJAŚNIENIE
Wykuwanie nowej ścianki.
Gracz usuwa ściankę, którą chce wymienić. Następnie przy-
twierdza nową ściankę, a zdjętą kładzie obok swojej planszy bohatera.
Na koniec odkłada
kość z powrotem
na planszę bohatera nowo wykutą ścianką
ku górze.
1
1
2
B – DOKONANIE HEROICZNEGO CZYNU
2
1
1
1)
Aktywny gracz wybiera kartę heroicznego czynu, którego chce dokonać, i opłaca koszt wid-
niejący obok karty. Następnie przesuwa swój pionek* na portal wyspy, na której znajduje się
karta. Jeśli portal jest zajęty przez innego bohatera, gracz go
przegania.
OBJAŚNIENIE
* Jeśli pionek gracza znajduje się już na tej wyspie, nie zmienia swojego położenia.
Uwaga!
Bohater nie może dokonać wybranego heroicznego czynu, jeśli odpowiadający czynowi
stos kart jest pusty.
Przegnanie innego bohatera
.
Jeśli aktywny gracz przemieszcza swojego bohatera na
portal zajęty przez bohatera innego gracza, to poprzedni bohater wraca na swój startowy
portal i w ramach rekompensaty natychmiast otrzymuje
boski dar.
Adam
decyduje się wykuć jedną z nowo pozyskanych ścianek na pierw-
szej kości, a 2 pozostałe na drugiej kości.
3
Wpierw usuwa ściankę
z pierwszej kości i w jej miejsce mocuje ściankę
ku górze.
 .
4
Następnie odkłada kość na swoją planszę bohatera ścianką
na ściankę
oraz ściankę
na ściankę
 .
5
Teraz powtarza tę procedurę dla swojej drugiej kości i wymienia ściankę
6
Na koniec kość wraca na swoje miejsce na planszy bohatera ścianką
ku górze.
7
Adam
odkłada usunięte ścianki obok swojej planszy.
5
5
6
3
7
2)
Następnie aktywny gracz bierze wierzchnią kartę ze stosu heroicznych czynów i wprowadza
w życie jej efekt
(jeśli karta taki posiada).
3)
Na koniec gracz kładzie
zakrytą
kartę obok swojej planszy bohatera,
na 1 z 3 stosów,
zależnie
od rodzaju efektu karty:
4
Stos 1. Heroiczne czyny
bez efektów trwałych.
Stos 2
. Karty z efek-
tami trwałymi, które są
aktywowane po spełnie-
niu warunków aktywacji.
(Zob. „Karta pomocy
bohatera”).
Uwaga!
Ten rodzaj efektów
nie występuje na kartach
z oznaczeniem , które
są zalecane przy pierwszej
rozgrywce.
Stos 3
. Karty
z efektami trwałymi,
które właściciel
aktywuje w etapie
2
,
gdy jest graczem
aktywnym. (Zob. „Karta
pomocy bohatera”).
4
Adam
decyduje się wydać 2
aby wykonać drugą akcję.
,
Adam
ma 5
i chce zdobyć kartę „Przewoźnik”, która kosztuje 4
. Por-
tal na wyspie, na której znajduje się karta, jest aktualnie zajęty przez pionek
Piotrka,
który w poprzedniej turze kupił kartę „Hełm niewidzialności”.
i umieszcza swój pionek na portalu wyspy oferującej
1
Adam
wydaje 4
kartę „Przewoźnik”.
2
Bohater
Piotrka
zostaje
przegnany
Piotrek
przesuwa swój pionek
na portal startowy, za co otrzymuje natychmiast
boski dar
(tj.
Piotrek
rzuca swoimi kośćmi i wprowadza w życie ich efekty).
3
Adam
bierze wierzchnią kartę „Przewoźnik”.
albo B
ani efektu trwałego
4
Ta karta nie oferuje natychmiastowego efektu
 / 
 . Dlatego
Adam
natychmiast ją odwraca i umieszcza przed sobą
rewersem do góry na odpowiednim stosie.
Adam
przeprowadził wszystkie etapy swojej tury, która w tym mo-
mencie dobiega końca.
Gdy układacie karty „na zakładkę”, upewnijcie się,
że wszystkie ich efekty są widoczne.
4
AKTYWNY GRACZ MOŻE PRZEPROWADZIĆ DODATKOWĄ AKCJĘ
, aby wykonać dodatkową akcję A
Raz na turę aktywny gracz
może wydać 2
(Zob. etap
3
).
Na koniec etapu
czy wykorzystał dodatkową akcję).
Rozpoczyna się nowa tura. Gracz siedzący po lewej stronie zostaje nowym
aktywnym graczem.
Koniec tury aktywnego gracza
4
tura aktywnego gracza natychmiast się kończy (bez względu na to,
1
1
KONIEC RUNDY
Gdy wszyscy gracze rozegrają swoje tury jako aktywni gracze, runda dobiega końca. Jeśli była to
ostatnia runda*, kończy się także cała rozgrywka. W przeciwnym razie przesuńcie znacznik rundy
o 1 pole i rozpocznijcie nową rundę.
* 9 rund w rozgrywce 2- albo 4-osobowej i 10 rund w rozgrywce 3-osobowej.
2
KONIEC GRY I FAZA PUNKTOWANIA
3
Po zakończeniu ostatniej rundy gra natychmiast
dobiega końca i następuje faza punktowania.
Każdy gracz sumuje swoje
z kart heroicznych
czynów i planszy bohatera, włączając w to ewen-
tualne znaczniki
. Gracz z największą liczbą
zostaje zwycięzcą i zyskuje prawo zasiadania w gro-
nie bogów. W przypadku remisu gracze współdzie-
lą zwycięstwo.
4
ISTOTNE INFORMACJE
– Gracze mogą brać do ręki i oglądać swoje kości w każ-
dym momencie gry, ale muszą zwracać szczególną
uwagę, aby odłożyć je w tej samej pozycji.
Wykuwanie
ścianki jest jedynym sposobem modyfi-
kacji kości. Gracze nie mogą sami z siebie zmieniać
ścianek ani przytwierdzać ścianek uprzednio zdjętych.
– Pionek bohatera pozostaje w danym miejscu
do momentu, aż zostanie przegnany albo ce-
lowo
przeniesiony
do innego portalu.
– Gracz może dokonać dowolnego heroiczne-
go czynu, łącznie z tymi, których już dokonał
(nawet w bieżącej turze).
– Jeśli znacznik zasobu osiągnie maksymalną
wartość na torze (   ,
albo
), jakakol-
wiek nadwyżka tego zasobu przepada.
– Jeśli gracz osiągnął 100
 , otrzymuje żeton
 ,
a swój znacznik punktów przesuwa z powrotem
na pole „0” toru punktacji i od tego miejsca kon-
tynuuje naliczanie punktów chwały
 .
OPRACOWANIE
Tłumaczenie: Monika Żabicka
Redakcja polskich zasad: Zespół Rebel
www.wydawnictworebel.pl
Zgłoś jeśli naruszono regulamin